A vállalkozásom a franchise. Értékelések. Sikertörténetek. Ötletek. Munka és oktatás
Keresés az oldalon

Mi a csapatépítés és hogyan szervezzük meg: példák, játékforgatókönyvek. Csapatjátékok a gondolkodás fejlesztésére

február 16, 2016 3 578 650 nézetek 85 megjegyzéseket

Frissítés: Miután több mint 100 000 ember olvasta az eredeti csapatépítő játékokról szóló bejegyzésünket, úgy döntöttünk, hogy elkészítjük a frissített verziót, amely még az eredetinél is epikusabb. 8 új játékot adtunk hozzá – több mint 1500 szónyi friss ötlettel, amelyek segítségével erősebb, boldogabb csapatot építhetsz.

A csapatépítő játékok jó módja annak, hogy csapata jobban kapcsolódjon és működjön együtt. A megfelelő gyakorlat megtalálása kihívást jelenthet; nem minden csapat érzi jól magát bizonyos típusú tevékenységekben. Fontos, hogy olyan tevékenységet válasszunk, amelyben mindenki biztonságban érzi magát.

El szeretné menteni ezeket az ötleteket későbbre? Töltsd le az Epic List of Great Team Building Games ingyenes ebook verzióját!

Köszönöm! Ellenőrizze e-mailjeit, most küldünk Önnek egy ingyenes példányt ebből az erőforrásból.

Íme, 32 csapatépítő játék közül választhat, és egyik sem jár bizalomvesztéssel (húúú).

Kattintson az alábbi négyzetekre*, ha többet szeretne tudni az egyes játékokról:

1. játék: Mitől viszket

Ezt úgy is gondolhatod, hogy „amitől kipipálsz”, mivel ez egy gyakorlat egymás személyiségének megismerésére és annak meglátására, hogy milyen személyiségek ütköznek egymással. Csoportként végezzenek együtt egy személyiségtesztet. Ha az idő engedi, hívjon be egy előadót, aki kifejti a különböző személyiségjegyeket, azok erősségeit, gyengeségeit, és egy tervet arról, hogyan lehet enyhíteni az esetleges összetűzéseket.

Válassz olyan személyiségtesztet, amely nem túl bonyolult. A DISC személyiségteszt jó választás, akárcsak a True Colors személyiségteszt. Ezek a tesztek leegyszerűsítik a dolgokat, és könnyen megjegyezhető eredményeket hoznak létre. A jövőbeni csapatmunka során, amikor konfliktusok merülnek fel, egy csapattag azt mondhatja, hogy „emlékezz, narancssárga vagyok”, és a többiek pontosan tudják, mire gondol.

Cél: Hatalmas annak ismerete, hogy mi motiválja és mi demotiválja a többi csapattagot. Azáltal, hogy meghatározzák, hogyan működnek a legjobban az egyes csapattagok, és hogyan reagálnak a különböző helyzetekben, megtanulhatják, hogyan közelítsenek egymáshoz eltérő módon, hogy sikeresek legyenek a munkában és a személyes interakcióban.

2. játék: Ötletek, mint építőelemek

Hozz létre egy kitalált problémát, amelyet meg kell oldani. Lehet ez egy elméleti termék, egy fejtörő, egy rejtvény, egy tervezési kihívás – bármi, ami megoldást igényel. Állítsa össze csapatát, és írja le az ötletét egy nagy papírlapra. Csak egy-két mondatot kell írniuk.

Adják át a papírt a bal oldalukon ülő személynek, és utasítsák őket, hogy az új ötlet alapján építsenek rá egy másik megoldást. Folytassa több körben, majd nézze meg, mi az eredmény. Érdemes lehet olyan kitalált feladatot választani, amely minden körben lehetővé teszi a kihívás egy aspektusának feltárását.

Cél: Ez a gyakorlat megmutatja mindenki ötleteinek értékét. Csapatmunka során az ötletbörze gyakran az énekes és a domináns személyiségek felé hajlik, bár a csapat többi tagjának is vannak értékes ötletei. Azáltal, hogy ezeket az ötleteket egyenrangúvá kényszerítjük, a csapat minden tagja hozzájárulhat a hozzájáruláshoz.

3. játék: Igazság és hazugság

Adj minden csapattagnak négy egyforma papírlapot. Utasítsd őket, hogy írjanak le három igazságot és egy hazugságot. A hazugságnak bizonyos mértékig hihetőnek kell lennie (azaz nem „jártam a Marson”), és az igazságok és a hazugság tartalma nem lehet sértő vagy nyers. Egyenként járd körbe a csoportot, és olvassák el az igazságokat és hazudjanak véletlenszerű sorrendben. Amikor végeztek, a csapatnak meg kell beszélnie, hogy szerintük melyik az igazság, és melyik a hazugság.

Cél: Ez a gyakorlat az „ismerjük meg egymást” kategóriába tartozik. Az extrovertált embereknek nem okoz nehézséget, hogy megismertessék magukat, de az introvertáltak gyakran rejtélyek maradnak, és csendbe merülnek. Ez a gyakorlat egyenlő jogot biztosít számukra ahhoz, hogy tényeket tárjanak fel magukról, valamint felfedjék a mások által felvetett feltételezéseket. A résztvevők másokról és önmagukról is tanulnak az általuk igaznak hitt hazugságokon keresztül.

4. játék: The Barter Puzzle

Oszd fel a csapatodat egyenlő tagokból álló csoportokra. Adj minden csapatnak egy-egy, azonos nehézségű kirakós játékot. Magyarázd el, hogy meghatározott idő áll rendelkezésükre, hogy csoportként megoldják a rejtvényt. Magyarázd el, hogy a puzzle egyes darabjai a szobában lévő többi rejtvényhez tartoznak.

A cél az, hogy a többi csoport előtt teljesítsék a rejtvényüket, és saját módszert kell kitalálniuk arra, hogy meggyőzzék a többi csapatot, hogy adjanak le a szükséges darabokat, akár cserekereskedelem, csapattagok cseréje, idő adományozása egy másik csapatnak, egyesülés stb. Bármit is választanak, azt csoportként kell megtenniük.

Cél: Ez a gyakorlat időigényes, de több szinten is kreatív csapatmunkát valósít meg. Csapatként meg kell építeniük a rejtvényt. Csapatként meg kell találniuk a módját, hogy meggyőzzék a többi csapatot, hogy segítsenek nekik. Más szóval, meg kell oldaniuk a rejtvényt és a darabjaik visszaszerzésének problémáját is.

5. játék: Használd, ami van

Oszd fel a csapatodat egyenlő csoportokra. Hozzon létre egy konkrét projektet egyértelmű korlátozásokkal és céllal. Például megkérheti csapatát, hogy hozzon létre egy olyan eszközt, amely áram nélkül mozog, és egy golflabdát A pontból B pontba mozgat. A kihívás teljes mértékben Önön múlik.

Ezután adja meg minden csapatnak ugyanazt a kelléket a munkához, vagy hozzon létre egy halom rendelkezésre álló kelléket a szoba közepén. Adjon nekik egy konkrét időt a projekt befejezésére, ügyelve arra, hogy megemlítsék, hogy csak azt használhatják, ami rendelkezésre áll, bár azt, hogyan használják fel, teljesen rajtuk múlik. A végső leleplezés szórakoztató esemény, és nagyszerű lehetőség a csapatod számára, hogy versenyezzenek.

Cél: Ezzel a gyakorlattal pontosan a csapatos problémamegoldás, a kreativitás erős keverékével valósítható meg. A szórakozás és a mesterség egy elemét is behozza a keverékbe, azzal a hozzáadott csavarral, hogy megtanulják, hogyan lehet megoldani egy problémát csökkentett lehetőségekkel.

6. játék: Created Economy

7. játék: Közös könyv

Ez a csapatépítő gyakorlat nem egy ülésben, hanem idővel zajlik. Tegyen elérhetővé egy nagy, üres naplót vagy vendégkönyvet a szünetben vagy más közös helyiségekben. A könyv minden oldalán felkérést kaphat, amelyek kérdéseket tesznek fel, vagy írhatnak vagy rajzolhatnak. Vagy kinyomtathat és kihelyezhet irányelveket a könyv mellé (pl. ne szitkozzon, semmi sértő, ne panaszkodjon, ne firkálják ki mások munkáját stb.).

Hagyjon tollakat, jelölőket, szalagot és egyéb tárgyakat, amelyeket a csapata használhat a könyvbe írásához és rajzolásához. Bátorítsd őket, hogy írjanak le idézeteket azokból, amelyeket olvasnak, vagy a csapat tagjaitól, írjanak egy szórakoztató eseményről, ami a munkahelyen történt, ragasszák le vagy ragasszák fel a efemerát, vagy bármit, ami segít megörökíteni a csapat kultúráját. Amikor a könyv megtelt, tegye a polcra, és vegyen egy újat.

Cél: Ez a csapatgyakorlat egyfajta élő történetét hoz létre vállalkozásának, amelyet folyamatosan bővíthet. Ez némileg hasonlít a Zappos kultúra könyvéhez, de lehetőséget ad csapatának, hogy közvetlenebbül építse fel. Bátorítja a kreativitást, az együttműködést és az emlékezést. Ez is ad valami konkrétumot, amit a jövőben meg kell nézni, hogy lássa, hol tart a csapat, és meddig jutottak el.

8. játék: Scavenger Hunt

Oszd fel a csapatodat egyenlő méretű csoportokra, és küldd el nekik egy listát a tárgyakról, amelyeket meg kell találni és vissza kell vinni. Ön dönti el, hogy az irodában marad-e, vagy elhagyja az épületet. A végső cél az, hogy az első helyre kerüljön a legtöbb tárggyal. Érdemes beállítani egy időkorlátot, hogy minden csoport ésszerű időn belül visszatérjen, függetlenül attól, hogy megtalálták-e az összes elemet, vagy sem. A dögvadászat lehet tematikus, és számos olyan nyomot vagy más fordulatot foglalhat magában, amelyek kreativitásra és közös munkára kényszerítik a csapatot.

Az egyik változat az, hogy digitális dögvadászattá tegyék, amelyben példákat és konkrét információkat vagy weboldalakat kell találniuk az interneten. Érdemes lehet korlátozni, hogy mely keresőmotorokat vagy módszereket használják a kihívás teljesítésére.

Cél: A szemétvadászat egy szórakoztató tevékenység, amely arra kényszeríti az embereket, hogy csapatként dolgozzanak együtt. Ösztönzi a kreativitást, különösen, ha nyomok vagy találós kérdések szerepelnek benne.

9. játék: Geocache Adventure

A geoládás kaland hasonlóan a döghalálhoz, a nyomokra támaszkodik, de további szintje a GPS-koordináták használata a tárgy megtalálásához. Minden csoportnak rendelkeznie kell egy GPS-eszközzel, amely alkalmas a geoládák megtalálására. Számos alkalmazás elérhető okostelefonokon, amelyek elegendőek. Előfordulhat, hogy szeretne egy meghatározott időpontot, amelyen belül minden csoportnak vissza kell térnie. A konkrét földrajzi helyeken elrejtett nyomok egy nagyobb talány vagy üzenet részét képezhetik, amelyet szeretné, ha a csapatok felfednének nekik.

Ennek egy változata lehet az irodában vagy a környéken elhelyezett QR-kódok használata, amelyek a GPS-helyeket keverik a QR-kódokban található egyéb nyomokkal.

Cél: Ez a gyakorlat segít a csapattagoknak abban, hogy együtt dolgozzanak egy meghatározott cél elérése érdekében, egy meghatározott és szűk folyamat segítségével, amelyben az elég közel nem elég jó. A kreatív problémamegoldást is elősegíti, ha találós kérdéseket és rejtvényeket tartalmaz.

10. játék: Mutasd és mondd el

Sajnálatos, hogy a show and tell olyasmi, aminek vége szakad, amikor fiatal vagy. Függetlenül attól, hogy az éppen írt kód vagy a rádiózás érdekli, vannak dolgok, amelyeket mindenki meg szeretne osztani a csoporttal. Szánj egy szokásos napot a „mutasd és mondd”-ra, és adj lehetőséget a listán következő csapattagnak, hogy behozzon valamit és/vagy előadjon egy témát. Ha ezt ebéd közben teszi, gondoskodjon ételről, és tegye szórakoztatóvá az időt. A csapat tagjainak jelenléte szükséges. Utána kérdezz és válaszolj.

Cél: A legtöbb ember szívesen megoszt másokkal érdekes dolgokat magáról, de nem minden csapattag képes erre. A legtöbb csapat féloldalas, néhány tag dominálja a vitát. A rendszeres „mutasd meg és mondd” munkamenetek minden csapattagnak esélyt adnak a középpontba, miközben megismerkednek a prezentáció tartásával és a kérdések feladásával.

11. játék: Találd meg a közös szálat

A szokásos munkatársi értekezlet előtt oszd csoportokra a csapatot. Utasítsa a csoportokat, hogy találjanak ki egy közös vonást egymás között. Ez lehet hobbi vagy érdeklődési körük, vagy ugyanaz a kedvenc zenei műfaja vagy kedvenc étele. Miután felfedeznek egy közös vonást, amelyben megegyezhetnek, listát készítenek arról, hogy melyek lehetnek az ilyen emberek sztereotip tulajdonságai.

Ezután a csoportok összejönnek, hogy bejelentsék a többi csoportnak, hogy kik ők. Lehetnek például „Roller Coaster Buffs” vagy „Jane Austenites”. A szokásos személyzeti értekezlet hátralévő részében (vagy a nap, ha mersz) a csoporttagoknak teljesíteniük kell az általuk felsorolt ​​sztereotípiákat. A Roller Coaster Buffok például időnként felemelhetik a karjukat és kiabálhatnak, vagy a Jane Austeniták átfogalmazhatják a munkatársaikhoz intézett beszédüket Jane Austen-könyvek idézeteiként. A találkozó (vagy nap) végén beszéljünk azokról a sztereotípiákról, amelyeket az emberekhez rendelünk. Beszéljétek meg, hogyan befolyásolják azt, ahogyan mások képességeit észleljük. Beszéljen arról, hogyan sikerült az embereknek megtalálni a közös vonást, és a folyamatról, ami ahhoz kellett, hogy kiássák.

Cél: Az ötlet az, hogy rákényszerítsék a csapatot, hogy szembenézzen a sztereotípiák ostoba természetével, és azzal, hogy ha az emberek valóban úgy viselkednének, ahogyan mi véletlenül leírjuk őket, akkor az iroda sokkal másabb lenne. A játék azt is feltárja, hogy egy látszólag véletlenszerű embercsoport képes közös vonást találni.

12. játék: Mad Lib Mission Statement

Fogadd el céged küldetésnyilatkozatait, és alakítsd át őket a népszerű Mad Lib játékká. Ehhez távolítsa el a kulcsfontosságú főneveket, igéket és mellékneveket. Hozzon létre egy munkalapot, amelyen az eltávolított szavak üres sorként jelennek meg, utasításokkal, hogy milyen szóra van szükség.

Kétfős csoportokban kérje meg a csapat egyik tagját, hogy kérdezzen a helyes szótípust, és a csapat másik tagja adja meg a szót. Vagy ha nem akarja csoportokra bontani a csapatot, kérje meg a csapat egészét, hogy adjanak meg egy-egy szót. Ha van elég szó, olvasd vissza a küldetésnyilatkozatot. Hülyén fog hangzani. Most, hogy a csapat tudja, mi a cél, kérdezze meg tőlük ugyanazokat a szótípusokat. Nézze meg, milyen szavakat kínálnak. Ismételje meg a gyakorlatot, amíg meg nem kapja a küldetésnyilatkozatot, amelyet a csapat helyesnek talál.

Egy változat a szótípusok kategorizálása az első kör előtt. Tehát mondd el nekik, hogy olyan szavakat keresel, amelyek a csapatra vonatkoznak, anélkül, hogy elmondanád nekik, hogy küldetésnyilatkozaton dolgozol.

Cél: A küldetésnyilatkozatok néha nagyszerűen hangzanak, de eltévesztik a célt, különösen, ha a csapat úgy érzi, hogy nem képviseli őket, vagy egyáltalán nem értik. Azáltal, hogy levetkőzteti a zsargont és a merevséget, és hagyja, hogy a küldetésnyilatkozat több hülyeségen menjen keresztül, lehetővé teszi csapatának, hogy segítsen egy lazább és őszintébb nyilatkozat megalkotásában.

13. játék: Szervezeti Jenga

Fakockák vagy egy tényleges Jenga-játék segítségével jelölje meg a blokkokat a cégénél fennálló hierarchiák szerint. Például lehet van néhány blokkokat IT-részlegként, míg mások HR-ként jelölik. Előfordulhat, hogy bizonyos alakú blokkokat „menedzser”-ként, blokkformákat pedig „segítő személyzetként” jelöl. A felcímkézett blokkoknak tükrözniük kell az iroda összetételét (pl. ha az alkalmazottak 10%-a informatikus, akkor a blokkok 10%-a is).

Osszuk csoportokra a csapatot, egyenlő számú és fajta blokkot adva nekik. Innentől kezdve vagy adja meg, hogy az egyes csapatoknak milyen szerkezetet kell felépíteniük, vagy adjon meg iránymutatásokat, és tegye lehetővé számukra, hogy tetszőleges szerkezetet építsenek fel. Az időkorlát elérésekor minden csapatnak felváltva meg kell kezdenie egy blokk eltávolítását anélkül, hogy megsemmisítené a szerkezetét. Ne tájékoztassa őket előre, hogy erre kéri őket.

Ha az idő engedi, megkérheti őket, hogy ismételjék meg a gyakorlatot. Nézze meg, találnak-e módot olyan szerkezet felépítésére, amely ellenáll a blokkok eltávolításának.

Cél: Ennek a gyakorlatnak az a célja, hogy bemutassa, hogyan szükségesek az egyes részlegek, a különböző vezetők és személyzeti beosztások a feladat elvégzéséhez, és hogy ha mindenki nincs a helyén, akkor a dolgok szétesnek. A második körből kiderül, hogy a csapat mely „blokkokat” látja szükségtelennek. egy módja annak, hogy felbontsák szerkezetüket anélkül, hogy megsemmisítenék azt.

14. játék: Vakrajz

Osszuk a csapatot két-két fős csoportokra. Mindenki üljön háttal a másiknak. Egy személynek lesz képe. A másik személynek lesz egy üres papírlapja és egy toll. A képpel rendelkező csapattag nem mutathatja meg a másik személynek a képet. Ehelyett leírják a képet anélkül, hogy olyan szavakat használnának, amelyek elárulják, míg a csapat másik tagjának meg kell rajzolnia a leírtakat.

A kép például egy labdán álló elefántot ábrázolhat. A leírás nem lehet „rajzolj elefántot a labdára”, hanem más jelzőket és utasításokat kell használni. Egy meghatározott idő elteltével a rajzolási idő lejár, és mindkét csapattag megnézi az eredeti képet és a rajzot.

Cél: Ez egy olyan gyakorlat, amely a kommunikációra és a nyelvre összpontosít. Bár a végső rajz ritkán fog úgy kinézni, mint a kép, a résztvevők számára felfedi, hogy mennyire eltérő lehet az utasítások értelmezése még akkor is, ha állítólag ugyanarról beszélnek.

15. játék: A tökéletes tér

Gyűjtsd körbe a csapatodat, és üld le őket. Ezután a csapat minden tagjának fel kell kötnie a szemét. Vegyen egy hosszú kötelet, amelynek végei össze vannak kötve, és helyezze a kötelet mindenki kezébe úgy, hogy mindannyian megfogják. Hagyd el a kört. Utasítsd őket, hogy alakítsanak ki tökéletes négyzetet a kötélből anélkül, hogy eltávolítanák a szemkötőjüket. Ha a csapat azt hiszi, hogy négyzetet alkottak, eltávolíthatják a szemkötőt, és megnézhetik, mit értek el.

Változatokat vezethet be ebbe a játékba. Például véletlenszerűen utasíthatja a csapat egyik tagját, hogy ne beszéljen. A csoport tagjai egyenként elnémulnak, így a kommunikáció nagyobb kihívást jelent. Vagy hagyja, hogy a csapat dolgozzon ki egy tervet, mielőtt felveszi a szemfedőt, de ha nem lát, akkor beszélni sem tud.

Cél: Ez a gyakorlat a kommunikációs és a vezetési stílusokkal egyaránt foglalkozik. Elkerülhetetlenül lesznek olyan csapattagok, akik át akarják venni az irányítást, és mások, akik azt akarják, hogy iránymutatást kapjanak. A csapatnak együtt kell dolgoznia a tér létrehozásán, és meg kell találnia a módját a kommunikációnak anélkül, hogy látnának. A „némítás” funkció bevezetésével a bizalom kérdését is felveti. Mivel az utasításokat nem lehet hangosan ellenőrizni, az utasításokat kiadó csapattagnak meg kell bíznia azokban, akik nem tudnak beszélni, és azt teszik, amit mondanak nekik.

16. játék: Mi a nevem?

A névcímkékre vagy hasonló címkékre írd fel egy híres személy nevét, vagy írd fel az emberek típusait (pl. orvos, sportoló, nerd, rokkant, gazdag, hajléktalan stb.). Helyezze el ezeket a névcímkéket egy csapattag hátára, hogy ők ne lássák, mik, de a csoport többi tagja láthatja.

Egy meghatározott ideig az egész csoportnak szóba kell jönnie, kérdéseket feltenni és megválaszolni. A sztereotip módon kell bánniuk egymással, az alapján, hogy milyen embernek nevezték őket. Minden csapattag használhatja ezt a kezelést, valamint a kérdésekre adott válaszokat, hogy kitalálja, mi a címke. Amint minden csapattag kitalálja, kik ők, kiléphetnek a játékból, és hagyhatják, hogy a többiek folytassák.

Cél: Azáltal, hogy szembeszállunk a sztereotípiákkal mind az emberek velünk való bánásmódjában, mind a felhasznált kérdésekben és válaszokban, a csapat jobban átlátja, hogyan látjuk tévesen az embereket, és milyen érzés, hogy ilyen szűken definiálunk. Ez is jó jégtörő tevékenység, ha vannak olyan csapattagok, akik még nem ismerik egymást.

17. játék: Nézd meg, hová lépsz

Maszkolószalag segítségével hozzon létre egy nagy sokszög alakú formát a padlón. Legalább 12 láb hosszúnak és legalább 6 láb szélesnek kell lennie. Jelölje be a kiindulási és a végpontot. Tegye kissé csavarossá az alakzatot, és válasszon egy hosszúkás formát azzal a gondolattal, hogy az embereknek az egyik végétől a másikig kell eljutniuk. Helyezzen néhány nyikorgó kutyajátékot az alakzatba, és kétszer annyi teli papírlapot, amelyeken nagy X van az alakzaton belül. A papír a bányák.

Egyszerre legalább kettőnek, a csapat minden tagjának bekötött szemmel kell eljutnia az elejétől a végéig. Nem léphetnek ki a határon, és nem léphetnek aknára sem. Ha megteszik, lefagynak. Csak akkor lehet őket feloldani, ha az alakon belül valaki más rálép egy nyikorgó játékra. Egyetlen útmutatásuk a formán kívüliek hangparancsai, akiknek nincs bekötött szemük.

Cél: Ez a játék a kommunikációról és az egymásban való bizalomról szól. A játékosok megtanulják, hogy figyeljenek a többszörös akciókra, valamint világos és időszerű tanácsokat adjanak.

18. játék: Csoport idővonal

A hirdetőtáblán vagy más olyan felületen, amely képes rajztáblákat fogadni, hozzon létre egy üres idővonalat. Az idővonalnak addig kell kezdődnie, amikor a csapat legidősebb tagja született, vagy amikor a céget alapították, attól függően, hogy melyik következett be előbb. Jelölj be minden évet az idővonalon. Ezután keskeny papírcsíkokkal írja fel a cég számára fontos dátumokat (pl. alapítás, egyesülés, névváltoztatás, bejegyzés, új termék), és rögzítse az idővonalon a megfelelő helyre.

Adj a csapattagoknak négy cédulát, és kérd meg őket, hogy jegyezzenek fel életük négy fontos pillanatát. Rögzítse őket az idővonalra.

Cél: Ez a gyakorlat segít vizuálisan bemutatni a csapat különböző generációit és tapasztalatait. Jól elvezet a kulturális és generációs különbségekről, valamint az emberek munkájára és kommunikációjára gyakorolt ​​hatásokról beszélni. Arra is lehetőség nyílik, hogy a csapat tagjai többet megtudjanak egymásról.

19. játék: Mi van az asztalodon

Minden csapattag hozzon egy tárgyat az asztaláról a gyakorlatra. Ezután mondd el nekik, hogy ez a cikk lesz az új termékük, és ki kell találniuk egy nevet, logót, szlogent, és marketing terv arra az objektumra. Adjon nekik egy meghatározott időt. Ez történhet egyénileg, vagy kis csoportokban, ha szükséges.

Ha lejárt az idő, engedje meg mindenkinek, hogy bemutassa a terméket, és tartson két perces prezentációt a „termékéről”, mintha eladnák azt. Csoportosan vitassák meg, mely termékeket értékesítették sikeresen, és miért.

Cél: A marketing- és tervezőcsapatok számára ez a gyakorlat azt a kihívást jelenti, hogy a régi dolgokat új megvilágításban lássák. Ha olyan csoportokkal kombinálják, amelyek közösen dolgoznak egy közös tárgy eladásán, akkor csapatmunkát és gyors ötletelést vezet be. Elősegíti a kreativitást és a problémamegoldást is.

20. játék: kapsz egy kérdést

Állítson fel több olyan forgatókönyvet, amelyben egy személyt kiválasztanak valamire. Ez lehet például új állás felvétele, házasságkötés, szervezet vezetése vagy hadsereg vezetése. Kérd meg a csapat minden tagját, hogy találja ki a „tökéletes” kérdést – de csak egyet! – ezt egy olyan személytől kell megkérdezni, aki eldönti, hogy a forgatókönyvnek tökéletesen megfelel-e. Minden csapattag írja le kérdését. Ha az összes forgatókönyvet lefedte, beszélje meg a kérdéseket csoportként, és nézze meg, hogy az egyes csapattagok szerint mi lenne a tökéletes kérdés.

Cél: A csapattagok gyorsan megtanulják, hogyan gondolkodnak egymástól eltérően. A tökéletes kérdés, amelyet mindenki felvet, tükrözi az indítékukat, és azt, hogy mit gondolnak a legfontosabbnak. Ez egy kiváló módja annak, hogy vitába vezessen arról, hogy a csapat tagjai hogyan határozzák meg, ki az, aki képes, és kiben fognak követni vagy megbízni.

21. játék: Osztályozza ezt

Gyűjts össze különféle tárgyakat, és tedd őket az asztal közepére. Minél szélesebb a választék, annál jobb (pl. irodaszerek, étkészletek, ékszerek, játékok, játékdarabok stb.), Célozzon legalább 20 különböző tárgyat. A cél az, hogy olyan tárgyakat gyűjtsünk össze, amelyeknek első pillantásra nincs nyilvánvaló kapcsolata.

Osszuk csoportokra a csapatot, adjunk minden csoportnak egy-egy papírlapot és tollat. Győződjön meg arról, hogy minden tárgyat jól látnak. Utasítsa őket, hogy osztályozzák az objektumokat négy csoportba, és írják fel a csoportosítást a papírlapjukra. Nem szabad engedniük, hogy a csapatcsoportok meghallják, mit csinálnak. Ha lejár az idő, minden csoport szóvivője árulja el, hogyan osztályozták az objektumokat, és miért. Az okok eltérőek lehetnek, a tárgy funkciójától a kinézetéig vagy az anyagig, amelyből készült.

Cél: Ez a gyakorlat elősegíti a csapatmunkát és a kreatív gondolkodást, de arra is ösztönzi a csapatot, hogy gondolják át, hogyan tekintenek a mindennapi tárgyakra. Kénytelenek közös vonásokat keresni az egyébként nem kapcsolódó tárgyakban. Ez vitához vezet arról, hogy miként dolgozzunk a dobozon kívül olyan problémák megoldásában, amelyek látszólag teljesen függetlenek.

22. játék: Ez jobb annál

Hozz be négy azonos típusú tárgyat (vagy négy tárgyból álló több készletet) (pl. négy különböző kesztyűkészlet, négy különböző kávésbögre). Írjon mindegyik készlethez egy beszélgetési forgatókönyvet, amely felvázolja, hogy mi lenne a tökéletes elem, preferencia sorrendben. Bár a négy objektum egyike sem egyezik pontosan, mindegyik rendelkezik olyan tulajdonságokkal, amelyek ezt a tökéletes listát tükrözik. Olvassa el ezt a forgatókönyvet a csapatának, és utasítsa őket, hogy a legjobb illeszkedéstől a legrosszabbig rendezzék el az objektumokat. Amikor az összes objektumkészlet elkészült, kérje meg a csapattagokat, hogy magyarázzák el, miért rendelték el így az objektumokat.

Ennek a gyakorlatnak a kulcsa, hogy a forgatókönyvet elég bonyolulttá kell tenni ahhoz, hogy ne legyen azonnal nyilvánvaló, melyik objektum a legjobb.

Cél: Ez a gyakorlat segít a csapatának lebontani egy forgatókönyvet vagy problémát, és kitalálni, hogy melyek a legmegfelelőbb dolgok. Ez közvetlenül illeszkedik a jelenlegi projektekről vagy a csoport előtt álló kihívásokról szóló vitához, amelyben csoportként forgatókönyvet írhat egy aktuális projekthez, amelyen dolgozik, és eldöntheti, melyik megoldás a legmegfelelőbb.

23. játék: Ez a te problémád

Hozd be a csapatot a terembe, és oszd el egyenletesen legalább két fős csoportokra. Mondja el nekik, hogy harminc percük van egy csoportos problémamegoldó kihívás kidolgozására, amely hasznosítja a csapatmunkát, a kreativitást, a kommunikációt.

Amikor a harminc perc letelt, a csapat választ egyet a problémamegoldó kihívások közül, és ténylegesen elvégzi a tevékenységet.

Egy változat az, hogy az összes kihívást bizonyos időn keresztül alkalmazzuk, így a csapatépítő tevékenységei közvetlenül magától a csapattól származnak.

Cél: Ez a csapatépítő gyakorlat visszahelyezi a vezetői felelősséget a csapatra, megmutatva nekik, hogy bennük is van lehetőség a megoldások kidolgozására. Lehetőséget ad csapatának arra is, hogy kihívást jelentsen a csapat többi tagjának oly módon, hogy a szokásos munkanapi tevékenység során erre egyébként nem találna lehetőséget.

24. játék: Aktív hallgatás

Vonja be csapatát a szerintük csak egy újabb munkatársi értekezletre. Legyen egy hosszú dokumentum, amely tele van elkeserítő, de koherens, zsargonnal teli beszéddel, amely homályosan beszél az értékesítési és marketingcélokról. A dokumentumban olyan mondatok szerepelnek, amelyek egészen mást mondanak. Ezeknek a mondatoknak olyan utasításokat vagy információkat kell tartalmazniuk, amelyekről lekérdezik őket, miután végzett.

Kezdje el monoton felolvasni a csapatának. A cél az, hogy rávegyék őket, hogy kihangoljanak. Ne hangsúlyozd túl az „igazi” mondatokat. Ha végzett, ossza ki a papírt a csapat minden tagjának. Ezután kérje meg őket, hogy írják le, szerintük miről beszéltek. Ha a valódi mondatai véletlenszerű információkat tartalmaztak, kérdezze meg őket erről. Beszéljétek meg, ki mit hallott, és nézze meg, ki volt képes aktívan hallgatni.

Cél: Ez a gyakorlat a konfliktusok megoldását érinti azzal a gondolattal, hogy sok konfliktus abból adódik, hogy a csapattagok nem igazán figyelnek rá. Megmutatja a verbális, de a non-verbális kommunikáció meghallgatásának fontosságát is. Megbeszélhetik, miért hangoltak ki téged, és mit tehettél volna, hogy továbbra is ráhangolódjanak.

25. játék: Cégkoncentráció

A legtöbben gyerekkorunkban a „koncentráció” játékot játszottuk, ahol véletlenszerűen kevertek össze és fordítottak kártyapárokat, és felváltva forgattak fel kettőt egyszerre. A cél az volt, hogy minél több párt gyűjtsünk össze, emlékezve a látottakra.

Hozzon létre egy kártyacsomagot, amely a vállalatához vagy a márkához kapcsolódó képeket vagy szavakat tartalmaz. Lehetnek logók, termékek, csapatának fényképei stb. Bármelyik útvonalon is mész, tartsd kapcsolatban a képeket. Használja például a csapat összes fényképét vagy a termékeiről készült összes fotót.

Oszd fel csapatokra, és nézd meg, melyik csapat tudja a legkevesebb idő alatt megmérkőzni a legtöbb párral. További szabályokat is beállíthat, például megkövetelheti a személy nevének hangosan kimondását, amikor a kártyát felfordítják, vagy más, a kártyán lévő képhez kapcsolódó információt.

Cél: Megtudhatja a cégéhez kapcsolódó neveket, információkat és látványelemeket. Ez különösen akkor hatékony, ha sok új csapattag van, és azt szeretné, hogy mindenki megtudja a nevüket és valamit róluk.

26. játék: Cégkoncentráció: vitaverzió

Az ötlet megegyezik a „Cégkoncentráció” formátuméval, ahol az egyik oldalon látványelemekkel ellátott kártyapárokat használnak. Itt azonban nem feltétlenül az a cél, hogy a kártyákat összeillesszük, és emlékezzünk rá, hogy hol voltak, és a kártyákon lévő képek nem a csapat tagjait, hanem vitára érdemes fogalmakat ábrázolnak.

A csapatok pontot kaphatnak az összeillesztett lapokért, de két pontot kaphatnak, ha úgy döntenek, hogy sikeresen vitatkoznak és érvelnek, hogy a két felfordított kártya miért kapcsolódik egymáshoz. Ha a terem többsége egyetért az érvelésükkel, pontokat kapnak. Ha nem, pontot veszítenek.

Használhat olyan kártyákat, amelyek bemutatják a felhasználói személyiségeket, az Ön által értékesített termékeket, a fejlesztés során használt eljárásokat, az ügyfélszolgálati problémákat, a megoldani kívánt ismert problémákat stb.

Cél: Ez a csapatépítő játék segíthet az ötletelésben (például két probléma összekapcsolásában, ami még nem volt), valamint arra készteti a csapatot, hogy elgondolkodjanak és felfedezzék azokat a kapcsolatokat, amelyeket korábban nem tapasztaltak. Arra is kényszeríti őket, hogy eldöntsék, miről érdemes vitatkozni vagy sem, valamint, hogy valaki jó érvet hozott-e fel vagy sem.

27. játék: Hello My Name Is

Készítsen listát az emberek attitűdjét leíró jelzőkről (pl. rosszkedvű, boldog, negatív, félő, bátorító, csüggesztő, pozitív, joker stb.). Legyen elegendő melléknév a csapatod minden tagjához, és írd fel mindegyik jelzőt egy öntapadós „Hello My Name Is” matricára. Helyezze el a névmatricákat egy edénybe, és minden csapattag rajzoljon ki egy névmatricát anélkül, hogy látná a jelzőt. Ragasszák fel a névcímkét az ingükre, és viseljék meghatározott ideig, és utasítsák őket arra, hogy az adott időre adott válaszuknak és interakcióiknak tükrözniük kell a névtáblájukon szereplő jelzőt.

Ezt többféleképpen használhatod. Csapata viselheti őket egy tipikus értekezleten vagy ötletbörze során, hogy megmutassa, hogyan befolyásolja a jó és a rossz hozzáállás az eredményeket. Viselhették őket egy tipikus munkanapon, majd megbeszélhetik, hogyan érezték magukat. Vagy megkérheti őket, hogy a nap felében névcímkét viseljenek, a második felében pedig cseréljenek valakivel.

Cél: Annak bemutatása, hogy egy attitűd hozzárendelése vagy annak elmondása valakinek, hogy „morcosan viselkedik”, valójában hatással lehet arra, hogyan látja magát, és hogyan viselkedik a nap folyamán. Ha névcímkét váltanak, látni fogják, hogy a viselkedés és a cselekvés gyakran meghatározza az érzést, és nem fordítva.

28. játék: Telefon, papíron

Adj minden csapattagnak egy darab papírt. Rajzoljanak egy egyszerű rajzot a papírra anélkül, hogy bárki mással beszélnének. Ezután mindenki átadja a papírt a jobb oldalára. Minden csapattag megnézi a rajzot, ami most van, hajtsa félbe a papírt, és írja fel a tetejére, hogy szerinte miről szól a kép. A papír ismét jobbra kerül. Mindenki elolvassa a leírást, összehajtja a papírt, hogy elrejtse a szavakat, és lerajzolja róla a képet.

Ez folytatódik, ahol minden lépésben felváltva határozzák meg, mi volt a kép, és rajzolják meg a leírtakat. Fontos, hogy minden körben csak az előző kör szavai vagy képei derüljenek ki. Külön lapok vagy papírlapok használhatók, ha ez egyszerűbb, mint egy papírlap, de ezeket együtt kell átadni.

Amikor a papír visszakerül az eredeti tulajdonoshoz, minden tag felfedi, hogy mit írtak és rajzoltak.

Cél: Ez a tevékenység sok nevetést kelt, és kiváló jégtörő bulikon vagy hosszú találkozók előtt, ahol azt szeretné, hogy az emberek jól érezzék magukat egymással. A rajzok és értelmezések általában vitákat és vicceket idéznek elő.

29. játék: Do The Math

Hozzon létre „feladatokat”, amelyekhez különböző értékek vannak hozzárendelve. Például előfordulhat, hogy „Climb Mt. Everest” és adjon neki 35-ös értéket, míg a „Fürdetessük meg a kutyát” 3-as értéket.

Adj a csapatod minden tagjának három, azonos számú kártyát, így minden csapattagnak a többi játékostól eltérő számkészlete lesz. Egy embernek mind az 1-es, míg egy másiknak mind a 10-es lesz. A cél a feladatok meghatározott időn belüli teljesítése, hogy aki megmarad, az elvégzett feladatok összértéke alapján jutalmat kapjon.

A feladat „elvégzéséhez” azonban össze kell gyűjteniük azokat az embereket, akiknek a számozott kártyái összeadják a feladat értékét. A kártya egyszer használatba vétele után nem használható újra. És ha egy csapattag elhasználta az összes kártyáját, kikerül a játékból, és kikerül a nyereményért.

Ideális esetben több feladat és érték van, mint amennyit a csapat birtokában lévő kártyák teljesíthetnek. Meg kell határozniuk, hogy mely feladatokat kell elvégezniük, és mely kártyákat kell felhasználniuk. Végső soron nem minden feladatot lehet elvégezni, és nem mindenki lehet győztes. A cél az, hogy a legmagasabb összértéket szerezzük meg (a legjobb díjért), és dolgozzunk együtt ennek elérése érdekében, tudva, hogy ennek érdekében néhányan kimaradnak.

Cél: Ez a meglehetősen fájdalmas játék segíti csapatát az együttműködésben, megértve a stratégiát és az önfeláldozást. Remélhetőleg, ha a játék véget ér, látni fogja, hogy mindenkinek van valamilyen díja vagy jutalma, de a legjobb, ha hagyja, hogy a csapat ne tudja ezt a játék során.

30. játék: Probléma családfa

Adj minden csapattagnak egy darab papírt. Utasítsd őket, hogy írjanak fel a lap tetejére egy munkahelyi problémájukat. Feltétlenül mondd el nekik, hogy nem egy konkrét személynek kell szólnia. Ezeknek az eljárással, termékkel vagy más nem emberi problémával kapcsolatos panaszoknak kell lenniük, amelyeket észleltek, vagy amelyekről úgy vélik, hogy létezik.

Ezután írják alább, hogy egy kis szóközt hagyva két dolog, ami szerintük a problémát okozza (ismét nem említek konkrét személyeket, hanem megtalálják a módját, hogy az emberek által használt rendszerekre, ideológiára vagy eljárásokra összpontosítsanak). Húzzon vonalat a két ötlettől egészen a fő problémáig, hasonlóan a családfa szerkezetéhez. Aztán bontsák tovább ezt a két ötletet, mindegyikhez kettőt, amennyire csak tudnak. Az ötlet az, hogy kitaláljuk, milyen kis dolgok vezettek a nagy dolgokhoz.

A gyakorlat itt megállhat, lehetővé téve a csapattagoknak, hogy egyszerűen élvezzék a személyes felfedezést, vagy megvitathatják az eredményeket egy csoportban, hogy megnézzék, vannak-e kisebb háttérproblémák, amelyek több problémás családfán bukkantak fel.

Cél: Segíteni a csapattagoknak, hogy meglássák a valódi problémákat, amelyekkel foglalkoznak, és hogy mi okozza őket, nem úgy, mint konkrét embereket, akik gondot okoznak, hanem gyakran látszólag apró problémákként, amelyek más apró problémákkal keveredve nagyobb problémákat okoznak.

31. játék: Trianguláld a helyed

Állítsd össze a csapattagokat egy kivételével háromszög alakban. A háromszögbe nézzenek, egymás mellett állva, hogy kialakítsák az alakzat körvonalát.

Vegyük a maradék tagot, és helyezzük a háromszögbe. Hadd döntsenek, hogy bármilyen irányba nézzenek, és utasítsd csapatodat, hogy emlékezzen pontosan, hol voltak a forgóhoz képest. Fel kell jegyezniük, hogy ki mellett álltak, és hogyan illeszkednek a háromszög alakzatba attól függően, hogy a pörgető merre néz.

A fonónak lassan forognia kell. Figyelmeztetés nélkül a forgónak meg kell állnia, és mozdulatlanul kell állnia. Ekkor a csapatnak meghatározott idő áll rendelkezésére, hogy újra a helyére álljon, hogy a végeredmény egy háromszög legyen, amely megfelelően van elhelyezve, attól függően, hogy milyen irányt választott a spinner.

Cél: Ez a csapatépítő tevékenység nagyszerű módja annak, hogy felpörgesse a vért, és hogy csapata együtt dolgozzon. Emlékezniük kell arra, hogy hova tartoznak a háromszögben, és segíteniük kell másokat is, hogy időben végezzenek.

32. játék: Penny For Your Thoughts

Gyűjts össze filléreket (vagy bármilyen más érmét), hogy csapatod minden tagjának legyen egy-egy darabja, és hogy az érmén szereplő évszám a csapat élettartamán belül legyen (vagyis ne legyen a csapat legfiatalabb événél régebbi érme). ).

Dobja az érméket egy edénybe, és mindenki húzzon ki egy érmét. Mindenki osszon meg valami fontosat, ami abban az évben történt velük.

Cél: Ez a tevékenység egyszerű módja annak, hogy csapata megismerje egymást, és gyors jégtörő, hogy fellazítsa a csapat tagjait egy találkozó előtt.

* Biztosítani akarok kellékeket Jimmy Daly-nak és a Vero csapatának a kreatív Grid koncepció „kitalálásához”, amelyet ebben a bejegyzésben látott és használt. Először a nevetségesen félelmetes e-mail marketing bevált módszerek útmutatójukban láttuk, és azóta is láttuk, hogy használták néhányszor. Annyira megszerettük, hogy valami hasonlót szerettünk volna létrehozni, amiből saját olvasóink is profitálhatnak és élvezhetik ezen a blogon. Reméljük, hogy elnyeri tetszését, és reméljük, hogy ellátogat a Vero blogba. Elképesztő tartalmat tesznek közzé folyamatosan. hogy felfedezzük néhány legújabb bejegyzésüket.

Köszönöm, hogy elolvastad!

A szerkesztő megjegyzése: Ezt a bejegyzést Julie Neidlinger társírta. Olvasson másokat, és tudjon meg többet róla.

Csapatépítő játékok: Az ingyenes csapatépítő tevékenységek epikus listája Rob Wormley

A „Summer Team Games” egy egyszerű és érthető játék, csapatépítő program, szórakoztató csapatversenyek tetszőleges számú résztvevőnek és az év bármely szakában.

A programban váltóversenyek és csoportos játékok, aktív csapatfeladatok és rendhagyó versenyek szerepelnek - az óriáslabdás mega röplabdától a vízi lövészetig és kötélhúzásig.

A program fő célkitűzései játék csapatépítés– a csapatszellem fenntartása, az érzelmi felszabadítás, a pozitív attitűd kialakítása és a kommunikáció javítása a közös aktív kikapcsolódás során.

Van izgalom és verseny, vesztesek és nyertesek, de mindenesetre minden résztvevőt összeköt a csapatszellem, a közösségi érzés és kötelező megfelelés a fair play elveit.

A „NYÁRI Csapatjátékok” csapatépítő program leírása


A résztvevők találkozója

A rendezvény helyszínén a résztvevőket a házigazda, animátorok és természetesen zene várja, ami azonnal pozitív hangulatot teremt. Ha szükséges, a résztvevők regisztrálnak és kitűzőket és szimbólumokat kapnak a további csapatokra osztáshoz. Az általános összejövetelen üdvözlő kávé és ital várja a vendégeket.

Bemelegítés csoportban

Az előadó és az animátorok arra hívják a résztvevőket, hogy alkossanak egy nagy közös kört, amelyben mindenki látja egymást. Az előadó üdvözli a résztvevőket, és játékosan beszél a rendezvényről. Ezt követik a bemelegítő gyakorlatok, amelyek a kötetlen kommunikáció légkörét teremtik meg, segítik a résztvevőket a program és egymás megismerésében.

Csapatok kialakítása

Az „általános kör” végén az előadó oktatók-animátorok támogatásával csapatok kialakítását kezdeményezi, a Megrendelővel előzetesen egyeztetett elv szerint. Minden csapatot egy oktató-animátor kísér a program során.

Expressz csapatépítő bemelegítés és csapatbemutatók


A csapatbemelegítés során az egyes csapatok tagjai megismerkednek egymással, kapitányokat választanak, és kitalálják a csapat nevét és mottóját.
A fair play szabályait is elfogadják – a résztvevők szándékosan tisztességes és egészséges versenyt ígérnek a szakaszokon.

Versenyprogram és csapatszellem


A vezető utasítására a csapatok megkezdik a versenyt. A verseny szakaszait minden alkalommal egyedileg választjuk ki, a Megrendelő kívánságaitól és a rendezvény helyszínének adottságaitól függően.

ÖSSZEFOGLALÓ ÉS DÍJAK


A verseny eredményeit azonnal kiszámolják, ami lehetővé teszi az eredmények azonnali összegzését a befejezés után. A csapatdíjakról és a nyereményalapról a Megrendelővel egyénileg egyeztetünk.
Függetlenül attól, hogy a csapatok nyereményeket vagy ösztönző jutalmakat kapnak, minden résztvevő a verseny során fejezheti ki agresszióját, nem pedig a munkahelyén, és természetesen pozitív érzelmek töltését is megkapja!

Videó:

Sajátosságok:

  • Csapatban való részvétel, csapatlétszám 12-18 fő
  • A program moduláris elve lehetővé teszi, hogy korlátlan számú résztvevővel lehessen lebonyolítani
  • Időtartam 1,5-4 óra
  • Nem igényel speciális fizikai edzést
  • Minden csapatot egy oktató-animátor kísér, aki egyben bíró is a szakaszokon
  • A program alapja a rövid, lendületes és látványos játékszakaszok
  • Csapatok közötti versengés, hangsúly a csapaton belüli kommunikáción és együttműködésen
  • A szurkolók és a játékvezetők szerepe biztosított

Három lehetőség:

  • Közvetlen csapatversenyek
  • Versenyek nyereménypontokkal
  • Versenyek a tabella szerint

A csapat oktatójának szerepe

A „Summer Team Games” egy sport- és szórakoztató csapatépítő program, de nem egy teljes értékű csapatépítő tréning. Ebben a tekintetben a csapatokat kísérő oktatók nagyobb mértékben koordinátorként, animátorként és bíróként tevékenykednek. Feladatuk a kommunikáció kialakítása, a szabályok, az időkeretek és a biztonsági óvintézkedések betartása.

A TOP 15 legnépszerűbb csapatépítő feladat a Team Games programban:

Cégünk több mint száz különböző csapatépítő feladattal áll rendelkezésére. Számos lehetőséget kínálunk a feladatok tematikus adaptálására is a különböző játékforgatókönyvekhez.

1. "A terület takarítása".

Korlátozott területen egyenletesen elszórva vannak seprűk és golyók. A csapat feladata, hogy a labdákat az ellenfél területére söpörje.

2. „Mega-röplabda”.

Hatalmas labdával „röplabdázni” az egész csapat által tartott sátorban.

3. "Repülőgép szőnyeg".

A csapatnak egy bizonyos útvonalon kell áthaladnia két „varázsszőnyegen”.

4. „Ringdobás”.

A csapatoknak a lehető leggyorsabban a célpontra kell dobniuk az összes gyűrűt.

5. "Gordiuszi csomó".

A csapat mindenféle csomót köt a vastag kötélre. Ezután a csapatok kötelet cserélnek, és az ellenfelek csomói gyors ütemben feloldódnak.

6. "Óriás gólyalábak".

Egy csapat hatalmas „cölöpökön” megy végig egy adott útvonalon.

7. "Óriás síléc".

Egy csapat hatalmas „síléceken” halad végig egy adott útvonalon.

8. "Óriás ugrókötél".

A csapat átugrik egy 10 méteres kötélen.

9. "Farkok".

Kötél „farok” van rögzítve minden csapattaghoz. A játék során az ellenfeleket „farok nélkül” kell hagyni.

10. „Fogózsákok”.

A csapatnak el kell kapnia azokat a labdákat, amelyeket csapata zsákokba dob, és meg kell akadályoznia, hogy az ellenfél labdákat dobjon.

11. "Kötélhúzás".

Klasszikus kötélhúzás – az a csapat nyer, amelyik kihúzza a kötél közepét a kijelölt területről.

12. "Chernyó".

A parancsok gyors mozgatása a "hernyók" belsejében.

13. „Szögbe verni.”

A csapat feladata, hogy a lehető legkevesebb kalapácsütésben a lehető legtöbb szöget beverje.

14. "Pattanó labdák".

Váltóverseny pattogó labdákon.

Az információval való munka és az intellektuális problémák megoldásának képessége nem az egyetlen készség, amelyre az embernek szüksége van az életben. Különböző felmérések azt mutatják, hogy a modern munkaadók nem kevésbé értékelik a csapatmunkát és a kommunikációs készségeket az alkalmazottakban, mint a szakmai kompetenciát. Talán ez túl racionális érv a sokszínűség mellett iskolai tevékenységek csapatjátékok. De az érvelés inkább érzelmes és sürgős a pillanatban „itt és most”: a csapatjátékok szórakoztatóak.

Építők

A jól ismert játék, amelyben a csapatok azt a feladatot kapják, hogy építsenek valamit teljesen nem szabványos anyagokból - spagettiből, gombostűből, ragasztószalagból, szalvétából stb. -, ha az építés tárgya és az építkezés feltételei. verseny kapcsolódik a vizsgált témához. Például építhet egy gótikus katedrálist, ha figyelembe vesszük ezt a stílust a művészet történetében. Ebben az esetben a feltétel csak függőleges elemek használata.

Mentsd meg a tojást

És megint építeni kell valamit, ezúttal egy bizonyos magasságból leeső nyers tojás „megmentésére”. A csapatnak ki kell találnia a módját, hogy megakadályozza az összeomlást. Hogy mi lesz – „puha leszállás” vagy bonyolult leszállás –, a gyerekek maguk döntik el. Korlátozhatja az időt és anyagi erőforrások. Ez a játék jól illeszkedik a fizikaórákhoz: semmi sem ad jobb képet a mozgási energiáról, mint egy szerencsejáték.

Zoom-zoom

Úgy tűnik, ez a játék sosem öregszik meg. A játékosok számának megfelelő kártyákat kell készítenie különféle tárgyakról, helyekről, állatokról, emberekről - mindenről, amit a képzelet vagy a szükségesség mond. Te és minden gyerek kap egy kártyát. Elkezdesz mesélni egy történetet a kártyádon ábrázolt tárgyról. A gyerekek felveszik a történetet, „beleértve” tárgyaikat. Soha senki nem tudja megjósolni, hogyan végződik a következő kollektív mese.

A legrosszabb forgatókönyv

Képzelj el egy forgatókönyvet, amelyben minden szereplő nehéz helyzetben van. Kérd meg a srácokat, hogy közösen találjanak megoldást a problémára, úgy, hogy történeted egyik hőse sem szenvedjen kárt emiatt. A tanulók felpróbálhatják a javasolt szerepeket, és beszélhetnek a harmadik személyben szereplő karakterekről. Egy kollektív megbeszélés során több lehetőséget kell megadni a probléma megoldására, majd szavazással kiválasztani a legjobbat.

Zsugorodó hajó

Ezzel a játékkal a gyerekek szó szerint közelebb kerülnek egymáshoz. Szüksége van egy olyan helyre, ahol az egész csoport elfér. Ez a hely folyamatosan csökken, amíg a gyerekek kreatívan nem „pakolnak” (sőt, mint a szardínia a konzervdobozba). Engedélyezheti székek vagy egyéb tárgyak használatát. A lényeg, hogy a srácok elkezdjenek stratégiailag gondolkodni ezen a feladaton. Hogyan kezdje el összeszedni magát, hogy ne adja fel minél tovább?

Keresse meg az elemet

Ez a játék jó a fókuszálásra és a nyugodt hangulat megteremtésére. Rejtsen el egy tárgyat úgy, hogy ne legyen feltűnő, de kellő odafigyeléssel látható legyen. Osszuk csapatokba a gyerekeket. Feladatuk, hogy nyugodtan, kaotikusan mozogjanak a helyiségben, keressenek egy tárgyat, és csendben közöljék a többi csapattaggal, hogy hol van, anélkül, hogy információt adnának át ellenfeleiknek ( műrepülés kollektív stratégia – a másik csapat megzavarására is). Az a csapat, amelyik nyer bizonyos időpontban több résztvevő megtalálja az elemet. Valóban nehéz nem engedni a felfedezés örömének, és nem érzelmekkel elárulni a dolog helyét.

Oldd meg igazán

Ideje átadni a készségeket csapatmunka valós problémák megoldására. Hívd ki a csapatokat, hogy találjanak valós problémákat iskolai életükben, és találjanak módot ezek megoldására. Nehéz megtalálni a szükséges könyveket a könyvtárban? Az általános iskolások úgy rohangálnak a szünetekben, hogy nem néznek körül? Talán találjon ki nekik „közlekedési szabályokat” vicces „ útjelző táblák"? A valós problémák megoldása szinte mindig csapatmunkát igényel: egyedül nehéz megváltoztatni a világot. Jó lesz, ha a srácok, mintha játszanának, olyan mechanizmusokat próbálnak ki, amelyekkel közösen érnek el egy célt.

Ahogy az új technológiák egyre személyre szabottabbá teszik a tanulást, a tanároknak el kell gondolkodniuk azon, hogyan tudnak diákjaik kapcsolatba lépni egymással és megtanulni kommunikálni.