عملي هو الامتياز. التقييمات. قصص النجاح. أفكار. العمل و التعليم
بحث الموقع

كيفية عمل الرسوم المتحركة المتحركة. الرسوم المتحركة المتحركة في Adobe Flash (Adobe Animate)

وهذا هو الأكثر استعراض كاملجميع جوانب المفهوم الرسوم المتحركةمع أفضل الأمثلة وفقا للمحررين.

استثمر 15 دقيقة من الوقت في معرفة جديدة مستوحاة من اتجاهات الصناعة.

وجوه الحرب: جاينا. يتيح لك مزيج من CG ART و3D والمؤثرات الخاصة إنشاء قصص صغيرة منخفضة التكلفة نسبيًا لمقاطع فيديو Blizzard. CGI + رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد. فيديو اجتماعي سريع الانتشار ربما فاتتك. تأليف وإخراج وإنتاج لوبومير أرسوف

المزيد من الأمثلة على الرسوم المتحركة الحديثة تنتظرك أدناه...

أنواع الرسوم المتحركة

منذ لحظة ظهوره أبسط الرسوم المتحركةتم اختراع مجموعة واسعة من الأنواع والأساليب. دعونا نفكر 5 أنواع رئيسية :

  • الرسوم المتحركة التقليدية.
  • رسوم متحركة ثنائية الأبعاد؛
  • الرسوم المتحركة الحاسوبية ثلاثية الأبعاد؛
  • الرسوم المتحركة؛
  • الرسوم المتحركة للدمى؛

الرسوم المتحركة التقليدية (2D، Cel، مرسومة باليد)

الرسوم المتحركة التقليدية، والتي تسمى أحيانًا الرسوم المتحركة cel، هي أحد أشكال الرسوم المتحركة القديمة. فيه:

  • يقوم رسام الرسوم المتحركة برسم كل إطار لإنشاء سلسلة من الحركات؛
  • الرسومات المتسلسلة، التي يتم عرضها بسرعة واحدة تلو الأخرى، تخلق وهم الحركة.

أبسط مثال على هذه الرسوم المتحركة هو رسوم ديزني القديمة.

كارتون "ماوكلي"

كيف يتم إنشاء الرسوم المتحركة التقليدية؟

  • يقوم رسام الرسوم المتحركة بإعداد مجال العمل: يتم تثبيت ورقة شفافة على شاشة خاصة بإضاءة خلفية؛
  • يتم رسم الرسم على ورقة بقلم رصاص ملون؛
  • يجب أن يكون الرسم تقريبيًا وتقريبيًا. يتم ذلك لمعرفة عدد الإطارات التي يجب إنشاؤها من أجل الحركة المثالية للشخصية؛
  • بمجرد الانتهاء من التنظيف والرسومات المؤقتة، ينتقل الإنتاج إلى تصوير كل إطار على حدة.
كيف تم إنشاء مقاطع الفيديو المتحركة في عام 1938؟

يستطيع رسامو الرسوم المتحركة المعاصرون الابتعاد عن رسم الشخصيات والإطارات يدويًا. وبدلاً من ذلك، يستخدمون أجهزة الكمبيوتر والأجهزة اللوحية والأقلام.

أمثلة على الرسوم المتحركة التقليدية الحديثة

إلوفيوم. المؤلف ستاس سانتيموف هل تائهت؟ العالممثلي؟ كتبه ستيف كاتس

من أين نبدأ؟

يمكنك البدء في المهنة من خلال دراسة الأساسيات

فائدة الدروس هي دراسة متسقة لعملية إنشاء الرسوم المتحركة وفقًا لمبدأ "من البسيط إلى المعقد".

أيضًا، لاتخاذ الخطوات الأولى لإنشاء الرسوم المتحركة، تحتاج إلى إتقان البرامج الأساسية مثل:

غالبًا ما يتم التغاضي عن برنامج Photoshop عند التفكير في برامج الرسوم المتحركة، وقد تم تصميم إمكانياته بشكل مثالي للرسم إطارًا بإطار بأي نمط. تتيح لك وظيفة الجدول الزمني في Photoshop إمكانية التحريك من خلال رسم إطار بإطار باستخدام السلخ المقوس.

  • متوسط ​​راتب رسام الرسوم المتحركة في الغرب هو 4250 دولارًا شهريًا؛
  • يختلف الأمر بشكل كبير في منطقتنا (في الاستوديو، أو العمل المستقل، أو عن بعد - من 400 دولار إلى 3500 دولار شهريًا).

رسوم متحركة ثنائية الأبعاد

بوجاك هورسمان (مسلسل تلفزيوني على نيتفليكس)

الرسوم المتحركة ثنائية الأبعادهو مصطلح يستخدم عند الإشارة إلى الرسوم المتحركة التقليدية المرسومة باليد. ويمكن أن يشير أيضًا إلى الرسوم المتحركة المتجهة بالكمبيوتر باستخدام التقنيات التقليدية.

مبدأ الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد

لإنشاء رسوم متحركة متجهة، يتم استخدام نفس الأساليب المستخدمة في الأساليب التقليدية.

تسمح هذه المرونة حتى للمبتدئين بإنشاء أول فيديو مقبول له.

كيف تتعلم؟

بينما تتطلب الرسوم المتحركة التقليدية أن تكون فنانًا جيدًا، فإن الرسوم المتحركة بالكمبيوتر لا تتطلب ذلك. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد تشبه البناء أكثر من الرسم.

تشترك تقنيات الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في الكثير من الأشياء مع تقنية إيقاف الحركة، لأنها تتبع نهجًا قائمًا على الإطار. ولكن في 3D، يكون تنفيذ المهام أكثر قابلية للإدارة، لأنه في مجال رقمي.

نموذج 3D

بدلاً من رسم شخصية أو إنشاء واحدة من الطين، في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد يتم إنشاء الكائن رقميًا. وفي وقت لاحق تم تجهيزهم بـ "الهيكل العظمي" الذي يسمح بنقل النماذج.

يتم إنشاء الرسوم المتحركة عن طريق بناء نماذج على إطارات رئيسية معينة، ثم يقوم الكمبيوتر بحساب هذه الإطارات وتحريفها لإنشاء الحركة.

أدناه، راجع مثالًا مرئيًا لعملية إنشاء نموذج ثلاثي الأبعاد في Blender.

أمثلة على الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد الحديثة

أرسلت بواسطة ManvsMachine
نايك الجوية ماكس
مؤلف - PlatigeImage
المرأة المعجزة - مقدمة | معموله من

مهنة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد: من أين تبدأ

المهنة تنافسية للغاية لأن هذه الرسوم المتحركة مخصصة للأغراض التجارية بشكل أساسي.

أين يمكن أن يعمل مصمم الحركة:

  • في الاستوديوهات
  • العمل الحر
  • بيع القوالب
  • إنشاء منتجات تعليمية

يصل متوسط ​​راتب مصمم الحركة في الغرب إلى 5000 دولار شهريًا هنا الأجريبدأ المتخصص من 700 دولار شهريًا.

توقف الحركة (الرسوم المتحركة الدمية)

إيقاف الحركة- هذا هو إيقاف كائن بعد التقاط إطار وتحريكه بشكل تسلسلي لالتقاط صورة جديدة وحركة جديدة. عند تشغيل الصور الملتقطة واحدة تلو الأخرى، يتم إنشاء وهم الحركة. هذه هي الطريقة التي تحصل بها على توقف الحركة.

تشبه هذه التقنية الرسوم المتحركة التقليدية، ولكن بدلاً من الرسومات، يستخدم الرسوم المتحركة مواد حقيقية.

عملية العمل على مسلسل Robot Chicken

أنا أحب جميع أشكال الرسوم المتحركة، ولكن هناك شيء فريد ومميز في تقنية إيقاف الحركة: فهي تبدو أكثر واقعية. لكنني أعتقد أنه أيضًا شيء وحيد ومظلم.

تيم بيرتون
تطور وقف الحركة

تستخدم الرسوم المتحركة بتقنية إيقاف الحركة الكائنات التي تم تصويرها بالتسلسل لإنشاء وهم الحركة.

مثال على الرسوم المتحركة إيقاف الحركة

تعد عملية إنشاء الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة طويلة لأنه يجب تحريك كل كائن بعناية ملليمترًا تلو الآخر. يجب على كل إطار تم التقاطه ببساطة أن ينشئ تسلسلاً سلسًا لحركات الكائن.

أمثلة على الرسوم المتحركة الحديثة للدمى

مثال آخر من Robot Chicken أرسلته برونا بيرفورد

مهنة رسام الدمى: من أين تبدأ، كم يكسب المرء؟

أنت بحاجة إلى البدء في الانتقال إلى أعماق مهنة مصمم إيقاف الحركة من خلال إتقان Dragonframe وiStopMotion

تم إحياء مهنة مصمم إيقاف الحركة تدريجياً في سوق العمل. تعد تقنية إيقاف الحركة اليوم طريقة غير مكلفة يسهل من خلالها إظهار الذوق الفني الجيد ومهارات الصبر. لهذا السبب يكسب المصممون أموالاً جيدة:

  • متوسط ​​الدخل في الغرب - 3864 دولارًا في الشهر؛
  • معنا - بدءًا من 1000 دولار شهريًا.

أنواع الرسوم المتحركة

دعونا نلقي نظرة على أنواع الرسوم المتحركة الموجودة.

الرسوم المتحركة جيف

GIF (مع امتداد الملف، .gif)هو تنسيق ملف صورة يتم تحريكه من خلال دمج عدة صور أو إطارات أخرى في صورة واحدة.

مثال GIF. (تم تحويله إلى mp4 لحجم أصغر)

على عكس تنسيق JPEG (.jpg)، تستخدم ملفات GIF عادةً خوارزمية ضغط تسمى تشفير LZW، والتي لا تقلل من جودة الصورة وتسمح بتخزين الملف بسهولة بالبايت.

يمكنك قراءة المزيد حول ماهية GIF على ويكيبيديا.

أمثلة على الرسوم المتحركة GIF

توجد أمثلة لكل الأذواق على البوابة giphy.com

كيف تصنع صورة GIF بنفسك؟

التصوير السينمائي

تحقق أيضا من الرأي هل يمكن أن يصبح الأنمي سائدًا؟(باللغة الإنجليزية).

أمثلة على الرسوم المتحركة اليابانية

مدرسة السجن أنمي نكهات الشباب

كيف يتم إنشاء الأنمي؟

تتكون عملية إنشاء الأنمي من عدة مراحل:

  • البحث عن أفكار للرسوم المتحركة والشخصيات؛
  • التوصل إلى مفهوم (الشخصيات، والقصة الرئيسية، ويتم عمل بعض الرسومات الأولية)؛
  • كتابة سيناريو مفصل؛
  • رسم الشخصيات والخلفيات.
  • عينة القصة المصورة.
  • يتم تقديم الرسومات أو الرسومات في شكل رقمي.
بالفيديو-كيف يتم صناعة الأنمي

12 مبدأ لإنشاء الرسوم المتحركة

1. الضغط وإزالة الضغط

وفقًا لهذا المبدأ، يمكن ضغط الكائنات المتحركة أو تمديدها لنقل سرعة الكائن وزخمه ووزنه وكتلته.

يمكن استخدام هذه التقنية للإشارة إلى مدى ارتداد الجسم أو صلابته (على سبيل المثال، لإظهار الكرة في فيديو رسوم متحركة مملوءة بالماء وأيها مجرد كرة بولينج). كما يستخدم الفنانون هذا المبدأ لنقل تعابير الوجه وعواطف الشخصية.

مهم: لا ينبغي أن يتغير حجم الكائن اعتمادًا على ما إذا كان مضغوطًا أو ممتدًا.

المبدأ الأول للرسوم المتحركة

2. التحضير للعمل

إنه إعداد المشاهد لأي إجراء لشخصية الرسوم المتحركة.

على سبيل المثال، يتم استخدام هذه التقنية لإظهار أن الشخصية تستعد للقفز. في هذه الحالة، سيكون الإعداد هو أن الشخصية سوف تنحني، وتجمع قوتها وتبدأ في الاستقامة حتى تصبح في الهواء، والتي ستكون قفزة.

مهم: بدون التحضير لأي إجراء، ستبدو جميع الخطوات اللاحقة للشخصية غير واقعية وغير قابلة للتصديق. لا يمكن للفنان أن يفوت هذه اللحظة، لأن المشاهد ببساطة لن يفهم ما تريد الشخصية القيام به في الثواني التالية، ومشاهدة مثل هذا الفيديو سيكون ببساطة غير مثير للاهتمام.

التحضير للعمل- هذه تقنية إلزامية للحفاظ على الاهتمام.

المبدأ الثاني للرسوم المتحركة

3. إعادة التشريع

هدفيهدف هذا المبدأ إلى الكشف عن النية الإبداعية للمؤلف بأكبر قدر ممكن من الدقة.

في أي رسوم متحركة، من المهم توجيه نظر المشاهد إلى بعض اللحظات أو الفروق الدقيقة المهمة، أو حركة الشخصية أو الحدث المستمر. يبدو أن العرض المسرحي يلفت الانتباه إلى أهم الأشياء.

لاحظ أنه في هذا المبدأ من الضروري تبديل اللقطات القريبة بخلفية بعيدة. عن قربعادةً ما يتم عرض تعبيرات وجه الشخصية، وتحدث الأحداث الديناميكية أو الثابتة لفيديو الوسائط المتعددة في الخلفية.

مهم: في كل مشهد ومقطع فيديو ككل، يجب أن يكون الإجراء واضحًا قدر الإمكان وأن يكون موضع التركيز. وإلا فإن المشاهد ببساطة لن يفهم جوهر فكرة المؤلف.

المبدأ الثالث للرسوم المتحركة

4. العمل العفوي ومن وضعية إلى أخرى

مبدأ عمل عفوي يتكون من حقيقة أن العديد من الرسومات يتم إنشاؤها واحدة تلو الأخرى دون خطة عمل ونهاية محددة.

مبدأ من وضعية إلى أخرى يتمثل في حقيقة أن الفنان يرسم كل نقطة نهائية من الحركة وبعد ذلك فقط يرسم الأوضاع والحركات المتوسطة.

مهم: المبدأ من وضعية إلى أخرى يوفر طاقة الفنان ووقته، لأنه باستخدامه يعرف بالضبط ما سيحدث على الشاشة وكيف سينتهي كل شيء. لا توجد مثل هذه المكافأة في العمل العفوي - إذا رسم الفنان شيئًا ما بشكل غير صحيح، فسيتعين عليه إعادة رسم كل شيء.

العمل العفوي مفيد لعرض النار والقطرات والسحب والدخان والغبار، كما أنه ينقل بشكل مثالي جماليات الظواهر الطبيعية وعدم القدرة على التنبؤ بها.

المبدأ الرابع للرسوم المتحركة

5. الجمود والتداخل

يتم تطبيق هذا المبدأ بحيث بعد توقف الشخصية تستمر أجزاء من ملابسه أو شعره أو ذراعيه أو حتى ساقيه في الحركة بالقصور الذاتي. بهذه الطريقة يبدو التوقف أكثر طبيعية ولا يجعل المشاهد يتذمر من عدم طبيعية الصورة.

القصور الذاتي والتداخل يجعل حركات الرسوم المتحركة وجسمها وشخصيتها تبدو أكثر حيوية.

تتضمن هذه المجموعة أيضًا المبدأ التالي: رجلبفضل السحب، عندما يدور رأس الشخصية، فإن شعره أو خديه (مثل شعر كلب البلدغ) سوف يتحرك خلفه ببطء ونابض.

المبدأ الخامس للرسوم المتحركة

6. التباطؤ في البداية والنهاية

المبدأ هو أن جميع الحركات يتم تنفيذها ببطء في البداية، ثم تتسارع، وفي النهاية تتباطأ الإجراءات مرة أخرى. يتم ذلك من أجل زيادة طبيعية الفيديو إلى الحد الأقصى وتقريب الشخصية المرسومة من الشخصية الحقيقية.

تتحرك الروبوتات فقط بنفس السرعة، لذلك يحاول الفنان رسم جميع حركات شخصياته بسعات مختلفة وبسرعات مختلفة.

مهم:لا يتم استخدام التباطؤ في جميع الحالات. على سبيل المثال، لإظهار حركة الرصاصة، ليس من الضروري التباطؤ، ولكن لإظهار حركة المسدس أثناء الطلقة، نعم.

المبدأ السادس للرسوم المتحركة

7. الأقواس

دون مراعاة حركة قوس الشخصية، تحدث أخطاء واضحة وتصبح ميكانيكية للغاية.

بالتأكيد يتم تنفيذ جميع حركات الشخصية وفقًا لمبدأ القوس، وليس لأنها يجب أن تكون سلسة، ولكن لأن القوس يمكن أن يحدد مسارًا أكبر بكثير ويمنح الشخصية القدرة على التحرك بشكل طبيعي قدر الإمكان.

المبدأ السابع للرسوم المتحركة

8. اللمسات التعبيرية

غالبًا ما يتم الخلط بين هذا المبدأ والتداخل، لكن هذا خطأ. الضربات التعبيرية هي سمات لحركات الشخصية التي تضفي عليها نكهة.

اللمسات التعبيرية تعطي حركات الشخصية طابع اللحظة والمزاج. إذا كانت الشخصية شريرة، فعندما يطرق الباب، سيتم ضغط يده الثانية في قبضة. قد لا تكون هذه اللمسة ملفتة للنظر، لكنها تنقل بشكل مثالي المشاعر الحقيقية والحقيقية للشخص.

الفنان الذي يعطي أهمية لمثل هذه التفاصيل الصغيرة يعطي الحياة للرسوم المتحركة.

المبدأ الثامن للرسوم المتحركة

9. معدل الإطار

تعتمد الطبيعة العامة للرسوم المتحركة على عدد الإطارات التي يرسمها الفنان بين الإجراءات الرئيسية.

من خلال تغيير معدل الإطارات، يستطيع رسام الرسوم المتحركة سرد ما يصل إلى 10 قصص. إذا كان هناك العديد من الوضعيات بين الإطارات الرئيسية وتقع بالقرب من بعضها البعض، فإن الحركات ستكون بطيئة جدًا، وإذا كان هناك إطارات قليلة وتقع على مسافة كبيرة من بعضها البعض، فستكون الحركات سريعة جدًا .

معدل الإطارات القياسي للسينما هو 24. يتم رسم الرسوم المتحركة أيضًا في إطار واحد أو إطارين أو ثلاثة إطارات.

مهم:كلما تغيرت الإطارات في كثير من الأحيان، فإنها سوف تحتاج إلى رسم أكثر دقة.

المبدأ التاسع للرسوم المتحركة

10. المبالغة

المبدأ هو أن كل تعبيرات الوجه وتعبيرات الوجه والعاطفة تقريبًا يجب أن تكون فريدة من نوعها.

باستخدام هذا المبدأ، يمكن جعل المشاعر الحزينة أكثر حزنًا، والمشاعر المبهجة أكثر بهجة. لا يعتمد المبالغة على تشويه العواطف وتعبيرات الوجه، بل على جعل الحركات وتعبيرات الوجه أكثر إقناعًا.

يعد مبدأ المبالغة مناسبًا دائمًا، لأنه يجعل كل فيديو أكثر تشويقًا وثراءً واكتمالًا.

من الصعب تحديد الدرجة المثلى للمبالغة. لذلك، عليك أولاً تضخيم الفكرة إلى أقصى حد، ثم تكييفها مع الفيديو.

المبدأ العاشر للرسوم المتحركة

11. الرسم

تحتاج إلى الرسم وفقًا لهذا المبدأ بطريقة تعرض الرسم في إطار مساحة ثلاثية الأبعاد. نقل كتلة الشخصية وحجمها وتوازنها.

إذا قمت برسم شخصية من جميع الجوانب، فسيتم تبسيط عملية الرسوم المتحركة إلى حد كبير.

مهم:عندما تقوم برسم شخصية، فمن الأفضل استخدام الأشكال الهندسية القياسية مثل المجالات والمكعبات والأسطوانات بدلاً من المربعات والمستطيلات. واحرص أيضًا على التأكد من أن الشخصية المرسومة لا تظهر بشكل مسطح.

المبدأ الحادي عشر للرسوم المتحركة

12. الكاريزمية

المبدأ هو أن البطل المرسوم يجب أن يكون مثيرًا للاهتمام وغير عادي، مما يعني أنه يجب أن يثير المشاعر لدى المشاهد، وأن يكون آسرًا وله لمسة.

جمال الشخصية ليس بالضرورة كاريزمياً. ويمكن التعبير عن هذه السمة بأي تفصيل، أو أن تكون متضمنة في شخصية واحدة أو في جميع الشخصيات الموجودة في الفيديو.

مهم: يمكنك تحقيق جاذبية الشخصية من خلال تنويع شكل الكائن ونسبه وكذلك التأكيد على التفاصيل المميزة. يجب أن يكون غير عادي ويبرز من الصورة العامة لشخصية الشخصية.

المبدأ الثاني عشر للرسوم المتحركة

الاتجاهات (الاتجاهات) في الرسوم المتحركة

اليوم، الرسوم المتحركة تتطور إلى مجموعة متنوعة من الطرق المختلفة والمثيرة لسرد القصص والأفكار. بفضل ظهور تطورات جديدة في مجال التكنولوجيا وتقنيات الاتصالات، الاتجاهات الجديدةفي الرسوم المتحركة.

  • يرى.

فيما يلي الأكثر شعبية:

3D بأسلوب قديم وعتيق

أحد أنماط الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد التي أصبحت شائعة مرة أخرى هو المستقبل الرجعي. وهذا يسمح بجمالية خيالية اعتقد الناس في أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات من القرن الماضي أن المستقبل يمكن أن يبدو عليه.

تقنية:يعمل استخدام تأثيرات الإضاءة المورقة والعناصر الرقمية المنقطة على إنشاء التضاريس والشخصيات في عالم قديم.

الرسوم المتحركة عالية التباين

هذا هو اتجاه الرسوم المتحركة الذي كان في ارتفاع منذ عدة سنوات حتى الآن، وقد تم استخدامه من قبل بعض أفضل الشركات في العالم، بما في ذلك Nike، وNickelodeon، وDisney، وCartoon Network، وحتى لألعاب Winter X.

يتم استخدام الألوان الساطعة والمتناقضة جنبًا إلى جنب مع التصميمات الزاويّة لمنح الرسوم المتحركة أسلوبًا مبسطًا يشبه أسلوب cel تقريبًا.

نتيجة- مشهد مضحك يصعب تجاهله.

بعض أفضل الأمثلةمأخوذ من Golden Wolf، وهي شركة إنتاج رسوم متحركة مقرها في لندن.

مزيج 2D و 3D

الاتجاه الذي بدأ في السنوات الاخيرةويستمر في النمو، مما يؤدي إلى إنشاء رسوم متحركة تبدو وكأنها مزيج من ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد.

ليس عليك البحث بعيدًا للعثور على برنامج تعليمي يوضح لك كيفية الحصول على مظهر مسطح ثنائي الأبعاد باستخدام cel Shader لتقديم ثلاثي الأبعاد.

من خلال إعطاء الكائنات ثلاثية الأبعاد مظهرًا ثنائي الأبعاد، يمكن لرسامي الرسوم المتحركة إنشاء عناصر توضيحية ومعبرة تجذب انتباه المشاهد على الفور، وتوفر معلومات واضحة وملونة.

السريالية الفائقة

إذا كان هناك اتجاه واحد رائع للرسوم المتحركة يستفيد بشكل كامل من قوة صور CGI، فهو الأسلوب السريالي.

يعتمد تأثير الرسوم المتحركة السريالي للغاية على الجمع بين العناصر الواقعية والصور الخيالية لإنشاء عوالم وحركات تشبه الحلم.

وهناك مثال للرسوم المتحركة مثل "The Dreamer" من إنتاج Roof Studio لشركة Honda، والذي يجذب المشاهدين إلى رحلة غريبة الأطوار كالواقعية. عربةيتحرك عبر الأماكن البرية.

الرسوم المتحركة الديناميكية للوظائف في التطبيقات

بدلاً من استخدام الصور الثابتة أو النص بالكامل، تستخدم العديد من التطبيقات في عام 2018 رسومًا متحركة وظيفية تجذب انتباه المستخدم من خلال واجهة مستخدم نابضة بالحياة ومثيرة للاهتمام.

يتضمن ذلك استخدام الرسوم المتحركة لتحسين عناصر التنقل، وتأكيد إدخال المستخدم، وتكبير المحتوى وتصغيره، وما إلى ذلك.

إحياء الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد في التسويق

في صناعة الترفيه، مثل الأفلام وألعاب الفيديو، اختفت الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد تقريبًا مع ظهور ثلاثي الأبعاد. منذ ذلك الحين، شعرت الشركات أن لا أفضل طريقةيأسر الجمهور واللاعبين و العملاء المحتملينمقارنة بالرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، حتى لو تطلبت المزيد من الوقت والجهد.

في هذا الدرس سوف ننظر إلى ما يعنيه تحريك حركة كائن على طول مسار إرشادي محدد (دليل). لنقم بإنشاء كائن شرطي ونرسم له مسارًا سيمر عبره.

قم بإنشاء مستند ActionScript 3.0 جديد

كالعادة نبدع مستند جديد"سيناريو العمل 3.0". على شريط الأدوات الأيمن، حدد "أداة المستطيل" وضعها على المسرح.

نقوم بتحويل الكائن الناتج إلى رمز عن طريق تحديده باستخدام "أداة التحديد" والضغط على زر الفأرة الأيمن.

الآن في لوحة "المخطط الزمني"، تحتاج إلى تحديد الإطار الخمسين وجعله الإطار الرئيسي. انقر على زر الفأرة الأيمن واستدعاء قائمة السياق، حيث نختار "إدراج الإطار الرئيسي".

لنقم بإنشاء دليل، وهو المسار الذي سيتحرك الكائن من خلاله. للقيام بذلك، انقر بزر الماوس الأيمن على الطبقة وحدد "إضافة دليل الحركة الكلاسيكية" في قائمة السياق التي تظهر.

يجب أن ينتهي بك الأمر بطبقتين مثل هذا:

أنت الآن بحاجة إلى رسم المسار الذي سيتحرك عبره الكائن على طبقة "الدليل". باستخدام أداة القلم الرصاص الموجودة على اللوحة اليمنى، ارسم دليلاً.

إذا تبين أن المسار المرسوم غير متساوٍ بعض الشيء، فيمكن تنعيمه باستخدام أداة Smooth Tool، والتي، مثل قلم الرصاص، موجودة على اللوحة اليمنى. أولاً، باستخدام أداة التحديد، انقر نقرًا مزدوجًا فوق الدليل ثم انقر فوق أداة التنعيم.

ضع كائنًا لإنشاء رسوم متحركة متحركة

الآن دعونا نضع كائننا على المسار المرسوم. للقيام بذلك، قف على الإطار الأول للطبقة، خذ الكائن باستخدام "أداة التحديد" وحركه إلى الحافة اليسرى من الخط، وسوف "يلتصق" به، أو بالأحرى، نقطة ربط الكائن سوف ينضم إلى الدليل.

نفس الشيء يجب القيام به بالنسبة للإطار الخمسين، خذ الكائن وضعه على الحافة اليمنى من الخط.

أنت الآن بحاجة إلى إنشاء إطارات وسيطة بحيث يضع البرنامج نفسه الكائن في المكان المطلوب في كل إطار. للقيام بذلك، ما عليك سوى تحديد أي إطار وسط على الطبقة التي يوجد بها الكائن، ثم انقر بزر الماوس الأيمن، وحدد "Create Classic Tween".

ونتيجة لذلك، يجب أن نحصل على طبقتين من هذا القبيل:

نبدأ الرسوم المتحركة لحركة الكائن

دعونا نرى ما حدث. انتقل إلى القائمة العلوية الرئيسية "ملف -> نشر معاينة -> فلاش" أو اضغط على ctrl+enter على لوحة المفاتيح. للعرض مباشرة في البرنامج، اضغط على مفتاح الإدخال.

لنجعل الكائن "يدور" أثناء سيره على طول المسار. للقيام بذلك، حدد الإطار الأول على الطبقة التي يوجد بها الكائن وقم بتدويره قليلاً باستخدام أداة التحويل المجانية، الموجودة في اللوحة اليمنى.

الآن في خصائص الكائن، في الإطار الأول، حدد "Orient to path".

حدد الإطار الخمسين على الطبقة التي يوجد بها الكائن، وكما هو الحال في الإطار الأول، قم بتدويره قليلاً.

لمعرفة ما حدث، اضغط على ctrl+enter.

تتم جميع الأعمال المتعلقة بإنشاء فيلم باستخدام لوحة الجدول الزمني، والتي تظهر صورتها أدناه. تنقسم لوحة Timeline إلى قسمين بواسطة خط عمودي يمكن تحريكه بالماوس. الجانب الأيمن من اللوحة هو ما يسمى "خط الإطار" - وهو الخط الذي توجد عليه رموز الإطار، على شكل مستطيلات صغيرة. محتوى الإطارات عبارة عن صور ثابتة تتغير بمرور الوقت، وتظهر في مجال العمل. يتم عرض ترقيم الإطار في أعلى السطر. يوجد أسفل خط الإطار "شريط الحالة".

الإطارات الرئيسية هي إطارات تحتوي على صور ثابتة "تنبض بالحياة" أثناء الرسوم المتحركة. ضغطة المفتاح يؤدي إلى إنشاء إطار رئيسي جديد. ضغطة المفتاح يؤدي إلى ظهور إطار مكرر على يمين الإطار الرئيسي. إطار مكرر- هذا الإطار لا يحتوي على محتوى خاص به، ولكنه يحتوي فقط على رابط لمحتوى الإطار الرئيسي الموجود على يساره. يؤدي إنشاء إطار مكرر إلى تسهيل العمل على الرسوم المتحركة، مما يلغي الحاجة إلى رسم نفس القصة في الإطارات المجاورة. على خط الإطار، يُشار إلى الإطار الرئيسي الفارغ بدائرة مجوفة؛ وإذا كان يحتوي على كائن رسومي، تتم الإشارة إليه بدائرة سوداء. تتم الإشارة إلى الإطار الأخير في سلسلة الإطارات المكررة بمستطيل أبيض.

— الأداة الرئيسية عند العمل مع الرسوم المتحركة في فلاش. يعرض معلومات حول الطبقات، وأي الإطارات هي الإطارات الرئيسية، وأي الإطارات يتم إنشاؤها بواسطة Flash. باستخدام المخطط الزمني، يمكنك فهم الإطارات التي تحتوي على إجراءات أو علامات. يسمح لك بتحريك الإطارات الرئيسية وأجزاء كاملة من الرسوم المتحركة.

الملامح الرئيسية للخط الزمني:

  1. لجعل الطبقة نشطة، تحتاج إلى تحديدها. يمكنك الرسم والتحرير فقط على الطبقة النشطة. يتم تمييز الطبقة النشطة في المخطط الزمني وتشير أيقونة القلم الرصاص إلى أنه يمكن تحريرها (الطبقة 3).
  2. يظهر محتوى الطبقات الموجودة أعلى المخطط الزمني أعلى محتوى الطبقات الموجودة أسفلها. لتبديل الطبقات، تحتاج إلى سحب اسم الطبقة إلى المكان المطلوب على المخطط الزمني.
  3. لإنشاء طبقة جديدة، حدد موضعًا على المخطط الزمني للطبقة الجديدة وانقر فوق الزر "إضافة طبقة".
  4. لحذف طبقة، ما عليك سوى سحبها إلى سلة المهملات.
  5. لإعادة تسمية طبقة، انقر نقرًا مزدوجًا عليها في المخطط الزمني.
  6. عند إنشاء صورة متعددة الطبقات، استخدم عناصر التحكم في الطبقة. سيؤدي النقر فوق العمود الموجود أسفل صورة القلعة إلى قفل أي تعديل، كما سيؤدي النقر فوق العمود الموجود أسفل صورة العين إلى جعل الطبقة غير مرئية.

يوجد أدناه مثال لفيديو رسوم متحركة يتم فيه وضع خلفية مختلفة (أفقية) مع كتلة النص المقابلة في طبقات مختلفة مع إزاحة قدرها 25 إطارًا. تم الحصول على المناظر الطبيعية عن طريق ملء الخلفية بصورة نقطية Color Mixer->Bitmap، متبوعة بالمعالجة باستخدام أداةfill Transformer.

  • مقياس الإطار هو حقل يمكنك من خلاله إضافة وإزالة الإطارات البسيطة والرئيسية. إذا قمت باستدعاء قائمة السياق (زر الفأرة الأيمن) على أي إطار، فسترى قائمة بالإجراءات التي يمكن تنفيذها. يعرض المقياس معلومات حول الإطارات الرئيسية (يتم تمييز هذه الإطارات بدوائر سوداء)، والتي تحتوي على إجراءات (الحرف "a" فوق الدائرة) أو تسمية (علامة حمراء متبوعة باسم التسمية). يتحدث اللون أيضًا عن نوع الإطار. اللون الرمادي عبارة عن إطارات تكرر الإطار الرئيسي تمامًا. تشير الإضاءة الخلفية المزرقة أو الخضراء إلى أن الإطارات تم إنشاؤها بواسطة Flash. وأخيرًا، تشير المساحة المخططة البيضاء أو "الفارغة" إلى عدم وجود شيء في هذه الإطارات.
  • أزرار التحكم في الظل- هذه هي الأزرار التي تسمح لك بعرض الإطارات المجاورة كما لو كانت من خلال ورق التتبع لمعرفة الفرق بين الإطارات السابقة واللاحقة. يمكنك ضبط عمق هذا العرض على جانبي العلامة. تتكون الرسوم المتحركة من سلسلة من الإطارات. يمكن تكوين الإطار يدويًا أو إنشاؤه بواسطة Flash. وهذا ينطبق على إطارات طبقة واحدة. نظرًا لأن مشاهد الفلاش تتكون عادةً من عدة طبقات، فإن الإطارات "متعددة الطبقات" الناتجة يمكن أن تحتوي على طبقات تم إنشاؤها و"محلية الصنع". هناك مفهوم في الرسوم المتحركة بالكمبيوتر يسمى الإطارات المفتاحية. اسمهم يتحدث عن نفسه. هذه هي الإطارات التي لا يستطيع Flash تغييرها أثناء عملية الرسوم المتحركة. تقوم بتعيين هذه الإطارات الرئيسية، ويقوم Flash ببناء الإطارات الوسيطة بينها. هناك نوعان من الإطارات المتوسطة - الإطارات المبنية على أساس الهندسة المتغيرة (تعديل الشكل) أو الإطارات المبنية على تغيير الأحرف (تعديل الحركة). وبطبيعة الحال، يمكن أن تكون الإطارات فارغة، أي. لا تحتوي على شيء.
  • الرموز هي واحدة من المفاهيم الرئيسيةفي فلاش. يمكن أن يكون الرمز إما أبسط بدائية هندسية أو مزيجًا منها، أو رسمًا متحركًا كاملاً (فيلم). يتيح ذلك استخدام الرموز كآلية قوية لإنشاء تجريدات في Flash. هناك ثلاثة أنواع من الرموز: الرسوم المتحركة (مقطع الفيلم)، والزر (الزر)، و الصورة (الرسم):
    1. صورة (رسم)، هو رمز يتكون من إطار واحد. ومن هنا اسمها الثابت. إذا كان الرمز بالفعل كائنًا ثابتًا (غير متحرك)، فمن الأفضل جعله رسمًا.
    2. زر. يحتوي الفلاش على نوع رمز تم تكييفه خصيصًا لوظائف الزر. يحتوي على 4 إطارات: أعلى، فوق، أسفل، ضرب، والتي تحتوي على حالات الزر التالية:
      • النقر هو الحالة الطبيعية للزر الذي يحتوي على رابط قام المستخدم بزيارته بالفعل.
    3. الرسوم المتحركة (مقطع فيلم). هذا هو النوع الأكثر "كاملاً" من الرموز. يمكن أن تحتوي على أي عدد من الإطارات. يمكن التعامل مع حرف من هذا النوع ككائن فيلم في ActionScript (لغة Flash المضمنة).
    يمكن إنشاء الرموز إما "من البداية" (إدراج->رمز جديد، Ctrl+F8) أو باستخدام التحديد الحالي، ووضعه مباشرة في الرمز (إدراج->تحويل إلى رمز، F8). يتم استخدام التقنية الثانية في كثير من الأحيان أكثر من الأولى، لأن لم تعد بحاجة إلى وضع الرمز وتغييره إلى الحجم المطلوب.
  • هناك طريقتان مختلفتان بشكل أساسي لتحريك شيء ما في Macromedia Flash:

    1. ارسم كل إطار بنفسك، باستخدام Flash فقط للتمرير عبر الإطارات.
    2. اجعل Flash يحسب الإطارات المتوسطة تلقائيًا.

    الرسوم المتحركة خطوة بخطوة (إطارًا تلو الآخر).

    هذه الرسوم المتحركة تتكون بالكامل من الإطارات الرئيسية. أولئك. أنت بنفسك تحدد محتويات الإطار و"مدته" (أي عدد الإطارات الثابتة التي ستشغلها الصورة). قبل أن ترسم الإطار التالي، تحتاج إلى إدراج إطار رئيسي فارغ ( )، إذا كنت ترغب في الحصول على نسخة من الإطار الرئيسي، فانقر فوق ، ثم قم بتحرير النسخة الناتجة. عندما تريد استخدام الصور الجاهزة كأساس، يمكنك القيام بذلك على النحو التالي - ملف، استيراد... على المخطط الزمني، تبدو الرسوم المتحركة إطارًا تلو الآخر كما يلي:

    تشمل مزايا هذه الطريقة ما يلي:

    1. تمنح الرسوم المتحركة بتقنية إيقاف الحركة مزيدًا من التحكم في الرسوم المتحركة، وإذا كنت رسامًا متحركًا ذا خبرة، فيمكنك استخدامها لصالحك.
    2. هذه هي الطريقة الوحيدة لتنظيم تغيير الصور المستقلة تمامًا - عرض الشرائح (على سبيل المثال، إنشاء لافتة عادية باستخدام Flash).
    3. وكل شيء آخر يتبع القدرة على رسم كل إطار يدويًا.

    تشمل العيوب ما يلي:

    1. من الصعب تعديل الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة. خاصة إذا لم تكن مجموعة منفصلة من الصور، ولكن الرسوم المتحركة ذات الصلة. يجب تعديل جميع الإطارات.
    2. تشغل الرسوم المتحركة إطارًا تلو الآخر مساحة كبيرة جدًا، نظرًا لأنه من الضروري تخزين المعلومات حول كل إطار.

    العمليات الأساسية مع الموظفين:

    • أدخل إطارًا رئيسيًا فارغًا - إدراج -> إطارًا رئيسيًا فارغًا، .
    • إطار رئيسي يكرر محتوى الإطار السابق - إدراج -> إطار رئيسي، .
    • مسح الإطار الرئيسي - إدراج -> مسح الإطار الرئيسي، +.
    • إدراج إطار عادي - إدراج إطار، .
    • حذف الإطار - إدراج -> إزالة الإطارات، +.

    العمليات الأساسية مع الأسطوانة:

    • شاهد الفيديو - التحكم، اختبار الفيلم.
    • تغيير ارتفاع وعرض الفيديو - تعديل، فيلم.
    • تحويل فيلم فلاش إلى ملف مستند HTML، إعداد النشر، علامة التبويب HTML.
    • عرض مستند HTML - ملف، معاينة النشر.

    لنقم بإنشاء فيلم متعدد الطبقات باستخدام الرسوم المتحركة خطوة بخطوة "حياة الزهرة". الطبقة الأولى - إطار، الطبقة الثانية - وعاء، الطبقة الثالثة - زهرة. يمكن تمثيل الطبقة الثالثة بثلاث طبقات: الورقة والساق والإزهار.

    يكون الوعاء والإطار دائمًا أمام أعيننا، وتتمكن الزهرة من النمو والتلاشي في 25 إطارًا رئيسيًا. في طبقة "الزهرة"، يختلف كل إطار عن الإطار السابق، لكن يمكنك تغيير حالة الزهرة بعد إطار واحد.

    يتم نشر الفيديو باستخدام ملف->إعداد النشر. في علامة التبويب "التنسيقات"، يتم تحديد خيارات النشر، ويمكنك تحديد العديد منها، وفي علامات التبويب المقابلة، تقوم بتعيين المعلمات لخيار النشر المحدد، ثم انقر فوق الزر "نشر". في هذه الحالة، يتم حفظ الملفات التي تم إنشاؤها في نفس المجلد مثل الملف الأصلي بالملحق .fla. في مثالنا، تم تحديد خيار ملف Gif المتحرك للنشر، كما هو الحال في جميع الأمثلة اللاحقة.

    حاول إكمال المهمة الثانية بنفسك باستخدام الخوارزمية أدناه. سيؤدي هذا إلى إنشاء رسم متحرك للسيارة المتحركة:

    • إنشاء طبقة "المناظر الطبيعية"؛
    • قم بتشغيل الأمر "ملف/استيراد" واستيراد صورة لمنظر طبيعي أو إنشاء خلفية "أسفلتية"؛
    • حدد الإطار الثلاثين على المسطرة واضغط على F5. إنشاء سلسلة من الإطارات المكررة للمناظر الطبيعية؛
    • إنشاء طبقة جديدة "تلقائي"؛
    • لنرسم سيارة بدون عجلات في الإطار الرئيسي الأول؛
    • لنقم بتجميع السيارة المرسومة وبالضغط على F8 سنقوم بإنشاء عينة مكتبة - مقطع سيارة؛
    • حرك السيارة، حدد الإطار الثاني واضغط على F6؛
    • سنقوم بتحريك السيارة وإنشاء إطارات رئيسية جديدة حتى تختفي السيارة خارج ميدان العمل؛
    • أنشئ طبقة جديدة وأطلق عليها اسم "Wheel1"؛
    • لنرسم عجلة في الإطار الأول وننشئ منها نموذج مكتبة: wheel؛
    • لنقم بإنشاء إطار رئيسي جديد ونحرك العجلة فيه خلف السيارة المتحركة، وما إلى ذلك. في جميع الإطارات الأخرى، قم بتدوير العجلة بزاوية صغيرة؛
    • قفل طبقة "Wheel1" ونسخ تسلسل الإطارات الناتج بالكامل إلى المخزن المؤقت؛
    • أنشئ طبقة جديدة وأطلق عليها اسم "Wheel2"؛
    • حدد الإطار الأول وانسخ التسلسل الكامل للإطارات من المخزن المؤقت؛
    • لتكرار العرض، انقر فوق +.

    كمهمة مستقلة أخرى، يمكنك اقتراح إنشاء رسم متحرك خطوة بخطوة "حرق تطابق":

    في Flash، هناك خياران لإنشاء صور وسيطة - تعديل الحركة (إنشاء الرسوم المتحركة بناءً على تعديل الشخصية) وتغيير الشكل (إنشاء الرسوم المتحركة بناءً على الأشكال المتغيرة). هذه الأساليب مختلفة بشكل أساسي.

    الرسوم المتحركة المتحركة

    باستخدام طريقة الرسوم المتحركة هذه، يتم تحديد الموضع الأولي واللون والحجم والاتجاه والمعلمات النهائية، ويقوم البرنامج نفسه بتنفيذ هذه الحركة. باستخدام طريقة الرسوم المتحركة هذه، يقوم Flash تلقائيًا بإنشاء إطارات متوسطة بين الإطارات الرئيسية التي تحددها. هذا يعني أنك ترسم كائنًا، ثم تقوم في إطار آخر بإجراء التغييرات التي سنتحدث عنها أدناه، وتطلب من Flash حساب الإطارات التي تقع بين هذين الإطارين الرئيسيين. إنها تقوم بالمهمة وستحصل على رسوم متحركة سلسة.

    تعتمد سرعة وسلاسة الرسوم المتحركة على عدد الإطارات المخصصة للحركة وسرعة فيلم الفلاش (الفيلم). يمكن تغيير سرعة الفيلم كما يلي: تعديل->فيلم...، +— هناك تقوم معلمة معدل الإطارات بتعيين عدد الإطارات في الثانية. للحصول على رسوم متحركة عالية الجودة، يجب أن تكون السرعة 25-30 إطارًا على الأقل في الثانية. يتم تحديد النعومة والمدة من خلال عدد الإطارات المخصصة للرسوم المتحركة (جزءها).

    لنفكر في الرسوم المتحركة من خلال إنشاء إطارات متوسطة (حركة توين). هذه هي تقنية الرسوم المتحركة الأكثر استخدامًا في Flash. في هذه الحالة، تعتمد الرسوم المتحركة على تعديل الشخصيات، أي. كائن الرسوم المتحركة هو رمز. كما هو الحال في الرسوم المتحركة لتعديل الشكل، نحتاج إلى طبقة واحدة لكل كائن في نقطة زمنية معينة. يجب أن يكون هناك رمز واحد في هذه الطبقة ستحدث به جميع التغييرات.

    عند استخدام Motion Tweening، يتم تعديل المعلمات التالية:

    1. الحجم (المتناسب وغير المتناسب - الارتفاع والعرض بشكل منفصل)؛
    2. يميل؛
    3. موقع؛
    4. زاوية الدوران
    5. تأثيرات اللون؛
    6. يمكنك استخدام طبقات الدليل لتحديد مسار حركة الكائن.

    هناك عدة طرق لتمكين الحركة البينية (ولسوء الحظ، هناك طريقة واحدة فقط لتعطيلها). من أجل تمكين الحركة البينية، تحتاج إلى تنشيط الإطار الأولي للانتقال، ثم انقر بزر الماوس الأيمن وحدد إنشاء حركة بينية في قائمة السياق (يمكن القيام بنفس الشيء عن طريق تحديد إدراج->إنشاء حركة بينية). هناك طريقة عالمية لتشغيل/إيقاف حركة الدمج بين الحركة وهي استخدام لوحة الإطار، وتحديد الحركة في حقل الدمج بين الحركة. هناك يمكنك التحكم في معلمات الرسوم المتحركة:

    • التخفيف - التسارع الأسي العكسي، يعمل تمامًا كما هو الحال في تعديل الشكل.
    • يتيح لك التدوير التحكم في التدوير. تلقائي - يحاول الفلاش تلقائيًا تحديد عدد اللفات. CW (في اتجاه عقارب الساعة، في اتجاه عقارب الساعة) وCCW (عكس اتجاه عقارب الساعة - عكس اتجاه عقارب الساعة). في هذه الحالة، بجانبه في الحقل على اليمين هناك فرصة لإدخال عدد الثورات. يمكن استخدام القيم الصحيحة فقط. يمكنك إيقاف تشغيل التدوير عن طريق تحديد لا شيء.
    • التوجيه إلى المسار - لتدوير الرمز وفقًا لخط الاتجاه. يقوم Snap بتثبيت الرمز في هذا الدليل.

    في الحالات التي لا يكون فيها عدد إطارات المشهد الرئيسي مضاعفًا لعدد إطارات الأحرف، فإن خانة الاختيار مزامنة تسمح لك بمزامنة الرسمتين المتحركتين.

    تسمى الطبقات التي تحتوي على المنحنى الذي يجب أن يتحرك الكائن على طوله طبقات الدليل(طبقات الدليل) (أي أنها تحتوي على مسار الكائن). من أجل إضافة طبقة دليل، تحتاج إلى تحديد الطبقة التي يقع عليها الرمز الخاص بك؛ ثم انقر بزر الماوس الأيمن وحدد "إضافة دليل" من قائمة السياق. في هذه الحالة، تصبح الطبقة الأصلية طبقة موجهة. ليست هذه هي الطريقة الوحيدة لإنشاء طبقة دليل. يمكن جعل أي طبقة دليلاً عن طريق تحديد ذلك في خصائصها، أو توجيهها عن طريق سحب الطبقة المطلوبة بالماوس بحيث تكون تحت الدليل.

    بعد ذلك، تحتاج إلى رسم مسار الحركة. يمكن أن يكون المسار أي منحنى ليس منطقة تعبئة. الجميع! طبقة التحكم جاهزة. يمكنك تعطيله للتحرير لجعله أكثر ملاءمة للعمل، وفي المستقبل جعله غير مرئي تمامًا.

    الآن، لاستخدام هذه الطبقة، عليك أن تأخذ الرمز من النقطة المركزية (وهي دائرة صغيرة) وتسحبه إلى المسار. ستشعر عندما "يلتصق" الرمز به، وترى كيف ينزلق على طوله.

    بعد ذلك، كل شيء يتبع السيناريو المألوف - الإطارات الرئيسية، تمكين الحركة البينية... إذا كنت بحاجة إلى أن يدور الكائن وفقًا للمسار، وليس فقط التحرك على طوله، فأنت بحاجة في لوحة الإطار إلى تمكين مربع الاختيار "التوجيه إلى المسار" .

    يتيح لك تغيير الحركة تطبيق تأثيرات لونية مختلفة على الرمز بأكمله. هذه الميزة غير متوفرة في تعديل الشكل. من أجل تطبيق تأثير على رمز ما، تحتاج إلى تحديد هذا الرمز، وفي لوحة التأثيرات (Windows ->اللوحات ->التأثيرات)، حدد التأثير المطلوب، وضبط السطوع، وتحول اللون، ودرجة اللون.


    قم بإنشاء مثالك البسيط جدًا للرسوم المتحركة لكرة تتحرك في دائرة باستخدام الخوارزمية أدناه:

    • لنرسم دائرة في الإطار الأول ونملأها بتعبئة متدرجة نصف قطرية؛
    • تجميع الرسم
    • حدده باستخدام أداة المحول وحرك مركز الدوران إلى مسافة معينة؛
    • دعنا نذهب إلى الإطار 30، انقر فوق ، أي. لنجعلها نسخة من الإطار الأول؛
    • دعنا نعود إلى الإطار الأول ونفتح لوحة الخصائص ونحدد الحركة في قائمة Tween؛
    • في قائمة التدوير الإضافية، حدد التدوير القسري في اتجاه عقارب الساعة (CW) أو عكس اتجاه عقارب الساعة (CCW).

    المثال التالي أكثر تعقيدًا بعض الشيء - إنشاء رسم متحرك لحركة الحروف النصية:

    • باستخدام أداة النص، قم بإنشاء كتلة نصية؛
    • تحديد الكلمة المكتوبة وتقسيمها إلى أحرف منفصلة (Modifi/Break Apart)؛
    • دعونا نفصل الحروف إلى طبقات منفصلة تعديل/توزيع على الطبقات؛
    • قم بتحويل كل حرف في كل طبقة إلى رسم، وكرر أمر Modifi/Break Apart. حدد كل حرف وقم بتجميعه؛
    • على خط الإطار، على مسافة ما، سنقوم بإنشاء نسخ من الإطار الأول؛ للقيام بذلك، انقر فوق ;
    • سوف نتناوب في اختيار الإطارات الأولى لكل حرف، ونقلها إلى الخارج منطقة العملوتغيير نسب الحرف ومركز الدوران وما إلى ذلك؛
    • في لوحة الخصائص، في قائمة Tween، حدد Motion. في قائمة التدوير الإضافية، حدد دورانًا واحدًا في اتجاه عقارب الساعة؛
    • دعونا نشاهد الرسوم المتحركة في إطار العرض + .

    الرسوم المتحركة للنموذج هي تغيير سلس لكائن الرسوم المتحركة في مجال العمل. لا نعني بالكائن هنا مجموعة أو كتلة نصية، كما هو الحال في الرسوم المتحركة المتحركة، بل نعني رسمًا عاديًا متعدد الألوان يمكن أن يتكون من عدة أجزاء. علاوة على ذلك، قد يكون عدد هذه الأجزاء في بداية ونهاية الرسوم المتحركة مختلفًا.

    أثناء عملية الرسوم المتحركة للنموذج، يمكن أن ينقسم الرسم إلى عدة أجزاء مستقلة، كل منها سيتحول تدريجياً إلى شيء غير متوقع. أو على العكس من ذلك، فإن العديد من الصور المستقلة الموجودة في مجال العمل، أثناء عملية الرسوم المتحركة، تتغير تدريجيا مظهرها (الحجم واللون والشكل)، تصبح جزءا من صورة واحدة. على سبيل المثال، تحتاج إلى مربع ليتحول بسلاسة إلى دائرة، أو صورة ظلية لأرنب لتتدفق بسلاسة إلى صورة ظلية ذئب. في هذه الحالات، يتم استخدام تعديل الشكل.

    كالعادة، قمت بتعيين إطارين رئيسيين على مسافة معينة. يحتوي خيار الرسوم المتحركة هذا على قيود صارمة: يجب أن يشغل الرسم المتحرك طبقة منفصلة وأن يكون شكلاً واحدًا مرسومًا (يجب ألا يكون هناك مجموعات أو رموز). بعد أن يكون هناك إطاران رئيسيان، تحتاج إلى تنشيط الإطار الأول (اذهب إليه فقط)، وتحديده في لوحة الإطار (Windows->اللوحات->الإطار، +) في قائمة Tweening خط الشكل. يجب أن تتحول الإطارات الموجودة على المخطط الزمني إلى اللون الأخضر ويجب أن يمتد السهم من الإطار الأول إلى الإطار الثاني. والنتيجة هي سلسلة من الإطارات المتوسطة التي ستعكس الانتقال من الشكل الأول إلى الثاني.

    عند استخدام تعديل الشكل، تحتاج إلى تعيين معلمتين:

    • يحدد التخفيف التسارع الأسي العكسي. يمكن أن تختلف قيمة هذه المعلمة من - 100 إلى + 100. وهذا يعني أنه إذا قمت بتعيين تيسير سلبي، فستحدث الحركة مع تسارع إيجابي، وستزداد السرعة. على العكس من ذلك، إذا كان التخفيف إيجابيًا، فستتباطأ الحركة؛
    • تحدد المعلمة Blend خوارزمية الانتقال:
      • التوزيع - يسهل الانتقال من شكل إلى آخر.
      • الزاوي (الزاوي) - يحاول الحفاظ على نسب الزوايا.

    الأداة الأخيرة في الرسوم المتحركة لتعديل الأشكال هي نقاط التحكم (تلميحات الشكل، حرفيًا - نصائح للأشكال). هذه هي النقاط التي من خلالها تساعد فلاش على إجراء عملية الانتقال بشكل صحيح. لا يمكنك الاستغناء عنها في حالة الأشكال المعقدة. فهي سهلة جدا للاستخدام. في الإطار الرئيسي الأول (الذي تبدأ منه الرسوم المتحركة)، يمكنك إضافة نقطة تحكم (تعديل->تحويل->إضافة تلميح شكل،

    يمكنك إزالة جميع النقاط باستخدام تعديل->تحويل->إزالة جميع التلميحات. يمكنك حذف نقطة واحدة عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن عليها وتحديد إزالة التلميح في قائمة السياق. نظرًا لأن نقاط التحكم محددة بأحرف الأبجدية اللاتينية، فيمكن أن يكون هناك 27 نقطة كحد أقصى.

    يمكن أن يكون هناك العديد من الخيارات للانتقال من شكل إلى آخر، لذا يمكن للرسوم المتحركة أن تأخذ المسار الذي يناسبك بدرجة أقل. حتى تحويل هذا الشكل الهندسي البسيط مثل المستطيل الموجود عموديًا إلى نفس المستطيل الموجود أفقيًا يمكن أن يحدث بطرق مختلفة. على سبيل المثال، أثناء عملية هذا التحول، قد يصبح الشكل على شكل بيضاوي أو حتى دائرة. للتحكم في عملية الرسوم المتحركة، تحتاج إلى محاولة تبسيط الرسوم المتحركة عن طريق تقسيم الرسومات إلى عدة أجزاء مستقلة تقع في طبقات مختلفة، ولكن في نفس الوقت تشارك في الرسوم المتحركة. الأسلوب الأكثر تنسيقًا هو استخدام علامات الشكل، والتي تمت مناقشتها أعلاه.

    إذا كنت بحاجة إلى تعطيل تعديل الشكل، في لوحة الإطار، حدد Tweening: لا شيء.

    عند استخدام تعديل الشكل، يمكن تعديل معلمات الشكل التالية:

    • استمارة؛
    • موقع؛
    • الحجم (أي نسب) ؛
    • لون؛
    • زاوية الدوران.

    فيما يلي مثال على طريقة الرسوم المتحركة هذه "لتحويل" الفيل إلى خروف والعودة.

    حاول إنشاء الرسوم المتحركة الخاصة بك على شكل "تحول" الثعبان إلى نسر والعودة:

    طبقة الدليل وطبقة المسار

    في كثير من الأحيان، أثناء عملية الرسوم المتحركة، من الضروري أن يتحرك الكائن ليس في خط مستقيم، ولكن على طول مسار معين. في هذه الحالة، يتم إنشاء الرسوم المتحركة بالطريقة المعتادة، ويتم رسم المسار في طبقة منفصلة. يمكن أن تدعم طبقة المسار العديد من الرسوم المتحركة المختلفة، كل منها في طبقتها الخاصة، ولكن يجب أن تكون كل طبقات الرسوم المتحركة هذه أسفل طبقة المسار. لرسم مسار، يمكنك استخدام أدوات متنوعة: قلم رصاص أو فرشاة أو قلم حبر أو قطع ناقص أو مستطيل. لربط كائن متحرك بهذا المسار، تحتاج ببساطة إلى نقل هذا العنصر إلى المسار في الإطارات الرئيسية الأولية والنهائية للرسوم المتحركة. في هذه الحالة، في لوحة الخصائص، يجب عليك ضبط معلمات الرسوم المتحركة بحيث يتم تشغيل مربع الاختيار Snap. للقيام بذلك، تحتاج أولاً إلى تحديد الإطار الرئيسي الأول للرسوم المتحركة، ومن المفيد أيضًا تحديد أمر العرض/الانطباق على الكائنات.


    على سبيل المثال، لنقم بإنشاء فيديو "رحلة الفراشة فوق زهرة" باستخدام الخوارزمية أدناه:

    • استيراد رسم الزهرة إلى الطبقة الأولى؛
    • في الإطار الرئيسي الأول للطبقة الثانية، ارسم فراشة (يمكنك الحصول على فراشة عن طريق توجيه صورتها النقطية تعديل/تتبع الصورة النقطية)؛
    • حدد الفراشة، انقر فوق عن طريق إنشاء نموذج مكتبتها؛
    • البقاء في الطبقة الثانية، دعنا نذهب، على سبيل المثال، إلى الإطار 48 وانقر وإنشاء إطار رئيسي ينهي الرسوم المتحركة؛
    • فيه سننقل الفراشة إلى الجانب الآخر من مجال العمل؛
    • حدد الإطار الستين وانقر وإنشاء سلسلة من الإطارات المكررة؛
    • حدد الإطار الأول وفي لوحة الخصائص، في قائمة Tween، حدد Motion؛
    • حدد طبقة الرسوم المتحركة وحدد أمر Add Motion Guide في قائمة السياق؛
    • لنرسم منحنى في مجال عمل هذه الطبقة لحركة الفراشة، حيث تقع بدايتها ونهايتها في مكان قريب؛
    • حدد الإطار الرئيسي الأول للرسوم المتحركة ثم ضع الفراشة في أحد طرفي المسار؛
    • ثم حدد إطارًا رئيسيًا للرسوم المتحركة آخر ثم ضع الفراشة في الطرف الآخر من المسار؛
    • حدد الإطار الرئيسي الأول للرسوم المتحركة، وافتح لوحة الخصائص وقم بتشغيل مربع الاختيار Orient to Path؛
    • لنقم بإنشاء تأثير رفرفة أجنحة الفراشة أثناء الطيران. دعونا نفتح عينة المكتبة + ;
    • انقر نقرًا مزدوجًا على صورة الفراشة في نافذة العرض؛
    • لنقم بإنشاء إطار رئيسي جديد، على سبيل المثال الإطار الثالث، بحيث تكون حركة أجنحة الفراشة طبيعية؛
    • في إطار رئيسي جديد، ارفع أولاً جناحًا واحدًا من الفراشة، ثم الجناح الثاني؛
    • دعنا نعود إلى المشهد الرئيسي ونبدأ بالمشاهدة.

    طبقة القناع وقناع الطبقة

    تم تصميم هذه الطبقة لتغطية جزء الصورة الموجود أسفلها مباشرة وجعله غير مرئي. إذا كان قناع الطبقة لا يحتوي على أي صورة فإنه يغطي (أقنعة) الطبقة الموجودة أسفلها والمرتبطة بها بالكامل وهو ما يسمى طبقة ملثمين. إذا تم رسم شيء ما في قناع الطبقة، فإن أي تعبئة لهذا الرسم تصبح جزءًا شفافًا من الطبقة. إذا قمت بتحريك صورة تم إنشاؤها في قناع طبقة، فسيتحرك الجزء الشفاف من القناع عبر الشاشة. يمكن لقناع الطبقة أن يخفي طبقات متعددة. يمكنك جعل طبقة عادية قابلة للإخفاء عن طريق تغيير موضعها في مكدس الطبقة. كل ما عليك فعله هو سحب الطبقة العادية أسفل قناع الطبقة باستخدام الماوس. الرسوم المتحركة في هذه الحالة يمكن أن تكون من نوعين. أو الرسوم المتحركة للكائنات الموجودة على طبقات مقنعة. أو رسم متحرك لصورة موجودة على قناع الطبقة.


    مثال على إنشاء تأثير النص الذي يظهر تدريجياً على الشاشة حرفاً بحرف. للقيام بذلك، نقوم بتحريك حركة الصورة الموجودة في قناع الطبقة باستخدام الخوارزمية التالية:

    • في الإطار الأول من الطبقة، أدخل كتلة نص ثابتة واكتب بعض الكلمات؛
    • حدد الإطار الأربعين وانقر وبالتالي تحديد طول الرسوم المتحركة المستقبلية؛
    • قم بإنشاء طبقة جديدة وجعلها قناع طبقة (حدد الطبقة وحدد قناع من قائمة السياق) وقم بإزالة القفل منها؛
    • في الإطار الأول على يسار الكلمة، ارسم مستطيلًا صغيرًا وقم بتجميعه؛
    • البقاء في قناع الطبقة، حدد الإطار الأربعين وانقر ;
    • البقاء في الإطار الأربعين، باستخدام أداة المحولات، قم بتمديد المستطيل المرسوم بحيث يغطي الكلمة بأكملها؛
    • حدد الإطار الأول وافتح لوحة الخصائص، وحدد الحركة؛
    • لنبدأ الرسوم المتحركة.

    يوجد أدناه ملف GIF متحرك يستخدم الرسوم المتحركة لشكل حروف النص "سنة جديدة سعيدة"، ومن ثم يتم "مسح" النص الذي يظهر باستخدام قناع طبقة، مستطيل مع تعبئة متدرجة، وبالتالي فإن تأثير يتم الحصول على الحروف "قزحية الألوان". الخلفية عبارة عن جزء من الرسومات النقطية.

    يوضح المثال التالي كلمة "تنمو" من نقطة ما، حيث يتم استخدام رسم نقطي مستورد كطبقة مقنعة، ويتم إنشاء رسم متحرك في طبقة القناع التي تنمو فيها الكلمة من نقطة، ثم تتقلص مرة أخرى. يستخدم هذا المثال أيضًا الرسوم المتحركة للأشكال.

    إنشاء الأزرار

    الزر هو نوع خاص من الرموز مصمم للاستجابة لإجراءات المستخدم، على سبيل المثال، الضغط على الزر نفسه، أو نظيره في لوحة المفاتيح، أو منطقة نشطة في فيلم. يحتوي المخطط الزمني للزر على الإطارات الأربعة التالية:

    • لأعلى — الحالة الطبيعية للزر؛
    • انتهى - عندما يكون مؤشر الماوس فوق الزر؛
    • لأسفل - عندما يكون المؤشر فوق الزر ويتم الضغط على زر الماوس؛
    • "الضغط" هو الحالة الطبيعية للزر الذي يحتوي على رابط قام المستخدم بزيارته بالفعل؛

    إذا كنت بحاجة إلى إنشاء عدة أزرار متطابقة، ففي هذه الحالة يكفي إنشاء قالب زر واحد فقط. ثم قم بتطبيق النقوش اللازمة عليها وتغيير اللون أو الحجم. إذا كان الزر بحاجة إلى أن يحتوي على كائنات متحركة، فستحتاج إلى إنشاء رموز مقطع الفيلم مسبقًا ثم وضعها ببساطة في إطار الزر المناسب.

    أنواع الإجراءات الرئيسية:

    1. انتقل إلى — الانتقال إلى مشهد أو إطار معين؛
    2. تشغيل—يبدأ فيلمًا متوقفًا؛
    3. توقف — أوقف الفيلم؛
    4. تبديل الجودة العالية — لتبديل جودة عرض الفيلم (وضع التجانس)؛
    5. اكتشاف كافة الأصوات - إيقاف الصوت؛
    6. الحصول على URL - يذهب إلى العنوان المحدد؛
    7. أمر FC - نقل تشغيل الفيلم إلى تطبيقات أخرى؛
    8. تحميل/إلغاء تحميل الفيلم - إن أبسط طريقة لاستخدام هذا الأمر هي تنزيل فيلم من العنوان المحدد؛
    9. Tell Target - حدد فيلمًا لمزيد من الإدارة (تحديد الهدف)؛
    10. إذا تم تحميل الإطار - قم بتنفيذ الأمر إذا تم تحميل الإطار المحدد؛
    11. إذا — تحقق من الحقيقة؛
    12. حلقة - دورة؛
    13. نداء نداء؛
    14. تعيين الخاصية — ضبط خصائص الفيلم؛
    15. تعيين متغير - قيمة متغيرة؛
    16. تكرار/إزالة مقطع الفيلم - إنشاء أو حذف مثيل لمقطع؛
    17. سحب مقطع الفيلم - لتمكين وضع سحب المقطع؛
    18. التتبع — يعرض الرسائل عند تنفيذ الإجراءات؛
    19. تعليق - تعليقات؛

    خوارزمية إنشاء زر (alg1):

    • إنشاء فراغ للزر.
    • حدد الزر باستخدام الأداة وقم بتحويله إلى رمز (إدراج\تحويل إلى رمز...). حدد اسمًا (على سبيل المثال، لكن)، مع تحديد نوع الزر؛
    • انتقل إلى وضع تحرير الرمز بالنقر المزدوج على صورة رمز "الزر"؛
    • انتقل إلى الإطار العلوي في المخطط الزمني، وأدخل إطارًا مفتاحيًا/إدراجًا فارغًا، وقم بتحرير الزر عن طريق تغيير لونه؛
    • انتقل إلى الإطار السفلي، وأدخل Insert\Keyframe فارغًا، وقم بتحرير الزر عن طريق تغيير لونه؛
    • انتقل إلى إطار Hit، وأدخل إطارًا فارغًا Insert\Keyframe، وقم بتحرير الزر؛
    • الخروج من وضع تحرير الشخصية (في الزاوية اليسرى العليا من الفيلم، انتقل إلى Scene1).

    خوارزمية إنشاء زر للانتقال إلى صفحة الويب المحددة:

    • createButton(alg1);
    • قم بتعيين إجراء، للقيام بذلك حدد Window\Actions. من القائمة المنسدلة "الإجراءات الأساسية"، حدد إجراء "الحصول على عنوان URL" بالنقر المزدوج عليه في نافذة اللوحة اليسرى. من خلال النقر على الإجراء المحدد في النافذة اليمنى، حدد معلماته (على سبيل المثال، URL: http:\\www.ya.ru)؛
    • اختبار المقطع الناتج Control\Test Movie.

    خوارزمية إنشاء زر لإيقاف المقطع:

    • createButton(alg1);
    • إضافة طبقة جديدة.
    • إنشاء الرسوم المتحركة فيه.
    • بناء صورة فيه (على سبيل المثال، دائرة)؛
    • تحويل الصورة إلى رمز (إدراج\تحويل إلى رمز...)؛
    • حدد الإطار 30 في كلتا الطبقتين وأدخل الإطار الرئيسي Insert\Keyframe؛
    • نقل صورة الرمز في الإطار 30 إلى مكان آخر؛
    • ارجع إلى إطار واحد وحدد Insert\Create Motion Tween؛
    • حدد الطبقة التي تحتوي على صورة الزر وقم بتعيين الإجراء على Window\Actions. حدد إجراء الإيقاف؛
    • عرض مقطع Control\Play الناتج.

    على سبيل المثال، لنقم بإنشاء زر يحتوي على رسوم متحركة مدمجة باستخدام الخوارزمية أدناه:

    • اضغط على اختصار لوحة المفاتيح + ، قم بإنشاء مثال جديد لنوع الزر وقم بتعيين الاسم knopka؛
    • انقر فوق "موافق" وسيتم نقلك إلى محرر العينة؛
    • في الإطار الأول (لأعلى) في مجال العمل، ارسم شكلًا بيضاويًا واملأه بتعبئة متدرجة نصف قطرية؛
    • اضغط على المفتاح ثلاث مرات سيؤدي هذا إلى نسخ محتويات الإطار الأول إلى جميع الإطارات الأخرى؛
    • حدد الإطار الثاني (فوق) وقم بتكبير صورة الزر فيه قليلاً، ثم حدده بمخطط أصفر؛
    • استيراد ملف رسوم متحركة من المكتبة (على سبيل المثال، شخص قيد التشغيل أو أي مقطع آخر)؛
    • دعونا نضع هذا المقطع على صورة الزر، ونجعل جميع المقاييس متسقة؛
    • حدد الإطار الثالث (لأسفل) وقم بتقليل صورة الزر الموجود فيه قليلًا؛
    • دعنا نعود إلى المسرح الرئيسي، افتح المكتبة + ، إذا كان مغلقًا، فاستخرج الزر الذي تم إنشاؤه.

    يتم نشر هذا الكائن في وضع HTML مع رابط إلى ملف swf المقابل.

    البرمجة باستخدام ActionScript

    لنقم بإنشاء أزرار تتحكم في عرض الشرائح:

    • إعداد عدة صور نقطية (شرائح)؛
    • استيراد فيلمهم الجديد.
    • بناءً على كل واحد منهم سنقوم بإنشاء عينات مكتبة ( ) اكتب الزر، وإنشاء عينة سنقوم بإزالة الصورة من مجال العمل؛
    • دعنا نطلق على الطبقة الأولى من الفيلم أزرار، حدد الإطار الأول ووضع الأزرار التي تم إنشاؤها فيه بحيث لا تتداخل مع المشاهدة؛
    • إنشاء طبقة لوضع شرائح الصور؛
    • فيه باستخدام المفتاح إنشاء إطارات مفتاحية فارغة، بقدر ما يوجد من شرائح؛
    • حدد الإطار الرئيسي الفارغ الأول ثم ضع شريحة مكتبة فيه ( +- افتتاح المكتبة)؛
    • دعونا نعلق البرنامج النصي لهذا الإطار. للقيام بذلك، بالبقاء في الإطار الأول، افتح لوحة Actions وانقر نقرًا مزدوجًا فوق البرنامج النصي Stop () من مجلد Actions/Movie Control، مما يؤدي إلى إيقاف عرض الشرائح أثناء انتظار أمر المستخدم؛
    • نكرر النقطتين الأخيرتين من الخوارزمية للإطارات الرئيسية الفارغة المتبقية؛
    • لنقم بتسمية الإطار الذي به بداية الشريحة المدرجة الأولى، ونهاية الشريحة الأخيرة (يتم تعيين الأسماء في لوحة الخصائص، كتسمية إطار)؛
    • دعنا نعود إلى الطبقة التي تحتوي على الأزرار، حيث توجد الصور المصغرة لشرائحنا؛
    • سوف نقوم بإرفاق برنامج نصي لكل زر يرسل البرنامج إلى الإطار حيث توجد الشريحة المقابلة؛
    • للقيام بذلك، حدد الزر واستخدم لوحة الإجراءات لإدخال البرنامج النصي التالي:
    • في حالة الإطلاق) (

      GotoAndStop(k); - يشير الرقم الموجود بين قوسين إلى رقم الإطار المقابل.

    • في الإطار الأول من الطبقة التي تحتوي على الأزرار، يمكنك أيضًا وضع أزرار لاختيار شريحة بديلة. في مثالنا، هذه هي "البداية" و"الأمام" و"الخلف" و"النهاية"؛
    • لنختار الزر البديل الأول (ابدأ) ونربط البرنامج النصي به:
    • تشغيل (اضغط) (

      GotoAndStop("تبدأ)";

    • سنقوم بإرفاق البرنامج النصي التالي إلى زر الرجوع (السابق):
    • تشغيل (اضغط) (

      Root.prevFrame();

    • سنقوم بإرفاق البرنامج النصي التالي إلى الزر التالي:
    • تشغيل (اضغط) (

      Root.nextFrame();

    • سوف نقوم بإرفاق البرنامج النصي التالي إلى زر النهاية، والذي يحدد الانتقال إلى الإطار الأخير:
    • تشغيل (اضغط) (

      GotoAndStop("end");

    وفيما يلي نتيجة عملنا:

    عند إنشاء رسوم متحركة باستخدام ActionScript، غالبًا ما يتم استخدام حلقة ثلاثية الإطارات. في الإطار الأول (الإعداد) تتم كتابة البيانات الأولية، وفي الإطار الثاني يتم وضع عناصر جسم الحلقة، وفي الإطار الثالث يتم كتابة أمر العودة إلى الإطار الثاني gotoAndPlay (2)؛ تتمثل عملية تشغيل حلقة ثلاثية الإطارات في عرض الإطارات المشاركة في الحلقة بالتناوب حتى يتم استيفاء شرط الخروج من الحلقة.

    دعونا نلقي نظرة على استخدام دورة ثلاثية الإطارات باستخدام مثال إنشاء حركة القناع. سيتكون فيلمنا من ثلاث طبقات:

    • نقوم باستيراد صورة نقطية إلى الطبقة الأولى، والتي سنسميها مقنعة. وبناءً عليه، سوف نقوم بإنشاء عينة مكتبة من النوع "المقطع". لنقم بإزالته من منطقة العمل ووضع مثيل لهذا المقطع في منطقة العمل.
    • في لوحة الخصائص، دعنا نطلق عليها اسم Masked.
    • في الطبقة الثانية سوف نقوم بوضع مثيل للمقطع وهو عبارة عن قناع للشكل الأصلي. سيكون اسم الطبقة الثانية واسم هذا المثيل هو القناع.
    • في الطبقة الثالثة، والتي سنسميها الإجراءات، سنقوم بإنشاء دورة من ثلاثة إطارات.
    • في الإطار الأول، نستخدم طريقة setMask لكائن MovieClip، والتي تسمح لك بإخفاء أي مقطع بمقطع آخر موجود في طبقة أخرى. تنسيق الطريقة:
    • <маскируемый клип>.setMask(<клип-маска>)

    • دعونا نفتح لوحة الإجراءات ونربط البرنامج النصي ذو السطر الواحد Masked.setMask (القناع)؛ بالإطار الأول من الطبقة الثالثة.
    • باستخدام خصائص (Priperties) لكائن MovieClip، سنضيف دوران القناع Mask._rotation += 2; إلى الإطار الرئيسي الفارغ الثاني. يمكنك أيضًا إضافة تغييرات على أبعاد وإحداثيات القناع. على سبيل المثال، Mask._x -= 1; قناع._y += 1; Mask._height -= 1; Mask._width += 1;
    • سوف نقوم بإرفاق البرنامج النصي المعتاد gotoAndPlay (2) بالإطار الثالث؛

    في كل مرة يتم فيها الوصول إلى الإطار الثاني، سيتم تدوير مقطع القناع بمقدار درجتين. تدور نافذة على شكل مقطع قناع أمام أعين المستخدم، حيث يمكن رؤية جزء من المقطع المقنع.

    دعونا نتعلم كيفية التحكم في لون نسخة مقطع المكتبة. لنقم بإنشاء فيلم تدور فيه النجوم في اتجاهات مختلفة على خلفية شروق الشمس وتغير لونها.

    يتم إنشاء مثيل لكائن اللون باستخدام مُنشئ في ActionScript ويكون بالتنسيق التالي:

    <имя экземпляра объекта Color>= لون جديد(<имя экземпляра клипа>)

    • دعنا نختار الإطار الرئيسي الأول ونستورد صورة نقطية لشروق الشمس فيه.
    • دعونا نجمع الطبقة الثانية ونرسم ثلاثة نجوم عشوائية في الإطار الأول.
    • سنقوم باختيارهم واحدًا تلو الآخر وإنشاء مقاطع تحت أسماء Star وStar1 وStar2.
    • دعونا نسمي مثيل المقطع الأول St، والثاني St1، والثالث St2.
    • سوف نرفق البرنامج النصي الخاص بنا لكل عينة. يتمثل الاختلاف في البرامج النصية في أنه يتم تعيين لون بداية مختلف لكل مثيل للمقطع، وزاوية دوران مختلفة، وكذلك شروط مختلفة لتغيير اللون الحالي في عبارات if.
    • يتم تمرير اللون إلى مثيل مقطع، على سبيل المثال لـ Star1، باستخدام سطر مثل هذا في البرنامج النصي Star1Color.setTransform(colorTransform);.
    • سوف نقوم باختيار المقاطع بالسيناريو واحدة تلو الأخرى، انقر فوق وإنشاء مقاطع جديدة، على سبيل المثال، بأسماء ClipStar، ClipStar1، ClipStar2.
    • يمكنك عرض عدة عينات من كل مقطع على مساحة العمل.
    • ويرد أدناه مثال لبرنامج نصي لـ Star1:

    OnClipEvent(تحميل) (

    Star1Color = لون جديد (هذا)؛

    ColorTransform = (rb:0, gb:255, bb:255);

    ز = 255؛

    ب = 255؛

    الخطوة = 5؛

    OnClipEvent(enterFrame)(

    ز -= خطوة؛

    ColorTransform.gb = g;

    إذا (ص >=0 && ب == 255 && ز == 0) (

    ص += الخطوة؛

    ColorTransform.rb = r;

    إذا (g == 0 && r == 255 && b

    ب -= الخطوة؛

    ColorTransform.bb = ب;

    إذا (ب == 0 && r == 255 && g >=0) (

    ز += خطوة؛

    ColorTransform.gb = g;

    إذا (g == 255 && b == 0 && r

    ص -= الخطوة؛

    ColorTransform.rb = r;

    إذا (ص == 0 && ز == 255 && ب>=0) (

    ب += الخطوة؛

    ColorTransform.bb = ب;

    Star1Color.setTransform(colorTransform);

    This._rotation -= 3;


    تعد الأزرار والقوائم أحد أهم أجزاء موقع الويب أو أي تطبيق آخر حيث يكون التفاعل مهمًا. لنقم بإنشاء قائمة فلاش.

    • لنرسم زرًا يسمى "أمثلة".
    • دعونا نضغط على المفتاح وقم بإنشاء عينة مكتبة من نوع الزر المسمى Primery.
    • دعنا نذهب إلى وضع التحرير ونغير تعبئة الزر ولون النص للحالات العلوية والسفلية، ندخل إلى كل إطار من هذه الإطارات بالضغط على المفتاح .
    • في إطار Hit، الذي لن ينعكس في وضع الرسوم المتحركة، قم بإزالة صورة الزر وارسم مستطيلًا ممتلئًا أكبر قليلاً من الزر.
    • لنقم بتحويل النص "أمثلة" إلى رمز مكتبة من النوع Graphic. للقيام بذلك، انتقل إلى حالة الزر لأعلى، وحدد النص واضغط على المفتاح . دعنا نسمي نموذج المكتبة "أمثلة". وبالتالي، قمنا بدمج رمز من نوع آخر - رسم - في رمز الزر.
    • دعونا نكرر الإجراء أعلاه لحالات الزر "أعلى" و"أسفل"، وإنشاء نماذج مكتبة "examples1" و"examples2" من النوع Graphic.
    • انقر بزر الماوس الأيمن على نموذج المكتبة الأولية وحدد التكرار. دعونا نحفظ نسخة تحت اسم الأخبار. سيكون هذا هو قالب المكتبة لزر الأخبار المستقبلي.
    • وبالمثل، نحصل على عينات مكررة "أمثلة"، و"أمثلة 1"، و"أمثلة 2". دعنا نسميها "أخبار" و"أخبار1" و"أخبار2" على التوالي.
    • لنقم بتحرير محتويات العينات المستلمة، مع تغيير النص "أمثلة" إلى النص "أخبار" بالألوان المقابلة.
    • دعنا ندخل في وضع التحرير لعينة أخبار المكتبة. دعنا نختار حالة الزر "أعلى"، ويوجد في المكتبة نموذج "أمثلة".
    • دعونا نلقي نظرة على لوحة الخصائص. انقر فوق الزر Swap وفي مربع الحوار الذي يفتح، حدد نموذج "الأخبار" وانقر فوق OK. وبهذه الطريقة سوف نقوم بتغيير اسم "الأمثلة" لحالة الزر العلوي إلى اسم "الأخبار".
    • دعونا نكرر الخطوات المشابهة للحالتين الأخريين لزر عينة مكتبة الأخبار. في هذه الحالة، نستبدل "examples1" بـ "news1"، و"examples2" بـ "news2". تؤدي مثل هذه التلاعبات إلى نفس الأزرار تمامًا، ولكن بأسماء مختلفة.
    • لنأخذ نسخة من زر "الأخبار" من المكتبة إلى ميدان العمل.
    • بطريقة مماثلة نحصل على الزر الثالث - "جهات الاتصال".
    • قم بتشغيل لوحة المحاذاة. دعنا نختار الأزرار الثلاثة ونحدد الموقع المطلوب لها، على سبيل المثال، على نفس المستوى وبنفس المسافات عن بعضها البعض.
    • لنفتح لوحة الإجراءات ونرفق برنامجًا نصيًا بكل زر يحدد صفحة الويب التي سيتم تحميلها عند النقر بالماوس عليها. يمكنك أيضًا تحديد النافذة التي سيتم فيها تحميل الصفحة المحددة، على سبيل المثال، في نافذة المتصفح الحالية (_self)، في نافذة جديدة (_blank)، وما إلى ذلك. سنقوم بإرفاق البرنامج النصي التالي بالزر الأول:
    • على (الإصدار) (getURL("1.html"، "_self")؛)

    • سنقوم بإرفاق البرامج النصية بالأزرار المتبقية التي تشير إلى صفحات الويب المقابلة. في قائمة Flash أدناه، لا يتم تنفيذ ربط صفحة الويب لأسباب تتعلق بسهولة عرض الصفحة.

    سوف نأخذ هذه القطة كشخصية. سوف يراقب ظهور الفأر في الإطار ويهز ذيله.

    تتكون الشخصية من الكائنات التالية الموجودة في طبقات مختلفة:

    الرسوم المتحركة للعين جاهزة بالفعل في رمز منفصل. الآن نحن مهتمون بالرسوم المتحركة للذيل. حتى نتمكن من توسيع الرسوم المتحركة عليها بأمان إلى العدد المطلوب من الإطارات، على سبيل المثال، 20 ( استخدم f5) وحظر الطبقات التي لا نحتاجها حتى لا تعترض طريقنا.

    الآن الذيل. في الإطار الأول لدينا الموضع الأول للذيل، وفي الرقم 10 سنتخذ الموضع الثاني. لقد عكست الذيل ببساطة من اليسار إلى اليمين - تعديل - تحويل - اقلب من اليسار إلى اليمين.

    في طبقة "الذيل" في الإطار 5، أنشئ إطارًا رئيسيًا فارغًا. للقيام بذلك، انقر عليه بزر الفأرة الأيسر واضغط على F6. بعد ذلك، انقر فوق "حذف" لحذف كل المحتوى. هنا سيكون لدينا خطوط السرعة. للراحة، قم بتشغيل " هيكل متعدد الطبقات"أو كما يطلق عليه "قشر البصل"، اضبط مداه بين حالتي ذيلنا.

    في الإطار الخامس، استخدم فرشاة لرسم خطوط السرعة، مع الأخذ في الاعتبار أنها ستكون أكثر واقعية في لون الكائن نفسه، حسنًا، لوننا أسود، ويمكنك إضافة القليل من اللون الرمادي للتنوع. اصنع الخطوط بحيث لا تتجاوز حدود الكائن.

    والآن علينا أن نجعل الأمر أكثر واقعية. للقيام بذلك، سنقوم أولاً بتعيين رسم متحرك صغير لشكل الذيل. خذ الإطار 3 كإطار رئيسي، وقم بتغيير شكل ذيل القطة وقم بإمالته قليلاً إلى اليمين. ثم انقر بزر الماوس الأيمن على الإطار الأول وأضفه شكل الرسوم المتحركة.

    الآن دعونا نفعل الشيء نفسه بالنسبة للحالة الثانية من الذيل. في الإطار 13، قم بإنشاء إطار رئيسي (F6). انتقل إلى الإطار 10، وقم بتغيير الذيل قليلاً، وقم بإمالته إلى اليسار. ثم لإنشاء الإطار 10 شكل الرسوم المتحركة.

    الآن دعونا نعدل الإطارات قليلاً. دعونا إزالة تلك غير الضرورية. لجعل الحركة أكثر طبيعية. ودعنا نكرر الإطارات بترتيب عكسي.

    الدرس 4. إنشاء الرسوم المتحركة

    يوفر Macromedia Flash MX 2004 عدة طرق لإنشاء تسلسلات للرسوم المتحركة:

    تأثيرات الرسوم المتحركة - يقوم البرنامج نفسه بإنشاء سلسلة من الإطارات التي تحاكي تأثيرًا معينًا فيما يتعلق بكائن معين؛

    الرسوم المتحركة إطارًا بإطار - يقوم المستخدم بإنشاء كل إطار من الرسوم المتحركة المستقبلية؛

    الرسوم المتحركة التلقائية، أو الرسوم المتحركة التحويلية، - يحدد المستخدم إطارات البداية والنهاية، ويقوم البرنامج نفسه بإنشاء إطارات وسيطة بناءً على استيفاء البرنامج.

    تأثيرات الرسوم المتحركة

    يتضمن Flash MX 2004 تأثيرات رسوم متحركة معدة مسبقًا (تأثيرات المخطط الزمني) تتيح لك إنشاء رسوم متحركة معقدة بأقل عدد من الخطوات. يمكنك استخدام الوظيفة تأثيرات الجدول الزمنيإلى الكائنات التالية:

    الكائنات الرسومية، بما في ذلك الأشكال والكائنات المجمعة والرموز الرسومية؛

    الصور النقطية؛

    عند إضافة تأثيرات الرسوم المتحركة إلى كائن ما، يقوم Flash تلقائيًا بإنشاء طبقة مناسبة، ويتم تنفيذ جميع تحويلات الحركة والأشكال اللازمة لهذا التأثير في تلك الطبقة. تُعطى الطبقة الجديدة تلقائيًا نفس اسم التأثير.

    على سبيل المثال، دعونا ننشئ تأثير "الانفجار" على النص. للقيام بذلك، اكتب عبارة أو كلمة (الشكل 1)، حددها باستخدام أداة السهم وقم بتنفيذ الأمر إدراج => تأثيرات الجدول الزمني => التأثيرات => تنفجر.

    أرز. 1. كائن النص المحدد

    ونتيجة لذلك، ستظهر لوحة تحمل نفس الاسم (الشكل 2)، مما يوفر القدرة على تكوين عدد من معلمات التأثير.

    أرز. 2. تنفجر اللوحة

    يتيح لك وجود نافذة المعاينة تحليل أشكال مختلفة من التأثيرات دون مغادرة اللوحة ينفجر. بمجرد تحديد الخيارات المطلوبة، انقر فوق الزر نعموسوف تحصل على شيء مثل هذه الرسوم المتحركة.

    يمكن تطبيق تأثيرات مماثلة على الصورة النقطية. لنفكر في مثال على الاختفاء السلس للصورة النقطية. استيراد صورة نقطية إلى المشهد باستخدام أمر ملف => استيراد => استيراد إلى المرحلة(الشكل 3) وقم بتطبيق تأثير Blur على الأمر إدراج => تأثيرات الجدول الزمني => التأثيرات => طمسمقطع فيديو .

    أرز. 3. الصورة النقطية المستوردة إلى مكان الحادث

    لتحرير تأثير حركة، حدد الكائن المرتبط بالتأثير على الجزء الرئيسي، وفي النافذة التي تظهر ملكياتانقر فوق الزر يحرر(الشكل 4) - نتيجة لذلك، ستظهر اللوحة طمس.

    أرز. 4. زر يحررالموجود في الجزء السفلي من اللوحة ملكيات

    في اللوحة طمسيمكنك تغيير معلمات التأثير مرة أخرى وحفظ الإعدادات الجديدة (الشكل 5).

    أرز. 5. لوحة طمسيسمح لك بتغيير إعدادات التأثير

    اوقف حركة الرسوم

    دعونا نفكر أبسط مثال- تتحرك قطعة الورق من نقطة على الشاشة إلى أخرى مع دورانها حول محورها.

    أرز. 6. الإطار الرئيسي الأول للرسوم المتحركة

    لنرسم ورقة القيقب، على سبيل المثال، كما هو موضح في الشكل. 6 - الإطار المقابل على اللوحة الجدول الزمنيسيتحول إلى اللون الرمادي وستظهر نقطة بداخله، تشير إلى أن هذا إطار رئيسي. الإطار الرئيسي هو الإطار الذي يتم فيه وضع المحتوى أو تغييره.

    أرز. 7. قم بإنشاء الإطار الثاني عن طريق سحب الأول وتحويله

    ثم انقر بزر الماوس الأيمن على الإطار المجاور وأدخل إطارًا رئيسيًا آخر باستخدام الأمر إدراج الإطار الرئيسي. ونتيجة لذلك، ستظهر نسخة من الورقة في هذا الإطار؛ حركه لأسفل (باستخدام أداة السهم) وقم بتدويره باستخدام الأمر تعديل => تحويل => تحويل حر(الشكل 7).

    دعونا نكرر الإجراء بحيث تحتل الورقة موضعها النهائي في الإطار السادس (الشكل 8).

    أرز. 8. الإطار الأخير للرسوم المتحركة

    انتبه إلى اللوحة ملكيات(الشكل 8) - نوع الجسم موضح على الجانب الأيسر. في كل إطار، تكون الورقة كائنًا من النوع شكل(النموذج)، سيتم مناقشة الأنواع الأخرى من الكائنات بعد قليل.

    لتصدير فيلم كملف SEF (تنسيق Macromedia الأصلي لأفلام Flash)، قم بتشغيل الأمر ملف => تصدير => تصدير الفيلم. ونتيجة لذلك، نحصل على الفيلم التالي leave1.fla). يمكنك مشاهدة الفيلم الناتج دون مغادرة برنامج Flash عن طريق الأمر التحكم => اختبار الفيلم. علاوة على ذلك، من أجل عرض مقدار المساحة التي تشغلها الإطارات الفردية للفيلم، يجب عليك تشغيل الأمر. ونتيجة لذلك، سنرى أن كل إطار من الإطارات الستة يستغرق حوالي 600 كيلو بايت (الشكل 9). وبذلك يكون حجم الفيلم بأكمله 3686 بايت.

    أرز. 9. مشاهدة فيلم في ملف تعريف عرض النطاق الترددي

    من أجل تقييم ما إذا كان هذا كثيرًا أم قليلًا، فكر في كيفية صنع فيلم مشابه باستخدام الرسوم المتحركة التلقائية، أو الرسوم المتحركة المتحولة بالحركة.

    الرسوم المتحركة التلقائية

    أرز. 10. يتحول الكائن تلقائيًا إلى رمز رسومي

    دعونا نلقي نظرة على كيفية القيام بنفس الرسوم المتحركة والحصول على ملف ناتج أكثر إحكاما. حدد الورقة المرسومة على الشاشة باستخدام أداة السهم وقم بتنفيذ الأمر أدخل => الجدول الزمني => أنشئ حركة توينونتيجة لذلك، سيتم وضع النشرة في الإطار، وفي اللوحة ملكياتستظهر رسالة مفادها أن الكائن المحدد له خصائص رسم بياني(الشكل 10). وهذا يعني أن الكائن المتحرك يتم تحويله تلقائيًا إلى رمز رسومي. الآن لم يعد من الممكن تحريره بشكل تعسفي باستخدام أداة السهم ككائن من نوع الشكل. استخدام الرموز هو مفهوم مهمفي فلاش. بمجرد إنشاء الرمز، يمكن استخدامه عدة مرات في الفيلم دون زيادة حجم الملف الناتج. تنقسم الرموز إلى رموز رسومية، ورموز أزرار، ورموز مقطع الفيلم. سنتناول في هذا الدرس رمزًا رسوميًا، وسنعود إلى أنواع أخرى من الرموز لاحقًا. كل رمز جديديصبح على الفور جزءًا من مكتبة المستند الحالي (الشكل 11).

    أرز. 11. يصبح كل رمز جديد جزءًا من المكتبة

    إذا قمت بتشغيل الأمر نافذة => المكتبة، ثم يمكنك التأكد من ظهور رمز في المكتبة وتم تعيينه بالاسم Tween 1 افتراضيًا، لتعيين اسم مختلف لرمز ما، ما عليك سوى النقر نقرًا مزدوجًا فوق الاسم واستبداله بالاسم المطلوب. بعد أن قمنا بتشكيل الرمز الرسومي، دعنا ننتقل إلى الإطار النهائي للرسوم المتحركة لدينا (ليكن الإطار الخامس عشر) ونقوم بإدراج إطار رئيسي (باستخدام أمر الإدراج الإطار الرئيسي). ستظهر في هذا الإطار نسخة من الرمز، والذي سنقوم بتحريكه وتدويره حول محوره (باستخدام الأمر تعديل التحويل => التحويل الحر)، كما في المثال السابق. كما يظهر في الشكل. 12، جميع الإطارات الموجودة بين إطارين رئيسيين ملونة باللون الأزرق ويمتد السهم من الإطار الرئيسي الأول إلى الأخير مما يشير إلى إنشاء الرسوم المتحركة موشن توين.

    أرز. 12. يشير السهم الموجود على خلفية زرقاء إلى إنشاء الرسوم المتحركة موشن توين

    من خلال تنفيذ الأمر التحكم => اختبار الفيلم، نحصل على المعلومات الواردة في الشكل. 13.

    أرز. 13. مشاهدة فيلم في وضع ملف تعريف النطاق الترددي

    على الرغم من حقيقة أنه في هذا المثال لدينا 15 إطارًا بدلاً من ستة إطارات، كما في المثال السابق، وأن الرسوم المتحركة أكثر سلاسة، فإن حجم الملف الناتج أصغر - 900 بايت فقط. كما يتبين من الرسم البياني (الشكل 13)، يتم تخزين المعلومات حول الكائن فقط في الإطار الأول، وفي كل إطار جديد من الضروري أن نتذكر فقط المواضع الجديدة للورقة. يستغرق هذا في المتوسط ​​20 بايت فقط.

    لتوضيح سقوط الورقة مع الدوران حول مستوى الورقة، نكرر المثال السابق، فقط عند تعديل الإطار الرئيسي الأخير نضيف الأمر تعديل => تحويل => الوجهأفقي. ونتيجة لذلك، نحصل على الفيلم التالي.

    الآن دعونا نلقي نظرة على مثال عندما تقترب ورقة من المشاهد. للقيام بذلك، في الإطار النهائي، بدلاً من النسخ المتطابق ( الوجه الأفقي) سنقوم بزيادة حجم الورقة. ومن أجل تجنب الشعور بالتباطؤ عند اقتراب جسم ما من المشاهد، يجب زيادة سرعة حركته. لتحقيق هذا التأثير، تحتاج إلى النقر على الإطار الأول والرجوع إلى القسم يُسَهّلفي اللوحة ملكيات. القيم الإيجابيةتؤدي معلمات السهولة إلى حركة أبطأ، بينما تؤدي المعلمات السلبية إلى التسارع. دعونا نختار الحد الأقصى لتسارع الكائن.

    أرز. 14. حدد الحد الأقصى لتسارع الكائن Ease = –100

    للقيام بذلك، قم بتعيين قيمة المعلمة يُسَهّليساوي -100 (الشكل 14). والنتيجة هي فيلم. لاحظ أنه يمكن أيضًا وضع الإطار الأول خلف المسرح، ثم سنحصل على فيلم ستطير فيه الورقة داخل الإطار وتتحرك نحو المشاهد. يمكنك محاكاة دوران الورقة حول مركز التناظر النازح. آمل أن يتمكن القارئ نفسه من التجربة، مما يزيد من صعوبة تعديل الإطار النهائي وبالتالي تغيير طبيعة حركة الورقة.

    من الأمثلة المعروضة، من الواضح أن الرسوم المتحركة المتحركة التلقائية تكون فعالة عندما يتم تحديد تحويل كائن أثناء حركته بواسطة وظائف بسيطة (الدوران، والقياس، وما إلى ذلك). إذا كان من الضروري تحريك الحركات المعقدة (على سبيل المثال، حركة يد شخصية كرتونية)، فإن الرسوم المتحركة لتحويل الحركة غير قابلة للتطبيق. يجب رسم كل إطار يدويًا، أي يتم استخدام الرسوم المتحركة إطارًا تلو الآخر، وتتكون من مجموعة من الإطارات الرئيسية. وبالتالي، فإن الرسوم المتحركة إطارًا تلو الآخر هي الأكثر تنوعًا، ولكنها في نفس الوقت أكثر أنواع الرسوم المتحركة كثافة في العمالة، بالإضافة إلى أنها تنشئ الملفات الأكثر "ثقلًا". كلما كان من الممكن استبدال الرسوم المتحركة إطارًا بإطار بالرسوم المتحركة التلقائية، فهذا هو الأفضل. دعونا نلقي نظرة على عدد من الأمثلة التي تسمح لك باستخدام الرسوم المتحركة المتحركة التلقائية عند محاكاة الرحلة.

    الحركة على طول مسار معين

    يتيح لك Flash ضبط حركة الكائن على طول مسار معين. لتعيين هذا المسار، قم بتشغيل الأمر إدراج => الجدول الزمني => دليل الحركة.

    ونتيجة لذلك، ستظهر طبقة خاصة فوق الطبقة الحالية، والتي سيكون لها الاسم افتراضيًا طبقة الدليل 1.

    دعنا ننقر على طبقة المسار ونستخدم أداة القلم الرصاص لرسم خط نخطط على طوله لتحريك الورقة (الشكل 15).

    أرز. 15. مثال على تحديد مسار الحركة

    الآن دعنا ننتقل إلى الإطار الأول (انقر عليه بالماوس) وفي اللوحة التي تظهر ملكياتتفقد الصندوق فرقعة(يحدد وضع الارتباط بمسار الحركة) - الشكل. 16.

    أرز. 16. المعلمة فرقعةيضبط وضع الالتقاط لمسار الحركة

    بعد تحديد المربع فرقعة، سيتم محاذاة مركز الورقة مع مسار الحركة. باستخدام أداة السهم، يمكنك تحريك الورقة على طول مسار الحركة، ولكن إذا حاولت تمزيق الورقة من المسار ووضعها بجانبها، فسيتم سحبها للخلف و"التمسك" بمسار الحركة مرة أخرى (الشكل 1). 17).

    أرز. 17. يبدو أن الجسم ملتصق بمسار الحركة بمركزه

    انتقل إلى الإطار الأخير واربط الورقة بالمثل إلى نقطة نهاية مسار الحركة. لإعطاء حجم الفيلم، أضف التحول الوجه الأفقي- ونتيجة لذلك نحصل على الفيلم .

    عندما تتحرك الورقة على طول المسار، لا يهمنا كيف سيتم تدويرها في اتجاه الحركة. ولكن إذا قمنا بتعيين مسار رحلة الطائر بطريقة مماثلة، ففي بعض أجزاء المنحنى يتبين أن الطائر يطير بذيله أولاً.

    من الواضح أننا إذا أردنا تحريك طيران طائرة أو طائر، فإننا بحاجة إلى تحريك مقدمة الطائرة للأمام في جميع الأوقات. في Flash، من السهل جدًا ضبط هذا النوع من الحركة (الشكل 18).

    أرز. 18. إذا قمت بتحديد المربع التوجه إلى المسار، سوف يطير الطائر برأسه أولاً

    خانة الاختيار مطلوبة التوجه إلى المسار، وستتغير حركة الطائر إلى حركة مألوفة تمامًا (مصدر هذا الفيديو هو رحلة الطيور).

    أرز. 19. إضافة خلفية أحادية اللون

    إذا كنت تريد إضافة خلفية أحادية اللون، فانقر فوق الخلفية وفي اللوحة التي تظهر ملكيات(الشكل 19) في الميدان خلفيةحدد لون الخلفية المطلوب.

    إذا أردنا إضافة صورة خلفية، فسنحتاج إلى طبقة منفصلة لهذا الغرض. من حيث المبدأ، يوفر Flash القدرة على إنشاء نظام طبقات مشابه لتلك المستخدمة في الرسوم المتحركة الكلاسيكية، حيث يتم رسم الخلفية والأشياء المتحركة المختلفة على طبقة الشفافية الخاصة بها.

    من خلال وضع صورة الخلفية وكل كائن متحرك في طبقته الخاصة، يصبح من الأسهل التحكم بها. لذلك، من أجل إضافة صورة خلفية، دعونا نقوم بإنشاء طبقة جديدة لها. للقيام بذلك، انقر بزر الماوس الأيمن على الطبقة الموضحة في الشكل. تم تعيين 19 كطبقة 1، وفي القائمة المنسدلة حدد السطر إدراج طبقة. في الطبقة المضافة ارسم الشمس. لكي لا يتم الخلط بين أرقام الطبقة، دعونا نعطي الطبقة اسم "الخلفية". للقيام بذلك، انقر على الاسم الحالي وأدخل الاسم المطلوب (الشكل 20).

    أرز. 20. في طبقة جديدة، قم بإنشاء كائن خلفية ثابت

    كما يظهر في الشكل. 20 ـ الطير خلف الشمس وهو مخالف للفطرة السليمة. لتبديل الطبقات، ما عليك سوى استخدام وضع السحب والإفلات لسحب الطبقة المسماة "الخلفية" إلى الأسفل.

    دعونا نعدل كائنات الفيلم (بحيث يدور الطائر على خلفية الشمس، ونغير مسار رحلته، ونغير النسبة بين حجم الشمس والطائر) ونحصل على الفيديو التالي.

    أرز. 21. لتحريك السحابة، قم بإنشاء طبقة منفصلة

    الآن دعونا نضيف كائنات متحركة إلى الرسوم المتحركة لدينا، على سبيل المثال سحابة. بالنسبة للسحابة، قم بإنشاء طبقة جديدة وقم بتعيين الرسوم المتحركة لتحويل الحركة عليها. لكي تطير السحابة إلى المشهد، سنضعها كما هو موضح في الشكل. 21. ونتيجة لذلك نحصل على الفيلم التالي (مصدر هذا الفيلم موجود في الملف المرفق