عملي هو الامتياز. التقييمات. قصص النجاح. أفكار. العمل و التعليم
بحث الموقع

ما هو بناء الفريق وكيفية تنظيمه: أمثلة وسيناريوهات اللعبة. الألعاب الجماعية لتنمية التفكير

فبراير 16, 2016 3,578,650 الآراء 85 تعليقات

تحديث:بعد أن قرأ أكثر من 100000 شخص منشورنا الأصلي حول ألعاب بناء الفريق، قررنا إنشاء نسخة محدثة أكثر ملحمية من النسخة الأصلية. لقد أضفنا 8 ألعاب جديدة - أكثر من 1500 كلمة من الأفكار الجديدة التي يمكنك استخدامها لبناء فريق أقوى وأكثر سعادة.

تعد ألعاب بناء الفريق طريقة جيدة لجعل فريقك يتواصل ويعمل معًا بشكل أفضل. قد يكون العثور على التمرين المناسب أمرًا صعبًا؛ ليس كل فريق مرتاحًا لأنواع معينة من الأنشطة. من المهم اختيار نشاط يشعر الجميع بالأمان عند القيام به.

هل تريد حفظ هذه الأفكار لوقت لاحق؟ قم بتنزيل نسخة الكتاب الإلكتروني المجانية من القائمة الملحمية لألعاب بناء الفريق الرائعة!

شكرًا لك! تحقق من بريدك الإلكتروني، سنرسل لك نسخة مجانية من هذا المورد الآن.

فيما يلي 32 لعبة لبناء الفريق للاختيار من بينها، ولا تنطوي أي منها على سقوط الثقة (يا للعجب).

انقر على المربعات أدناه* للتعرف على كل لعبة:

اللعبة رقم 1: ما الذي يجعلك تدق؟

يمكنك التفكير في هذا على أنه "ما يجعلك غاضبًا"، حيث أن هذا تمرين للتعرف على شخصيات بعضكما البعض ومعرفة نوع الشخصيات التي ستتصادم. كمجموعة، أجروا اختبار الشخصية معًا. قم بإحضار متحدث، إذا سمح الوقت، لشرح سمات الشخصية المختلفة ونقاط قوتها ونقاط ضعفها وخطة حول كيفية التخفيف من حدة الصدامات المحتملة.

اختر اختبار شخصية غير معقد بشكل مفرط. يعد اختبار الشخصية DISC خيارًا جيدًا، كما هو الحال مع اختبار الشخصية True Colors. تعمل هذه الاختبارات على تبسيط الأمور وإنشاء نتائج يسهل تذكرها. أثناء جهود العمل الجماعي المستقبلية، عندما تنشأ صراعات، يمكن لأحد أعضاء الفريق أن يقول "تذكر، أنا برتقالي" وسيعرف الآخرون بالضبط ما تعنيه.

غاية:إن معرفة ما يحفز وما يحبط أعضاء الفريق الآخرين هو أمر قوي. ومن خلال تحديد كيفية عمل كل عضو في الفريق بشكل أفضل، وكيفية تفاعلهم في المواقف المختلفة، يمكنهم تعلم كيفية التعامل مع بعضهم البعض بشكل مختلف لتحقيق النجاح في العمل والتفاعل الشخصي.

اللعبة رقم 2: الأفكار كوحدات بناء

خلق مشكلة خيالية يجب حلها. يمكن أن يكون منتجًا نظريًا، أو لغزًا، أو تحديًا في التصميم، أو أي شيء يحتاج إلى حل. قم بتجميع فريقك، واطلب منهم كتابة فكرة على ورقة كبيرة. يحتاجون فقط إلى كتابة جملة أو اثنتين.

اطلب منهم تمرير الورقة إلى الشخص الموجود على يسارهم، واطلب منهم استخدام الفكرة الجديدة لبناء حل آخر عليها. استمر لعدة جولات، ثم انظر ما هي النتائج. قد ترغب في اختيار مشكلة خيالية تسمح لك بالكشف عن جانب واحد من التحدي في كل جولة.

غاية:يوضح هذا التمرين قيمة أفكار الجميع. أثناء العمل كفريق، غالبًا ما تميل جلسات العصف الذهني نحو الشخصيات المهيمنة والمؤثرة على الرغم من أن أعضاء الفريق الآخرين لديهم أفكار قيمة أيضًا. ومن خلال إجبار هذه الأفكار على أن تكون متساوية، يتم إنشاء قدرة كل عضو في الفريق على المساهمة.

اللعبة رقم 3: الحقيقة والكذب

أعط كل عضو في الفريق أربع قصاصات متطابقة من الورق. اطلب منهم أن يكتبوا ثلاث حقائق وكذبة واحدة. يجب أن تكون الكذبة قابلة للتصديق إلى حد ما (أي ليس "لقد زرت المريخ")، ويجب ألا يكون فحوى الحقيقة والكذب مسيئًا أو فجًا. قم بالتجول حول المجموعة، واحدًا تلو الآخر، واطلب منهم قراءة الحقائق والكذب بترتيب عشوائي. عند الانتهاء، يجب على الفريق مناقشة ما يعتقدون أنه الحقائق وأيها الأكاذيب.

غاية:يتناسب هذا التمرين مع فئة "التعرف على بعضنا البعض". لا يجد المنفتحون صعوبة في التعريف عن أنفسهم، لكن الانطوائيين غالبًا ما يظلون لغزًا، يصمتون. يمنحهم هذا التمرين فرصة متساوية للكشف عن الحقائق عن أنفسهم بالإضافة إلى كشف الافتراضات التي وضعها الآخرون. يتعلم المشاركون عن الآخرين ويتعرفون أيضًا على أنفسهم من خلال الأكاذيب التي يعتقدون أنها حقيقية.

اللعبة رقم 4: لغز المقايضة

قم بتقسيم فريقك إلى مجموعات من الأعضاء المتساويين. امنح كل فريق أحجية الصور المقطوعة المختلفة والمتساوية في الصعوبة. اشرح لهم أن لديهم وقتًا محددًا لإكمال اللغز كمجموعة. اشرح أن بعض القطع الموجودة في اللغز تنتمي إلى الألغاز الأخرى الموجودة في الغرفة.

الهدف هو إكمال لغزهم قبل المجموعات الأخرى، وأنه يجب عليهم التوصل إلى طريقتهم الخاصة في إقناع الفرق الأخرى بالتخلي عن القطع التي يحتاجونها، سواء من خلال المقايضة، تبادل أعضاء الفريق، التبرع بالوقت لفريق آخر، الاندماج، الخ. مهما اختاروا القيام به، يجب عليهم القيام به كمجموعة.

غاية:يستغرق هذا التمرين وقتًا طويلاً، ولكنه ينجز العمل الجماعي الإبداعي على عدة مستويات. كفريق واحد، يجب عليهم بناء اللغز. كفريق، يجب عليهم إيجاد طريقة لإقناع الفرق الأخرى بمساعدتهم. بمعنى آخر، يجب عليهم حل اللغز ومشكلة استعادة قطعهم.

اللعبة رقم 5: استخدم ما لديك

قسم فريقك إلى مجموعات متساوية. أنشئ مشروعًا محددًا بقيود واضحة وهدفًا. على سبيل المثال، قد تطلب من فريقك إنشاء جهاز يتضمن الحركة بدون كهرباء، ويحرك كرة الجولف من النقطة أ إلى النقطة ب. التحدي متروك لك تمامًا.

ثم أعط كل فريق نفس الإمدادات للعمل منها، أو قم بإنشاء كومة من الإمدادات المتاحة في منتصف الغرفة. امنحهم وقتًا محددًا لإكمال المشروع، مع التأكد من الإشارة إلى أنه يمكنهم فقط استخدام ما هو متاح، على الرغم من أن كيفية استخدامه متروك لهم تمامًا. يعد الكشف النهائي حدثًا ممتعًا وفرصة رائعة لفريقك للمنافسة.

غاية:إن حل المشكلات كفريق، مع مزيج قوي من الإبداع، هو بالضبط ما يحققه هذا التمرين. كما أنه يجلب عنصرًا من المرح والتصنيع إلى هذا المزيج، مع لمسة إضافية تتمثل في تعلم كيفية حل مشكلة بخيارات أقل.

اللعبة رقم 6: الاقتصاد المبتكر

اللعبة رقم 7: كتاب مشترك

لا يتم تمرين بناء الفريق هذا في جلسة واحدة، بل مع مرور الوقت. قم بتوفير مجلة أو سجل قصاصات كبير وفارغ في غرفة الاستراحة أو في المناطق المشتركة الأخرى. قد يحتوي الكتاب على مطالبات في كل صفحة، أو طرح أسئلة أو اقتراح أشياء للكتابة أو الرسم. أو قد تكون لديك إرشادات مطبوعة ومعروضة بجوار الكتاب (على سبيل المثال، لا يجوز الشتائم، ولا شيء مسيء، ولا شكاوى، ولا يخربش أعمال الآخرين، وما إلى ذلك).

اترك الأقلام وأقلام التحديد والأشرطة اللاصقة وغيرها من العناصر التي يمكن لفريقك استخدامها للكتابة والرسم في الكتاب. شجعهم على كتابة اقتباسات من الأشياء التي يقرؤونها أو من أعضاء الفريق، أو الكتابة عن حدث ممتع حدث في العمل، أو الشريط اللاصق أو الغراء الزائل أو أي شيء يساعد في تسجيل ثقافة الفريق. عندما يمتلئ الكتاب، ضعه على الرف واحصل على كتاب جديد.

غاية:ينشئ تمرين الفريق هذا نوعًا من التاريخ الحي لشركتك والذي يمكنك الاستمرار في الإضافة إليه. إنه مشابه إلى حد ما لكتاب ثقافة Zappos، ولكنه يتيح لفريقك فرصة لبنائه بشكل مباشر أكثر. يشجع على الإبداع والتعاون والتذكر. كما أنه يمنحك شيئًا ملموسًا للنظر إليه في المستقبل لمعرفة أين وصل فريقك وإلى أي مدى وصل.

اللعبة رقم 8: البحث عن الزبال

قسّم فريقك إلى مجموعات متساوية الحجم، وأرسلهم مع قائمة بالعناصر لتحديد موقعها وإعادتها. إن البقاء في المكتب أو مغادرة المبنى أمر متروك لك. الهدف النهائي هو العودة أولاً بأكبر عدد من العناصر. قد ترغب في تعيين حد زمني حتى تعود جميع المجموعات في وقت معقول، سواء عثروا على جميع العناصر أم لا. يمكن أن تكون عملية البحث عن الزبال ذات طابع خاص، وقد تتضمن مجموعة متنوعة من القرائن أو التقلبات الأخرى التي تجبر الفريق على الإبداع والعمل معًا.

أحد الاختلافات هو جعلها عملية بحث رقمية حيث يجب عليهم العثور على أمثلة ومعلومات محددة أو صفحات ويب عبر الإنترنت. قد ترغب في تقييد محركات البحث أو الأساليب التي يستخدمونها لإكمال التحدي.

غاية:يعد البحث عن الزبال نشاطًا ممتعًا يجبر الأشخاص على العمل معًا كفريق واحد. إنه يحفز الإبداع، خاصة إذا كانت هناك أدلة أو ألغاز.

اللعبة رقم 9: مغامرة الجيوكاش

تشبه إلى حد كبير عملية البحث عن الزبال، تعتمد مغامرة الجيوكاش على الأدلة ولكنها تتمتع بمستوى إضافي يتمثل في استخدام إحداثيات نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) للعثور على عنصر ما. سوف تحتاج كل مجموعة إلى أن يكون لديها جهاز GPS يمكنه العثور على الجيوكاشات. هناك العديد من التطبيقات المتاحة للاستخدام على الهواتف الذكية والتي ستكون كافية. قد ترغب في تحديد وقت محدد يجب أن تعود فيه جميع المجموعات. يمكن أن تكون القرائن التي تخفيها في مواقع جغرافية محددة جزءًا من لغز أكبر أو رسالة ترغب في أن تكشفها الفرق لهم.

قد يتمثل أحد أشكال ذلك في استخدام رموز QR الموضوعة حول المكتب أو الحي، وخلط مواقع GPS مع الأدلة الأخرى الموجودة في رموز QR.

غاية:يساعد هذا التمرين أعضاء الفريق على العمل معًا لتحقيق هدف محدد باستخدام عملية محددة وضيقة حيث لا يكون القرب الكافي كافيًا. كما أنه يعزز حل المشكلات بطريقة إبداعية إذا كانت هناك ألغاز وألغاز.

اللعبة رقم 10: اعرض وأخبر

من المؤسف أن العرض والإخبار هو شيء ينتهي عندما تكون صغيرًا. سواء كان اهتمامك منصبًا على الكود الذي تكتبه أو على الراديو، فهناك أشياء يود كل شخص مشاركتها مع المجموعة. خصص يومًا عاديًا لـ "العرض والإخبار" وامنح العضو التالي في الفريق في القائمة الفرصة لتقديم شيء ما و/أو تقديم عرض حول موضوع ما. إذا قمت بذلك أثناء الغداء، تأكد من تقديم الطعام وجعله وقتًا ممتعًا. مطالبة أعضاء الفريق بالتواجد. لديك جلسة أسئلة وأجوبة بعد ذلك.

غاية:يتوق معظم الأشخاص إلى السماح للآخرين بمعرفة أشياء مثيرة للاهتمام عن أنفسهم، ولكن ليس كل أعضاء الفريق قادرين على تحقيق ذلك. معظم الفرق غير متوازنة، حيث يهيمن بعض الأعضاء على المناقشة. إن استخدام جلسات "العرض والإخبار" المنتظمة يمنح جميع أعضاء الفريق فرصة في مركز الصدارة مع التعرف أيضًا على كيفية تقديم العرض التقديمي وطرح الأسئلة.

اللعبة رقم 11: ابحث عن الخيط المشترك

قبل الاجتماع الدوري للموظفين، قم بتقسيم فريقك إلى مجموعات. اطلب من المجموعات اكتشاف شيء مشترك فيما بينها. قد تكون هواية أو اهتمامًا يمارسونه جميعًا، أو لديهم نفس النوع المفضل من الموسيقى أو الطعام المفضل. بمجرد اكتشافهم للقواسم المشتركة التي يمكنهم الاتفاق عليها، يقومون بإنشاء قائمة بما قد يكون صفات نمطية لهؤلاء الأشخاص.

بعد ذلك، تجتمع المجموعات معًا لتعلن لبقية المجموعات من هم. على سبيل المثال، يمكن أن يكونوا "هواة الأفعوانية" أو "جين أوستنيتس". بالنسبة لبقية الاجتماع العادي للموظفين (أو اليوم، إذا كنت جريئًا)، يجب على أعضاء المجموعة الالتزام بالقوالب النمطية التي ذكروها. على سبيل المثال، قد يرفع هواة الأفعوانية أذرعهم بشكل دوري ويصرخون، أو قد يعيد سكان جين أوستن صياغة كل خطابهم لزملائهم في العمل كاقتباسات من كتب جين أوستن. عند الانتهاء من الاجتماع (أو اليوم)، تحدث عن الصور النمطية التي نخصصها للأشخاص. ناقش كيف تؤثر على كيفية إدراكنا لقدرات الآخرين. تحدث عن كيفية تمكن الأشخاص من العثور على القواسم المشتركة، والعملية التي استغرقها البحث عنها.

غاية:تكمن الفكرة في إجبار فريقك على مواجهة الطبيعة الحمقاء للصور النمطية، وكيف أنه إذا تصرف الأشخاص حقًا كما نتجاهلهم بشكل عرضي، فإن المكتب سيكون مختلفًا كثيرًا. تكشف اللعبة أيضًا عن قدرة مجموعة من الأشخاص تبدو عشوائية على إيجاد قواسم مشتركة.

اللعبة رقم 12: بيان مهمة Mad Lib

خذ بيان (بيانات) مهمة شركتك وقم بتحويلها إلى لعبة Mad Lib الشهيرة. للقيام بذلك، قم بإزالة الأسماء والأفعال والصفات الرئيسية. قم بإنشاء ورقة عمل تظهر فيها الكلمات المحذوفة كسطر فارغ مع تعليمات حول نوع الكلمة المطلوبة.

في مجموعات مكونة من شخصين، اطلب من أحد أعضاء الفريق أن يسأل لالنوع الصحيح من الكلمة ويقوم عضو الفريق الآخر بتزويد الكلمة. أو، إذا كنت لا ترغب في تقسيم الفريق إلى مجموعات، فاطلب من الفريق ككل تقديم كلمة واحدة في كل مرة. بمجرد وجود ما يكفي من الكلمات، قم بقراءة بيان المهمة مرة أخرى. سوف يبدو سخيفا. الآن بعد أن عرف الفريق الهدف، اطلب منهم نفس أنواع الكلمات. تعرف على أنواع الكلمات التي يقدمونها. كرر التمرين حتى تحصل على بيان المهمة الذي يشعر الفريق بأنه صحيح.

يتمثل الاختلاف في تصنيف أنواع الكلمات قبل الجولة الأولى. لذا، أخبرهم أنك تبحث عن الكلمات التي تنطبق على الفريق دون أن تخبرهم أنك تعمل على بيان المهمة.

غاية:قد تبدو بيانات المهمة رائعة في بعض الأحيان ولكنها تخطئ الهدف، خاصة إذا كان فريقك لا يشعر أنها تمثلهم، أو أنهم يفهمونها. من خلال التخلص من المصطلحات والصلابة والسماح لبيان المهمة بالمرور عبر عدة جولات من الهراء، فإنك تسمح لفريقك بمساعدتك في صياغة بيان أكثر استرخاءً وصدقًا.

اللعبة رقم 13: الجينغا التنظيمية

باستخدام الكتل الخشبية أو لعبة Jenga الفعلية، قم بوضع علامة على الكتل وفقًا للتسلسل الهرمي الموجود في شركتك. على سبيل المثال، قد تفعل ذلك لدينا بعضيُشار إلى الكتل بقسم تكنولوجيا المعلومات، والبعض الآخر بالموارد البشرية. قد يكون لديك كتل ذات أشكال معينة تم وضع علامة عليها على أنها "مدير" وأشكال كتل على أنها "فريق دعم". يجب أن تعكس الكتل المُصنفة تكوين مكتبك (على سبيل المثال، إذا كان 10% من موظفيك متخصصين في تكنولوجيا المعلومات، فيجب أن تكون 10% من الكتل أيضًا).

قم بتقسيم فريقك إلى مجموعات، ومنحهم عددًا متساويًا ونوعًا من الكتل. من هنا، إما تحديد نوع الهيكل الذي يجب على كل فريق بناءه، أو تقديم إرشادات والسماح لهم ببناء أي هيكل يريدونه. عندما يتم الوصول إلى الحد الزمني، يجب على كل فريق، بالتناوب، أن يبدأ في إزالة كتلة في وقت واحد دون تدمير هيكلهم. لا تخبرهم مسبقًا أنك ستطلب منهم القيام بذلك.

إذا سمح الوقت، يمكنك أن تطلب منهم تكرار التمرين. معرفة ما إذا كانوا قد وجدوا طريقة لبناء هيكل يمكنه تحمل إزالة الكتل.

غاية:يهدف هذا التمرين إلى إظهار مدى أهمية كل قسم ومختلف المديرين ومناصب الموظفين لإكمال المهمة، وأنه بدون وجود الجميع في مكانهم، تنهار الأمور. وتكشف الجولة الثانية عن "العوائق" التي يراها الفريق غير ضرورية كما يتصورون. عن طريقة لتفكيك بنيتها دون تدميرها.

اللعبة رقم 14: الرسم الأعمى

قسم فريقك إلى مجموعات مكونة من شخصين لكل منهما. - أن يجلس كل شخص وظهره للآخر. شخص واحد سيكون لديه صورة. سيكون لدى الشخص الآخر ورقة فارغة وقلم. يجب ألا يُظهر عضو الفريق الذي يحمل الصورة الصورة للشخص الآخر. وبدلاً من ذلك، يتعين عليهم وصف الصورة دون استخدام الكلمات التي تكشف عنها، بينما يتعين على عضو الفريق الآخر رسم ما يتم وصفه.

على سبيل المثال، قد تكون الصورة لفيل يقف على كرة. لا يمكن أن يكون الوصف "ارسم فيلًا على الكرة" ولكن بدلاً من ذلك يجب استخدام صفات واتجاهات أخرى. بعد فترة زمنية محددة، ينتهي وقت الرسم ويعرض كل من أعضاء الفريق الصورة الأصلية والرسم.

غاية:هذا تمرين يركز على التواصل واللغة. في حين أن الرسم النهائي نادرًا ما يبدو مثل الصورة، إلا أنه من المفيد للمشاركين رؤية مدى اختلاف تفسير التعليمات حتى عندما يفترض أنهم يتحدثون عن نفس الشيء.

اللعبة رقم 15: المربع المثالي

اجمع فريقك في دائرة، واطلب منهم الجلوس. يجب على كل عضو في الفريق بعد ذلك وضع عصابة العينين المتوفرة. خذ حبلًا طويلًا مربوطًا طرفيه معًا، ثم ضع الحبل في أيدي كل شخص حتى يتمكن الجميع من الإمساك به. اترك الدائرة. اطلب منهم تشكيل مربع مثالي من الحبل دون إزالة عصابة أعينهم. بمجرد أن يعتقد الفريق أنهم شكلوا مربعًا، يمكنهم إزالة عصابات الأعين ورؤية ما أنجزوه.

يمكنك إدخال الاختلافات في هذه اللعبة. على سبيل المثال، يمكنك، بشكل عشوائي، أن تطلب من أحد أعضاء الفريق عدم التحدث. يتم كتم صوت أعضاء المجموعة واحدًا تلو الآخر، مما يجعل التواصل أكثر صعوبة. أو دع الفريق يتوصل إلى خطة قبل وضع العصابة على أعينهم، ولكن بمجرد عدم قدرتهم على الرؤية، لا يمكنهم أيضًا التحدث.

غاية:يتناول هذا التمرين أساليب الاتصال والقيادة. سيكون هناك حتما أعضاء في الفريق يريدون تولي المسؤولية، وآخرون يريدون أن يحصلوا على التوجيه. سيتعين على الفريق العمل معًا لإنشاء المربع وإيجاد طريقة للتواصل دون القدرة على الرؤية. من خلال تقديم ميزة "كتم الصوت"، فإنك تطرح أيضًا مسألة الثقة. وبما أنه لا يمكن التحقق من التعليمات صوتياً، يجب على عضو الفريق الذي ينادي بالتعليمات أن يثق بأولئك الذين لا يستطيعون التحدث ليفعلوا ما يُطلب منهم.

اللعبة رقم 16: ما اسمي؟

على بطاقات الأسماء أو الملصقات المشابهة، اكتب اسم شخص مشهور، أو اكتب أنواع الأشخاص (مثل الطبيب، والرياضي، والطالب الذي يذاكر كثيرا، والمعاق، والأثرياء، والمشردين، وما إلى ذلك). ضع علامات الأسماء هذه على ظهر أحد أعضاء الفريق حتى لا يتمكن من رؤية حقيقتها، لكن بقية المجموعة يمكنها ذلك.

لفترة زمنية محددة، يجب أن تختلط المجموعة بأكملها وتطرح الأسئلة وتجيب عليها. يجب أن يعاملوا بعضهم البعض وفقًا للطريقة النمطية بناءً على نوع الشخص الذي تم تصنيفهم عليه. يمكن لكل عضو في الفريق استخدام هذا العلاج، بالإضافة إلى الإجابات على الأسئلة، لمعرفة ما هي التسمية. عندما يكتشف كل عضو في الفريق هويته، يمكنه الخروج من اللعبة والسماح للبقية بالاستمرار.

غاية:من خلال مواجهة الصور النمطية في كيفية تعامل الناس معنا وفي الأسئلة والأجوبة المستخدمة، يمكن للفريق الحصول على فكرة أفضل عن كيفية رؤيتنا للناس بشكل خاطئ وكذلك كيف نشعر عندما يتم تعريفنا بشكل ضيق للغاية. يعد هذا أيضًا نشاطًا جيدًا لكسر الجمود إذا كان لديك أعضاء في الفريق لا يعرفون بعضهم البعض بعد.

اللعبة رقم 17: انتبه إلى أين تخطو

باستخدام الشريط اللاصق، قم بإنشاء شكل مضلع كبير على الأرض. يجب أن يبلغ طوله حوالي 12 قدمًا وعرضه 6 أقدام على الأقل. ضع علامة على نقاط البداية والتوقف. اجعل الشكل ملتويًا بعض الشيء، واختر شكلًا ممدودًا مع فكرة أن الأشخاص يجب أن يشقوا طريقهم من طرف إلى آخر. ضع عددًا قليلاً من ألعاب الكلاب التي تصدر صريرًا داخل الشكل، وضعف عدد الأوراق الكاملة التي عليها علامة X كبيرة داخل الشكل. الورق هو المناجم.

على الأقل اثنين في كل مرة، يجب على كل شخص في فريقك أن يشق طريقه من البداية إلى النهاية معصوب العينين. ولا يمكنهم الخروج من الحدود، ولا يمكنهم أن يدوسوا على لغم. إذا فعلوا ذلك، فسيتم تجميدهم. لا يمكن فك تجميدها إلا إذا داس شخص آخر داخل الشكل على لعبة تصدر صريرًا. توجيههم الوحيد هو الأوامر الصوتية لمن هم خارج المجموعة والذين ليسوا معصوبي الأعين.

غاية:تدور هذه اللعبة حول التواصل والثقة في بعضنا البعض. يتعلم اللاعبون مراقبة الإجراءات المتعددة بالإضافة إلى تقديم نصائح واضحة وفي الوقت المناسب.

اللعبة رقم 18: الجدول الزمني للمجموعة

على لوحة الإعلانات أو أي سطح آخر يقبل مسامير تثبيت الورق، قم بإنشاء جدول زمني فارغ. يجب أن يبدأ الجدول الزمني منذ ولادة أكبر عضو في فريقك أو عند تأسيس الشركة، أيهما جاء أولاً. ضع علامة كل عام على الجدول الزمني. بعد ذلك، باستخدام شرائح ضيقة من الورق، اكتب التواريخ المهمة للشركة (على سبيل المثال، التأسيس، الدمج، تغيير الأسماء، التأسيس، المنتج الجديد) وقم بتثبيتها في المكان الصحيح على المخطط الزمني.

امنح أعضاء فريقك أربع قصاصات من الورق، واطلب منهم تدوين أربع لحظات مهمة في حياتهم. دعهم يعلقونها على الجدول الزمني.

غاية:يساعد هذا التمرين في إظهار الأجيال والخبرات المختلفة لفريقك بطريقة مرئية. إنه يؤدي جيدًا إلى الحديث عن الاختلافات الثقافية والأجيال وتأثيراتها على كيفية عمل الناس وتواصلهم. إنها أيضًا فرصة لأعضاء الفريق لمعرفة المزيد عن بعضهم البعض.

اللعبة رقم 19: ماذا يوجد على مكتبك

اطلب من كل عضو في الفريق إحضار عنصر واحد من مكتبه إلى التمرين. ثم أخبرهم أن هذا المنتج سيكون منتجهم الجديد، وأنه يجب عليهم ابتكار اسم وشعار وشعار والتسويقخطة لهذا الكائن. امنحهم مقدارًا محددًا من الوقت. ويمكن القيام بذلك بشكل فردي، أو في مجموعات صغيرة إذا رغبت في ذلك.

بمجرد انتهاء الوقت، اسمح لكل شخص بتقديم العنصر وتقديم عرض تقديمي لمدة دقيقتين عن "منتجه" كما لو كان يبيعه. ناقش، كمجموعة، المنتجات التي تم بيعها بنجاح ولماذا.

غاية:بالنسبة لفرق التسويق والتصميم، يمثل هذا التمرين التحدي المتمثل في رؤية الأشياء القديمة في ضوء جديد. عند دمجها مع مجموعات تعمل معًا لبيع شيء مشترك، فإنك تقدم العمل الجماعي والعصف الذهني في وقت الذروة. إنه يعزز الإبداع وحل المشكلات أيضًا.

اللعبة رقم 20: تحصل على سؤال واحد

ابتكر عدة سيناريوهات يتم فيها اختيار شخص ما للقيام بشيء ما. على سبيل المثال، قد يكون تعيين وظيفة جديدة، أو زواج، أو قيادة منظمة، أو قيادة جيش. اطلب من كل عضو في الفريق أن يطرح السؤال "المثالي" - ولكن واحدًا فقط! - ينبغي سؤال ذلك الشخص الذي سيحدد ما إذا كان مناسبًا تمامًا للسيناريو. اطلب من كل عضو في الفريق كتابة سؤاله. عندما تتم تغطية جميع السيناريوهات، ناقش الأسئلة كمجموعة وتعرف على ما يعتقد كل عضو في الفريق أنه السؤال المثالي.

غاية:يتعلم أعضاء الفريق بسرعة كيف يفكر بعضهم البعض بشكل مختلف. السؤال المثالي الذي يطرحه كل منهم سيعكس دوافعهم وما يعتقدون أنه الأكثر أهمية. هذه طريقة ممتازة لبدء مناقشة حول كيفية تحديد أعضاء الفريق من هو القادر ومن سيتبعونه أو يثقون به.

اللعبة رقم 21: صنف هذا

اجمع مجموعة متنوعة من العناصر وضعها في وسط الطاولة. كلما كان التنوع أوسع، كلما كان ذلك أفضل (مثل اللوازم المكتبية، وأدوات الطعام، والمجوهرات، والألعاب، وقطع الألعاب، وما إلى ذلك)، استهدف ما لا يقل عن 20 غرضًا مختلفًا. الهدف هو جمع العناصر التي، للوهلة الأولى، ليس لها أي صلة واضحة.

قسم الفريق إلى مجموعات، مع إعطاء كل مجموعة ورقة وقلمًا. تأكد من أن لديهم رؤية واضحة لجميع الكائنات. اطلب منهم تصنيف الأشياء إلى أربع مجموعات، وكتابة المجموعات على الورقة الخاصة بهم. يجب ألا يسمحوا لمجموعات الفريق بسماع ما يفعلونه. عندما يحين الوقت، اطلب من المتحدث باسم كل مجموعة أن يكشف عن كيفية تصنيف الأشياء ولماذا. قد تختلف الأسباب، بدءًا من وظيفة الجسم وحتى مظهره أو المادة المصنوع منها.

غاية:يعزز هذا التمرين العمل الجماعي والتفكير الإبداعي، ولكنه يشجع أيضًا فريقك على إعادة التفكير في كيفية رؤيتهم للأشياء اليومية. إنهم مجبرون على البحث عن القواسم المشتركة في الأشياء غير المتصلة. يؤدي هذا إلى مناقشة حول كيفية العمل خارج الصندوق لإيجاد حلول للمشكلات التي تبدو غير ذات صلة على الإطلاق.

اللعبة رقم 22: هذا أفضل من ذلك

أحضر أربعة أشياء (أو مجموعات متعددة من أربعة أشياء) من نفس النوع (على سبيل المثال، أربع مجموعات مختلفة من القفازات، وأربعة فناجين قهوة مختلفة). اكتب سيناريو محادثة لكل مجموعة يحدد العنصر المثالي، حسب ترتيب التفضيل. على الرغم من أن أيًا من العناصر الأربعة ليس متطابقًا تمامًا، إلا أن كل منها له صفات تعكس تلك القائمة المثالية. اقرأ هذا السيناريو لفريقك، واطلب منهم ترتيب العناصر من الأفضل إلى الأسوأ. عند الانتهاء من جميع مجموعات الكائنات، اطلب من أعضاء الفريق شرح سبب قيامهم بترتيب الكائنات بهذه الطريقة.

المفتاح لهذا التمرين هو جعل السيناريو معقدًا بدرجة كافية بحيث لا يكون من الواضح على الفور أي الكائنات هي الأفضل.

غاية:يساعد هذا التمرين فريقك على تحليل السيناريو أو المشكلة ومعرفة الأشياء الأكثر ملائمة. ويتوافق هذا مباشرة مع مناقشة المشاريع الحالية أو التحديات التي تواجه المجموعة، حيث يمكنك، كمجموعة، كتابة سيناريو لمشروع فعلي تعمل عليه وتحديد الحلول الأكثر ملاءمة.

اللعبة رقم 23: إنها مشكلتك

أحضر الفريق إلى الغرفة، وقسمهم بالتساوي إلى مجموعات مكونة من شخصين على الأقل. أخبرهم أن لديهم ثلاثين دقيقة للتوصل إلى تحدٍ جماعي لحل المشكلات من شأنه الاستفادة من: العمل الجماعي والإبداع والتواصل.

عند انتهاء الثلاثين دقيقة، سيختار الفريق أحد تحديات حل المشكلات ويقوم بالنشاط فعليًا.

يتمثل الاختلاف في استخدام جميع التحديات على مدار فترة زمنية بحيث تأتي أنشطة بناء الفريق مباشرة من فريقك نفسه.

غاية:يعيد تمرين بناء الفريق هذا مسؤوليات القيادة إلى فريقك، ويظهر لهم أن لديهم القدرة على التوصل إلى حلول أيضًا. كما أنه يمنح فريقك فرصة لتحدي أعضاء الفريق الآخرين بطرق قد لا يجدون الفرصة للقيام بذلك في نشاط يوم العمل العادي.

اللعبة رقم 24: الاستماع النشط

قم بإحضار فريقك لما يعتقدون أنه مجرد اجتماع آخر للموظفين. احصل على وثيقة طويلة مليئة بالخطابات المذهلة ولكن المتماسكة والمليءة بالمصطلحات التي تتحدث بشكل غامض عن أهداف المبيعات والتسويق. وتوجد في الوثيقة جمل تقول شيئًا آخر تمامًا. يجب أن تحتوي هذه الجمل على تعليمات أو معلومات سيتم الاستفسار عنها بعد الانتهاء.

ابدأ بقراءتها لفريقك بصوت رتيب. الهدف هو جعلهم يضبطونك. لا تبالغ في التأكيد على الجمل "الحقيقية". عند الانتهاء، قم بتوزيع الورق على كل عضو في الفريق. ثم اطلب منهم أن يكتبوا ما اعتقدوا أنك تحدثت عنه. إذا كانت جملك الحقيقية تحتوي على معلومات عشوائية، فاختبرهم في ذلك. ناقش من سمع ماذا، واكتشف من كان قادرًا على الاستماع بفعالية.

غاية:يتطرق هذا التمرين إلى حل النزاعات من خلال فكرة أن العديد من النزاعات تنشأ لأن أعضاء الفريق لا يستمعون حقًا. ويظهر أهمية الاستماع إلى التواصل اللفظي، ولكن أيضًا التواصل غير اللفظي. يمكنهم مناقشة سبب عدم اهتمامهم بك، وما الذي كان يمكنك فعله لإبقائهم على اطلاع.

اللعبة رقم 25: تركيز الشركة

لعب معظمنا لعبة "التركيز" عندما كان طفلاً، حيث كان يتم خلط أزواج من البطاقات بشكل عشوائي وقلبها، ويتناوبون على تقليب ورقتين في كل مرة. كان الهدف هو جمع أكبر عدد ممكن من الأزواج، وتذكر ما رأيته.

قم بإنشاء مجموعة بطاقات تحتوي على صور أو كلمات تتعلق بشركتك أو علامتك التجارية. قد تكون شعارات ومنتجات وصور لفريقك وما إلى ذلك. مهما كان الطريق الذي تسلكه، احتفظ بالصور ذات الصلة. على سبيل المثال، استخدم جميع صور فريقك، أو جميع صور منتجاتك.

قم بالتقسيم إلى فرق ومعرفة الفريق الذي يمكنه مطابقة أكبر عدد من الأزواج في أقل قدر من الوقت. يمكنك تعيين قواعد إضافية، مثل المطالبة بنطق اسم الشخص بصوت عالٍ عند قلب البطاقة، أو بعض المعلومات الأخرى ذات الصلة المرتبطة بالصورة الموجودة على البطاقة.

غاية:للتعرف على الأسماء والمعلومات والمرئيات المرتبطة بشركتك. يعد هذا فعالاً بشكل خاص إذا كان لديك الكثير من أعضاء الفريق الجدد وتريد أن يعرف الجميع أسمائهم وشيئًا عنهم.

اللعبة رقم 26: تركيز الشركة: نسخة المناقشة

الفكرة هي نفس تنسيق "تركيز الشركة"، حيث يتم استخدام أزواج من البطاقات ذات العناصر المرئية على جانب واحد. ومع ذلك، فإن الهدف هنا ليس بالضرورة مطابقة البطاقات وتذكر مكانها، ولن تصور الصور الموجودة على البطاقات أعضاء الفريق ولكنها بدلاً من ذلك ستصور مفاهيم تستحق المناقشة.

يمكن للفرق الحصول على نقطة لمطابقة البطاقات، لكن يمكنهم الحصول على نقطتين إذا اختاروا المناقشة بنجاح والمناقشة حول سبب ارتباط البطاقتين اللتين تم تسليمهما. إذا وافقت أغلبية الغرفة على منطقهم، فإنهم يحصلون على النقاط. إذا لم يكن الأمر كذلك، فإنهم يخسرون نقطة.

يمكنك استخدام بطاقات توضح شخصيات المستخدمين، والمنتجات التي تبيعها، والإجراءات التي تستخدمها في التطوير، ومشكلات دعم العملاء، والمشكلات المعروفة التي تحاول حلها، وما إلى ذلك.

غاية:يمكن أن تساعد لعبة بناء الفريق هذه في العصف الذهني (ربط مشكلتين معًا، على سبيل المثال، وهو ما لم يكن موجودًا) بالإضافة إلى جعل أعضاء الفريق يفكرون في الروابط الخاصة بهم واكتشاف الروابط التي لم تكن لديهم من قبل. كما أنه يجبرهم على تحديد ما يستحق المناقشة أم لا، وكذلك ما إذا كان شخص ما قد قدم حجة جيدة أم لا.

اللعبة رقم 27: مرحبًا اسمي

أنشئ قائمة بالصفات التي تصف مواقف الناس (على سبيل المثال: غاضب، سعيد، سلبي، خائف، مشجع، مثبط، إيجابي، مهرج، وما إلى ذلك). احصل على ما يكفي من الصفات لكل عضو في فريقك، واكتب كل صفة على ملصق ذاتي اللصق "Hello My Name Is". ضع ملصقات الأسماء في حاوية، واطلب من كل عضو في الفريق أن يرسم ملصق اسم دون أن يتمكن من رؤية الصفة. اطلب منهم لصق بطاقة الاسم على قميصهم وارتدائها لفترة زمنية محددة، مع إرشادهم إلى أن جميع استجاباتهم وتفاعلاتهم في ذلك الوقت يجب أن تعكس الصفة الموجودة على بطاقة الاسم الخاصة بهم.

يمكنك استخدام هذا بعدة طرق. يمكن أن يرتديها فريقك أثناء اجتماع نموذجي أو جلسة عصف ذهني لإظهار مدى تأثير المواقف الجيدة والسيئة على النتائج. يمكنهم ارتدائها في يوم عمل نموذجي ثم مناقشة ما يشعرون به. أو يمكنك جعلهم يرتدون بطاقة اسم نصف اليوم، ويتبادلون مع شخص ما في النصف الثاني.

غاية:لإظهار أن تحديد موقف ما أو إخبار شخص ما بأنه "يتصرف بغضب" يمكن أن يؤثر في الواقع على كيفية رؤيته لأنفسه وكيفية تصرفه خلال اليوم. إذا قاموا بتبديل علامات الأسماء، فسوف يرون كيف يحدد السلوك والتصرف المشاعر، وليس العكس.

اللعبة رقم 28: الهاتف، على الورق

أعط كل عضو في الفريق قطعة من الورق. اطلب منهم أن يرسموا رسمًا بسيطًا على الورقة، دون التحدث إلى أي شخص آخر. ثم يقوم كل شخص بتمرير الورقة إلى يمينه. ينظر كل عضو في الفريق إلى الرسم الموجود لديه الآن، ويطوي الورقة إلى نصفين، ويكتب في الأعلى ما يعتقدون أن الصورة تمثله. يتم تمرير الورقة إلى اليمين مرة أخرى. يقرأ كل شخص الوصف، ويطوي الورقة لإخفاء الكلمات، ويرسم صورة لذلك.

يستمر هذا، حيث تتناوب كل تمريرة بين تحديد الصورة ورسم ما تم وصفه. من المهم أن يكشف كل دور فقط عن الكلمات أو الصورة من الجولة السابقة. يمكن استخدام أوراق أو حشوات منفصلة من الورق إذا كان ذلك أسهل من ورقة واحدة، ولكن يجب تمريرها معًا.

وعندما تعود الورقة إلى مالكها الأصلي يكشف كل عضو عما كتبه ورسمه.

غاية:يميل هذا النشاط إلى خلق الكثير من الضحك وهو وسيلة ممتازة لكسر الجمود في الحفلات أو قبل الاجتماعات الطويلة حيث تريد أن يشعر الأشخاص بالراحة مع بعضهم البعض. تميل الرسومات والتفسيرات إلى إثارة النقاش والنكات.

اللعبة رقم 29: قم بالحسابات

قم بإنشاء "المهام" التي تم تعيين قيم مختلفة لها. على سبيل المثال، قد يكون لديك "Climb Mt. "Everest" واعطائها القيمة 35، بينما "أعط الكلب حمّام" قيمتها 3.

امنح كل عضو في فريقك ثلاث بطاقات بنفس الرقم بحيث يكون لكل عضو في الفريق مجموعة من الأرقام مختلفة عن أي لاعب آخر. سيكون لدى شخص واحد كل الـ 1، بينما قد يكون لدى شخص آخر كل الـ 10. الهدف هو إنجاز المهام في فترة زمنية محددة بحيث يحصل كل من بقي على جائزة بناءً على القيمة الإجمالية للمهام المكتملة.

ومع ذلك، من أجل "تنفيذ" المهمة، يجب عليهم جمع الأشخاص معًا الذين تضيف بطاقاتهم المرقمة إلى قيمة المهمة. بمجرد استخدام البطاقة، لا يمكن استخدامها مرة أخرى. وبمجرد أن يستخدم أحد أعضاء الفريق جميع أوراقه، يتم إخراجه من اللعبة ومن الترشح للجائزة.

من الناحية المثالية، هناك مهام وقيم أكثر مما يمكن تحقيقه بواسطة البطاقات التي يمتلكها فريقك. يجب عليهم تحديد المهام التي يجب القيام بها، والبطاقات التي يجب استخدامها. في نهاية المطاف، لا يمكن إكمال كل مهمة، ولا يمكن أن يكون الجميع فائزين. الهدف هو الحصول على أعلى قيمة إجمالية للمهمة (للحصول على أفضل جائزة)، والعمل معًا لتحقيق ذلك مع العلم أنه من أجل القيام بذلك، سوف يفوتك البعض.

غاية:تساعد هذه اللعبة المؤلمة فريقك على العمل معًا وفهم الإستراتيجية والتضحية بالنفس. نأمل، بمجرد انتهاء اللعبة، أن ترى أن كل شخص لديه نوع من الجائزة أو المكافأة، ولكن من الأفضل السماح للفريق بعدم معرفة ذلك أثناء اللعب.

لعبة رقم 30: مشكلة شجرة العائلة

أعط كل عضو في الفريق قطعة من الورق. اطلب منهم أن يكتبوا، في الجزء العلوي من الورقة، مشكلة لديهم في العمل. تأكد من إخبارهم أنه لا ينبغي توجيهه إلى شخص معين. يجب أن تكون هذه شكاوى حول الإجراء أو المنتج أو بعض المشكلات غير البشرية الأخرى التي لاحظوها أو يعتقدون بوجودها.

بعد ذلك، اطلب منهم أن يكتبوا أدناه، مع ترك مساحة بسيطة، شيئين يعتقدون أنهما يسببان هذه المشكلة (مرة أخرى، عدم ذكر أشخاص محددين ولكن إيجاد طريقة للتركيز على الأنظمة أو الأيديولوجية أو الإجراءات التي يستخدمها الأشخاص). ارسم خطًا من الفكرتين إلى المشكلة الرئيسية، تمامًا مثل هيكل شجرة العائلة. ثم اطلب منهم تفصيل هاتين الفكرتين بشكل أكبر، اثنتان لكل منهما، إلى أقصى حد يمكنهم الوصول إليه. الفكرة هي معرفة الأشياء الصغيرة التي أدت إلى الأشياء الكبيرة.

يمكن أن يتوقف التمرين هنا، مما يسمح لأعضاء الفريق بالاستمتاع ببساطة بالاكتشاف الشخصي، أو يمكن مناقشة نتائجهم كمجموعة لمعرفة ما إذا كانت هناك مشكلات أساسية صغيرة ظهرت في أشجار العائلة المتعددة التي بها مشكلات.

غاية:لمساعدة أعضاء الفريق على رؤية المشكلات الحقيقية التي يتعاملون معها، وأسبابها، ليس كأشخاص محددين يسببون المشاكل، ولكن في كثير من الأحيان تبدو مشكلات صغيرة تختلط مع مشكلات صغيرة أخرى لتخلق مشكلات أكبر.

اللعبة رقم 31: قم بتثليث مكانك

قم بتجميع جميع أعضاء فريقك باستثناء واحد على شكل مثلث. يجب أن يواجها المثلث، ويقفان جنبًا إلى جنب لإنشاء الخطوط العريضة للشكل.

خذ العضو المتبقي وضعه داخل المثلث. اسمح لهم باختيار الاتجاه الذي يريدونه، واطلب من فريقك أن يتذكر بالضبط مكانهم بالنسبة إلى القرص الدوار. ينبغي عليهم ملاحظة الأشخاص الذين كانوا يقفون بجوارهم، وكيف يتناسبون مع شكل المثلث بناءً على المكان الذي يواجهه القرص الدوار.

يجب أن يبدأ الدوار بالدوران ببطء. دون سابق إنذار، يجب أن يتوقف الدوار ويقف ساكنًا. عند هذه النقطة، يكون لدى الفريق مقدار محدد من الوقت لإعادة التجمع في مكانه بحيث تكون النتيجة النهائية مثلثًا تم وضعه بشكل صحيح وفقًا لأي اتجاه اختار القرص الدوار مواجهته.

غاية:يعد نشاط بناء الفريق هذا طريقة رائعة لتحفيز ضخ الدم وجعل فريقك يعمل معًا. عليهم أن يتذكروا المكان الذي ينتمون إليه في المثلث، وأن يساعدوا الآخرين أيضًا، من أجل الانتهاء في الوقت المناسب.

اللعبة رقم 32: بيني لأفكارك

اجمع البنسات (أو أي عملة معدنية أخرى) بحيث يكون لديك واحدة لكل عضو في فريقك، وحتى تكون السنة الموجودة على العملة ضمن عمر فريقك (أي لن يكون لديك عملة مؤرخة أقدم من أصغر عملة في فريقك) ).

قم بوضع العملات المعدنية في حاوية، واطلب من كل شخص أن يسحب عملة معدنية. اطلب من كل شخص أن يشارك شيئًا مهمًا حدث له في تلك السنة.

غاية:يعد هذا النشاط طريقة بسيطة ليتعرف فريقك على بعضهم البعض، كما أنه وسيلة سريعة لكسر الجمود لتهدئة أعضاء الفريق قبل الاجتماع.

* أريد التأكد من تقديم الدعائم لجيمي دالي وفريق Vero من أجل "اختراع" مفهوم الشبكة الإبداعية الذي رأيته واستخدمته في هذا المنشور. لقد رأينا ذلك لأول مرة في دليلهم الرائع لأفضل ممارسات التسويق عبر البريد الإلكتروني، وقد رأيناهم يستخدمونه عدة مرات منذ ذلك الحين. لقد أحببنا ذلك كثيرًا لدرجة أننا أردنا أن نحاول إنشاء شيء مشابه يمكن لقرائنا الاستفادة منه والاستمتاع به في هذه المدونة. نأمل أن تستمتع به ونأمل أن تقوم بمراجعة مدونة Vero. ينشرون محتوى مذهلًا طوال الوقت. لاستكشاف بعض أحدث منشوراتهم.

شكرا للقراءة!

ملاحظة المحرر: شاركت جولي نيدلينجر في كتابة هذا المنشور. قراءة الآخرين ومعرفة المزيد عنها.

ألعاب بناء الفريق: قائمة ملحمية لأنشطة بناء الفريق المجانيةروب ورملي

"ألعاب الفريق الصيفية" هي لعبة بسيطة ومفهومة لبرنامج بناء الفريق، ومسابقات جماعية ممتعة لأي عدد من المشاركين وفي أي وقت من السنة.

يتضمن البرنامج سباقات التتابع والألعاب الجماعية ومهام جماعية نشطة ومسابقات غير عادية - من الكرة الطائرة الضخمة بكرة عملاقة إلى معرض الرماية بالمياه وشد الحبل.

الأهداف الرئيسية للبرنامج بناء فريق الألعاب- الحفاظ على روح الفريق، والتفريغ العاطفي، وخلق موقف إيجابي، وتحسين الاتصالات أثناء الترفيه النشط المشترك.

هناك إثارة ومنافسة، خاسرون وفائزون، ولكن على أي حال، فإن جميع المشاركين متحدون بروح الفريق والشعور بالمجتمع والالتزام الإلزامي بمبادئ اللعب النظيف.

وصف برنامج بناء الفريق “SUMMER Team Games”


اجتماع المشاركين

في موقع الحدث، يتم الترحيب بالمشاركين من قبل المضيف ورسامي الرسوم المتحركة وبالطبع الموسيقى، مما يخلق مزاجًا إيجابيًا على الفور. إذا لزم الأمر، يقوم المشاركون بالتسجيل والحصول على شارات ورموز لمزيد من التقسيم إلى فرق. خلال التجمع العام، يمكن تقديم القهوة والمشروبات الترحيبية.

الاحماء في المجموعة

يدعو المقدم ورسامي الرسوم المتحركة المشاركين إلى تشكيل دائرة مشتركة كبيرة يرى فيها الجميع بعضهم البعض. يرحب مقدم البرنامج بالمشاركين ويتحدث عن الحدث بطريقة مرحة. ويلي ذلك تمارين إحماء تخلق جواً من التواصل غير الرسمي، مما يساعد المشاركين على التعرف على البرنامج وعلى بعضهم البعض.

تشكيل الفرق

في نهاية "الدائرة العامة"، يبدأ المقدم، بدعم من المدربين، في تشكيل الفرق، وفقًا للمبدأ المتفق عليه مسبقًا مع العميل. سيرافق كل فريق مدرب رسوم متحركة طوال البرنامج.

الإحماء السريع لبناء الفريق ومقدمات الفريق


أثناء عملية إحماء الفريق، يتعرف أعضاء كل فريق على بعضهم البعض، ويختارون القادة، ويتوصلون إلى اسم الفريق وشعاره.
تم أيضًا اعتماد قواعد اللعب النظيف - حيث يعد المشاركون عمدًا بمنافسة عادلة وصحية في المراحل.

برنامج المنافسة وروح الفريق


بأمر من القائد تبدأ الفرق المنافسة. يتم اختيار مراحل المسابقة بشكل فردي في كل مرة، وذلك حسب رغبة العميل ومميزات موقع الحدث.

ملخص وجوائز


يتم احتساب نتائج المسابقة بشكل فوري، مما يسمح لك بتلخيص النتائج فور الانتهاء. يتم الاتفاق بشكل فردي على جوائز الفريق وصندوق الجوائز مع العميل.
بغض النظر عما إذا كانت الفرق ستحصل على جوائز أو جوائز تحفيزية، سيتمكن جميع المشاركين من التعبير عن عدوانهم أثناء المنافسة، وليس في مكان العمل، وبالطبع، سيحصلون على شحنة من المشاعر الإيجابية!

فيديو:

الخصائص:

  • مشاركة الفريق، حجم الفريق 12-18 شخصًا
  • يسمح المبدأ المعياري للبرنامج بتنفيذه لعدد غير محدود من المشاركين
  • الوقت 1.5 - 4 ساعات
  • لا يتطلب تدريبًا بدنيًا خاصًا
  • يرافق كل فريق مدرب رسوم متحركة، وهو أيضًا حكم في المراحل
  • أساس البرنامج هو مراحل اللعبة القصيرة والديناميكية والمذهلة
  • المنافسة بين الفرق، والتركيز على التواصل والتعاون داخل الفريق
  • يتم توفير أدوار المشجعين والحكام

ثلاثة خيارات:

  • منافسات جماعية مباشرة
  • المسابقات مع مجموعة من نقاط الجائزة
  • المسابقات حسب الترتيب

دور مدرب الفريق

"الألعاب الجماعية الصيفية" عبارة عن برنامج رياضي وترفيهي لبناء الفرق، ولكنه ليس تدريبًا كاملاً لبناء الفريق. وفي هذا الصدد، يعمل المدربون المرافقون للفرق إلى حد كبير كمنسقين ومنشطين وقضاة. وتتمثل مهمتهم في المساعدة في إقامة الاتصالات والامتثال للقواعد والأطر الزمنية واحتياطات السلامة.

أهم 15 مهمة شعبية لبناء الفريق لبرنامج Team Games:

لدى شركتنا أكثر من مائة مهمة مختلفة لبناء الفريق تحت تصرفها. نحن نقدم أيضًا العديد من الخيارات للتكيف المواضيعي للمهام مع سيناريوهات اللعبة المختلفة.

1. "تطهير المنطقة".

هناك مكانس وكرات منتشرة بالتساوي في منطقة محدودة. مهمة الفريق هي اجتياح الكرات إلى منطقة الخصم.

2. "الكرة الطائرة الضخمة".

لعب "الكرة الطائرة" بكرة ضخمة باستخدام خيمة يمسك بها الفريق بأكمله.

3. "سجادة الطائرة".

يحتاج الفريق إلى عبور مسار معين باستخدام "سجادتين سحريتين".

4. "رمي الخاتم".

يجب على الفرق رمي جميع الحلقات على الهدف في أسرع وقت ممكن.

5. "العقدة الجوردية".

يربط الفريق جميع أنواع العقد على الحبل السميك. ثم تتبادل الفرق الحبال ويتم فك عقدة الخصم بسرعة.

6. "الركائز العملاقة".

يمر الفريق على "ركائز متينة" ضخمة عبر طريق معين.

7. "الزلاجات العملاقة".

يغطي فريق على "زلاجات" ضخمة طريقًا معينًا.

8. "حبل القفز العملاق".

يقفز الفريق فوق حبل طوله 10 أمتار.

9. "ذيول".

يتم ربط "ذيول" الحبل بكل عضو في الفريق. أثناء اللعبة، من الضروري ترك خصومك "بدون ذيل".

10. "حقائب الصيد".

يحتاج الفريق إلى الإمساك بالكرات التي يرميها فريقهم في الأكياس ومنع الخصم من رمي الكرات.

11. "شد الحبل".

لعبة شد الحبل الكلاسيكية - يفوز الفريق الذي يسحب مركز الحبل خارج المنطقة المحددة.

12. "كاتربيلر".

تحريك الأوامر بسرعة داخل "اليرقات".

13. “أدق مسماراً”.

تتمثل مهمة الفريق في دق أكبر عدد من المسامير بأقل عدد من ضربات المطرقة.

14. "الكرات المرتدة".

سباق التتابع على الكرات النطاطة.

إن القدرة على التعامل مع المعلومات وحل المشكلات الفكرية ليست هي المهارات الوحيدة التي يحتاجها الإنسان في الحياة. تظهر الدراسات الاستقصائية المختلفة أن أصحاب العمل المعاصرين يقدرون العمل الجماعي ومهارات الاتصال لدى الموظفين بما لا يقل عن الكفاءة المهنية. ربما تكون هذه حجة عقلانية للغاية لصالح التنوع دروس المدرسةألعاب الفريق. لكن الحجة أكثر عاطفية وإلحاحاً في الوقت الحالي "هنا والآن": الألعاب الجماعية ممتعة.

بناة

اللعبة المعروفة التي يتم فيها تكليف الفرق بمهمة بناء شيء ما من مواد غير قياسية تمامًا - من السباغيتي والدبابيس والشريط اللاصق والمناديل وما إلى ذلك - تأخذ معنى جديدًا إذا كان موضوع البناء وشروط البناء ترتبط المنافسة بالموضوع قيد الدراسة. على سبيل المثال، يمكنك بناء كاتدرائية قوطية عندما تفكر في هذا النمط في تاريخ الفن. في هذه الحالة، الشرط هو استخدام العناصر الرأسية فقط.

احفظ البيضة

ومرة أخرى، تحتاج إلى بناء شيء ما، هذه المرة "لإنقاذ" البيضة النيئة التي تسقط من ارتفاع معين. يجب على الفريق إيجاد طريقة لمنعه من الانهيار. ماذا سيكون - "الهبوط الناعم" أو الهبوط المعقد - يقرره الأطفال بأنفسهم. يمكنك تحديد الوقت و الموارد المادية. تتناسب هذه اللعبة جيدًا مع دروس الفيزياء: لا شيء يعطي فكرة عن الطاقة الحركية أفضل من مسابقة المقامرة.

زووم زووم

يبدو أن هذه اللعبة لن تصبح قديمة أبدًا. تحتاج إلى إنشاء بطاقات لعدد اللاعبين تحتوي على صور لأشياء مختلفة، وأماكن، وحيوانات، وأشخاص - أي شيء يخبرك به خيالك أو ضرورتك. تحصل أنت وكل طفل على بطاقة واحدة. تبدأ في سرد ​​قصة تتضمن الشيء الموضح على بطاقتك. يلتقط الأطفال القصة، "بما في ذلك" أشياءهم فيها. لا يمكن لأحد أن يتنبأ على الإطلاق كيف ستنتهي الحكاية الخيالية الجماعية التالية.

السيناريو الأسوأ

تخيل سيناريو تكون فيه جميع الشخصيات في موقف صعب. قم بدعوة اللاعبين للتوصل إلى حل للمشكلة معًا حتى لا يعاني أي من أبطال قصتك نتيجة لذلك. يمكن للطلاب تجربة الأدوار المقترحة والتحدث عن الشخصيات بضمير الغائب. في المناقشة الجماعية، تحتاج إلى تقديم عدة خيارات لحل المشكلة، ثم اختيار الأفضل عن طريق التصويت.

تقلص السفينة

من خلال لعب هذه اللعبة، يصبح الأطفال أقرب إلى بعضهم البعض حرفيًا. أنت بحاجة إلى مساحة يمكنها استيعاب المجموعة بأكملها. تتناقص هذه المساحة باستمرار حتى يتم "تعبئة" الأطفال بشكل إبداعي (في الواقع، مثل السردين في علبة). يجوز لك السماح باستخدام الكراسي أو غيرها من العناصر. الشيء الرئيسي هو أن يبدأ الرجال في التفكير في هذه المهمة بشكل استراتيجي. كيف تبدأ في تجميع نفسك حتى لا تستسلم لأطول فترة ممكنة؟

ابحث عن العنصر

هذه اللعبة جيدة للتركيز والدخول في مزاج هادئ. قم بإخفاء كائن بحيث لا يكون واضحًا، ولكنه لا يزال مرئيًا مع الاهتمام الواجب. قسم الأطفال إلى فرق. وتتمثل مهمتهم في التحرك بهدوء في جميع أنحاء الغرفة بطريقة فوضوية، والبحث عن شيء ما وإعلام أعضاء الفريق الآخرين بمكانه بصمت، دون إعطاء معلومات لخصومهم ( الأكروباتالإستراتيجية الجماعية - أيضًا لإرباك الفريق الآخر). الفائز هو الفريق الذي وقت محددسيجد المزيد من المشاركين العنصر. من الصعب حقًا عدم الاستسلام لفرحة الاكتشاف وعدم الكشف عن موقع الشيء بالعواطف.

حلها بشكل حقيقي

حان الوقت لنقل المهارات العمل بروح الفريق الواحدلحل المشاكل الحقيقية. تحدي الفرق لإيجاد مشاكل حقيقية في حياتهم المدرسية وإيجاد طريقة لحلها. هل من الصعب العثور على الكتب التي تحتاجها في المكتبة؟ هل يركض طلاب المدارس الابتدائية أثناء فترات الراحة دون النظر حولهم؟ ربما تتوصل إلى "قواعد المرور" لهم بعبارات مضحكة " إشارات الطريق"؟ يتطلب حل مشكلات العالم الحقيقي دائمًا العمل الجماعي: فمن الصعب تغيير العالم بمفردك. سيكون من الرائع أن يحاول الرجال، كما لو كانوا يلعبون، آليات لتحقيق الهدف بشكل مشترك.

نظرًا لأن التقنيات الجديدة تجعل التعلم شخصيًا بشكل متزايد، يجب على المعلمين التفكير في كيفية تواصل طلابهم مع بعضهم البعض وتعلم كيفية التواصل.