A vállalkozásom a franchise. Értékelések. Sikertörténetek. Ötletek. Munka és oktatás
Keresés az oldalon

Gyakorlati munkák gyűjteménye a PowerPoint prezentációszerkesztővel való munkához. Előadás számítástechnika órára "Gyakorlati munka: Animáció készítése adott témában" Prezentációszerkesztő microsoft powerpoint

A modern ember nem tudja elképzelni életét információ nélkül. A 21. században ennek az információnak a 80%-a videós információ. A modern filmek és rajzfilmek jelentik a „kijáratot” egy üzletember és folyamatosan elfoglalt ember számára, amelynek megtekintése közben ellazul, és eltereli a figyelmét a mindennapi problémákról. Ahhoz, hogy jó minőségű sci-fi filmet vagy 3D-s rajzfilmet készíts, animációt és hatalmas számítástechnikát kell használni. Ez a lecke bemutatja az egyszerű animáció készítésének alapjait, valamint néhány alapvető fogalmat, például a Motioncapture-t, a Uncanny Valley-effektust és a 3D-s rajzfilmet.

Ez a lecke az animáció létrehozásával foglalkozik.

Az animáció szónak sok jelentése van.

1. Animáció(a francia animációból - revival, animation) - az animáció nyugati neve: a filmművészet egy fajtája és alkotása (rajzfilm), valamint a megfelelő technológia.

2. Számítógépes animáció- előre elkészített grafikus fájlok szekvenciális megjelenítése (diabemutató), valamint a mozgás számítógépes szimulációja az objektumok alakjának megváltoztatásával (és újrarajzolásával), vagy szekvenciális képek megjelenítésével a mozgás fázisaival.

3. Animáció- a mozgásképesség és/vagy az élet megjelenésének átadása tárgyaknak és holttesteknek (például zombinak – animált holttestnek) a műalkotások és a fantasy játékok kitalált világában.

Rizs. 1. Tarzan animációs vázlatok ()

Az összetett animált képek készítése nagyon időigényes és kihívásokkal teli feladat. Vannak különleges emberek – animátorok, akik animációt készítenek és dolgoznak fel. Az animáció segítségével lehetővé vált az emberi mozgás átvitele különféle számítógépes karakterekre. A legtöbb filmben a számítógépes szereplőknek nagyon is valóságos emberi prototípusai vannak. Speciális szenzorok segítségével rögzítik az emberi mozgásokat és az arckifejezéseket, amelyeket aztán számítógép továbbít és elemzi. Az egyik legújabb példa Benedict Cumberbatch munkája a Hobbit-trilógiában. Paradox módon a színész... Smaug sárkányt fogja játszani. Valószínűleg sokan azt gondoljátok, hogy szinkronjátékról beszélünk. Azonban nem – a motion capture technológiának köszönhetően Cumberbatch Smaug sárkánya életre kel. Maga a színész ezt mondja erről a műről: „ Már emelgetem és csinálok mindenféle hajlékonysági gyakorlatokat, hogy labdákkal borított öltönyben mozogjak, ahogy a motion capture segítségével történő filmezésnél...»

Mozgáselfog. Mozgásrögzítés

A mozgásrögzítés a karakterek és tárgyak animálására szolgáló módszer. A szó szerinti fordítás angolból a motion capture. A módszert rajzfilmek készítésében, valamint filmekben speciális effektusok létrehozásában alkalmazzák. Széles körben használják a játékiparban. A fejlesztő a Digital District. Ezt a technológiát használták a Gyűrűk Ura trilógia (modell – Andy Serkis) Gollum számítógéppel generált filmfigurájának animálására (2. ábra). 2007-ben a Beowulf, 2009-ben pedig az A Christmas Story és az Avatar elkészítéséhez használták. Ezt a technológiát használták Voldemort arcának elkészítéséhez is a Harry Potter-filmekben.

A mozgásrögzítő rendszereknek két fő típusa van.

Rizs. 2. Mozgásrögzítő technológia működés közben (a „Gyűrűk Ura” film Gollam karakterének létrehozása) ()

Marker mozgásrögzítő rendszer ahol speciális berendezéseket használnak. Az ember szenzoros öltönyt vesz fel, megteszi a forgatókönyv által megkívánt mozdulatokat, a megbeszélt pozíciókban áll, utánozza a cselekvéseket; A szenzorok adatait kamerák rögzítik és bekerülnek a számítógépbe, ahol egyetlen, a színész mozdulatait pontosan reprodukáló háromdimenziós modellé egyesítik, amely alapján később (vagy valós időben) létrejön a karakter animációja. Ezenkívül ez a módszer reprodukálja a színész arckifejezéseit (ebben az esetben markerek találhatók az arcán, amelyek lehetővé teszik a fő arcmozgások rögzítését).

Rizs. 3. Marker nélküli technológia animált karakter létrehozásához ()

Marker nélküli technológia, amelyhez nincs szükség speciális érzékelőkre vagy speciális öltönyre (3. ábra). A marker nélküli technológia számítógépes látáson és mintafelismerő technológiákon alapul. A színészt hétköznapi ruhában is le lehet forgatni, ami nagyban felgyorsítja a forgatásra való felkészülést, és lehetővé teszi az összetett mozgások (birkózás, esés, ugrás stb.) felvételét anélkül, hogy az érzékelők vagy jelzők károsodásának veszélye állna fenn. Ma már létezik marker nélküli mozgásrögzítő szoftver, amely nem igényel speciális felszerelést, speciális világítást vagy helyet. A filmezés normál kamerával (vagy webkamerával) és személyi számítógéppel történik.

A technológia jelenlegi fejlettségi szintjét tekintve az animáció valóban elképesztő képességekkel rendelkezik.

Az ilyen összetett „trükkök” elsajátításához sokat kell tanulnia. Ez a lecke az egyszerű animáció elsajátítását célozza.

Egyszerű animáció- ez egy egymást helyettesítő képkockák sorozata.

Az animált kép elkészítését segítő programok többnyire csak a felhasználó által MÁR ELŐRE ELKÉSZÍTETT képeket helyezik láncba. Például, ha több előre elkészített képet készítünk és egy speciális animátor programmal feldolgozzuk, akkor a következő animációt kaphatjuk (4. ábra).

Rizs. 4. Soros képek animációhoz ()

A még világosabbá tétel érdekében ugyanazt a képet kell néznie, de „lassított felvételben”. A felhasználó látni fogja, hogy ez csak néhány képkocka, amelyek helyettesítik egymást! A fő dolog az idő, a szünet, ami eltelik közöttük. Speciális animátor programok segítenek az idő beállításában.

Ilyen animációt bárki maga készíthet. Például a „multi-shot” effektus használatával fényképezze le kedvence több pozícióját egymás után. Ezután dolgozza fel őket egy speciális programban, vagy egyszerűen készítsen egy bemutatót egy Power Point szerkesztő segítségével, amelyben a diák megfelelő sebességgel váltakozik - és kap egy kis „klipet”, amely utánozza kedvence mozgását.

Hogyan készülnek a rajzfilmek?

Általánosan elfogadott, hogy a rajzfilmek a gyermekek szórakoztatása. Azonban nem csak a gyerekek, hanem a felnőttek is szeretik a gyönyörű animációs történeteket. Ma az animáció már nem csak szórakozás. Ez egy igazi művészet és egy összetett technikai folyamat. A rajzfilmek készítésének megismeréséhez meg kell nézni egy animátor munkáját, és látnia kell, hogyan kelnek életre az élettelen képek, és hogyan tanulnak meg beszélni a gyurmafigurák.

Kevesen tudják, hogy az animáció már a mozi előtt megjelent. Emile Reynaud a rajzfilmek alapító atyja. 1877-ben mutatta be a nagyközönségnek az első mozgó szalagot, amelyen egymás után felváltották a rajzolt képek. Előtte azonban voltak kísérletek a képek felelevenítésére. A 15. században Európában elterjedtek voltak a könyvek, amelyek gyorsan átlapozva a szereplők mozgásának illúzióját keltették. Valójában maga az animáció elve is pontosan erre épül.

Többféle rajzfilm létezik.

1. Rajzolt.

A mai napig legnépszerűbb animációs típus a kézzel rajzolt. Csak a technikai eszközök változnak. Ha korábban a rajzfilmeket kézzel rajzolták, most számítógépen készítik. A kézzel rajzolt rajzfilmek készítésének elve változatlan maradt. Először egy részletes forgatókönyvet írnak. Ezután az összes karakter kirajzolódik. Minden rajz a karakter mozgásának egy-egy elemét, egy külön pózt képvisel. Több ezer ilyen rajz lehet. Utána a rajzokat vagy egyenként lefotózzák, és egyetlen videó szekvenciává egyesítik 24 képkocka/másodperc sebességgel, vagy speciális programok segítségével számítógépen végzik el ugyanezt (5. ábra).

Rizs. 5. Állókép egy kézzel rajzolt rajzfilmből ()

2. 3D rajzfilmek

A számítógépes animáció ma a legígéretesebb irány. Különösen kiemeli a 3D rajzfilmeket (6. ábra). Lehetővé teszik a kép háromdimenzióssá tételét. Ez egy nagyon drága technológia, de ma a 3D-s rajzfilmek töltik be a mozit.

Hogyan készülnek a 3D-s rajzfilmek? Természetesen a modern technológiák itt segítenek az embereknek. A kép speciális számítógépes programokkal készül, mint például a Maya vagy a Z-Brush. Először a karakter „csontvázát” rajzolják meg az összes izmával és inával. Mindegyikük, mint egy valódi emberi testben, felelős egy vagy másik cselekvésért. Vagyis amikor elfordítjuk a fejünket, akkor a nyakizmok mozgását fogjuk látni, és amikor behajlítjuk a karunkat, a bicepsz megfeszül. Különös figyelmet fordítanak az arcra és az arckifejezésekért felelős izmokra. Ezután a textúrát ráfeszítik a csontvázra. És ez nem csak a bőr és a ruházat színe. Fontos, hogy kidolgozz minden ráncot és hajtást, minden fényt és árnyékot stb., hogy a karakter élőnek tűnjön. A háttér is részletesen ki van dolgozva. Mindennek a lehető leghihetőbbnek és reálisabbnak kell lennie. Annak érdekében, hogy ne rajzoljanak le minden fűszálat, az animátorok speciális modulokkal rendelkeznek, amelyek a növényzetet úgy „ültették” a keretbe, ahogyan az a valóságban nő.

Ezután kezdődik a telepítés. Általában egy animátor hetente 4 másodpercnyi rajzfilmet készít – ez nagyon fáradságos folyamat! Ahhoz, hogy időben megérkezzen, általában több tucat animátor dolgozik egy rajzfilmen.

Rizs. 6. Állókép egy 3D-s rajzfilmből ()

3. Gyurma rajzfilmek

A gyermekkora óta kedvelt gyurma rajzfilmek (7. ábra) egy kicsit könnyebbek. De a számítógépet csak a telepítési szakaszban használják bennük. Minden figura minden akciójában kézzel faragott. A professzionális stúdiókban a figurákat speciális gyurmából készítik, amely nem olvad meg a lámpák alatt. Ezután egy speciális tiszta színű (kék, zöld) felületre - króm kulcsra fektetik. A figurák digitális kamerával készültek. Ezután a háttér ugyanúgy eltávolításra kerül. És már a számítógépen a háttér és a figurák össze vannak kötve. Ezt nevezzük átviteli módszernek. Most ez a leggyakoribb.

Rizs. 7. Állókép egy gyurma rajzfilmből ()

A gyakorlatban az animáció készítése Power Point segítségével így néz ki.

A Microsoft PowerPoint elindításához lépjen a menübe Start - Minden program - Microsoft Hivatal és válassz Microsoft PowerPoint . Az első dolog, hogy válasszon egy dia elrendezést, mivel alapértelmezés szerint ez lesz Dia címe. Animáció létrehozásához ki kell választani Üres dia(8. ábra) .

Rizs. 8. Választás a Power Pointban Üres dia

Ezt követően a menüpontban kell Beszúrás – Rajz válasszon egy képet, amely később az animáció hátterévé válik. A felhasználó számítógépének bármely mappájában megtalálható. Ha a háttérkép nem egyezik a dia méreteivel, akkor a megfelelő markerek segítségével nyújtható (9., 10. ábra).

Rizs. 9. és 10. Háttérkép kiválasztása

A következő feladat magának az animációs objektumnak a kiválasztása, amely mozogni fog (11. ábra).

Ezt követően a számítógép automatikusan felajánlja azt a mappát, amelyből az első kép betöltődött, természetesen a Beszúrás - Kép gombra kattintás után.

Rizs. 11. A háttérképre egy polip és egy hal rajza látható

Fontos megjegyezni, hogy az animációs rajzoknak lehet saját háttérszínük, ami nem egyezik a háttérrajz színével, de más programokkal, például a Photoshop CS6-tal, eltávolíthatjuk a hátteret és anélkül is beilleszthetjük a rajzokat.

A következő feladat az animáció teljes betöltése után az objektumok mozgatása (12. ábra).

Rizs. 12. Animált objektumok mozgásának beállítása

Ehhez lépjen a lapra Animáció - Animáció beállításai - Hatás hozzáadása és saját belátása szerint válassza ki az útvonalat a tárgyak mozgatásához. Ez lehet bármilyen irányú mozgás, vagy akár a felhasználó által megrajzolt útvonal is. A jobb oldali oszlopban választhatja ki az animált objektumok mozgási sebességét. Az animáció elindításához meg kell nyomnia a gombot F5 és egy nyíl "Fel" a jobb oldali oszlopban (13. ábra).

Rizs. 13. Kezdjen el animációt nézni

Minél több időt és erőfeszítést fektet a felhasználó, annál jobb animációt tud készíteni. Természetesen nagyon jó minőségű animációt készítenek az emberek professzionálisabb programokkal.

Beszúrás. Az Uncanny Valley Effect és az animációs perspektívák

A számítógépes animáció egyik nyitott kihívása a fotorealisztikus emberi animáció. Napjainkban a legtöbb számítógépes animációval készült filmben állatfigurák (Némo keresése, Ratatouille, Jégkorszak, Erdei mese), fantasy karakterek (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), antropomorf gépek (Autók, Robotok) vagy rajzfilmfigurák szerepelnek. The Incredibles, Despicable Me). A Final Fantasy: The Spirits Within Us gyakran emlegetik az első számítógéppel generált filmet, amely megpróbál valósághű megjelenésű embereket bemutatni. Az emberi test, az emberi mozgás és az emberi biomechanika óriási összetettsége miatt azonban a valósághű emberi szimuláció továbbra is nagyrészt nyitott probléma marad. Egy másik probléma az ellenszenv, mint pszichológiai válasz egy majdnem tökéletes emberi animáció megtekintésére, amelyet a "lephetetlen völgynek" neveznek.

Az „elképesztő völgy” effektus egy olyan hipotézis, amely szerint egy robot vagy más tárgy, amely megközelítőleg emberhez hasonlít vagy úgy viselkedik (de nem pontosan úgy, mint egy igazi), ellenségeskedést és undort vált ki az emberi megfigyelőkben.

1978-ban Masahiro Mori japán tudós végzett egy felmérést, amelyben az emberek érzelmi reakcióit vizsgálta a robotok megjelenésére. Eleinte az eredmények megjósolhatóak voltak: minél jobban hasonlít egy robot egy személyre, annál vonzóbbnak tűnik – de csak egy bizonyos határig. A leginkább humanoid robotok a valósággal való kisebb eltérések miatt váratlanul kellemetlennek bizonyultak az emberek számára, kellemetlen érzést és félelmet okozva. A „tetszés” grafikonjának váratlan hanyatlását „Uncanny Valley”-nek nevezték, sőt Masahiro Mori felfedezte, hogy az animáció mind a pozitív, mind a negatív érzékelést fokozza (14. ábra).

Ennek a pszichológiai jelenségnek az oka még nem tisztázott. Talán az a probléma, hogy az embert úgy tervezték, hogy tudat alatt elemzi a „normalitástól” való legkisebb eltéréseket. Az ok talán az, hogy a robot és az ember közötti hasonlóság bizonyos szintjén a gépet megszűnik gépként felfogni, és abnormális személynek vagy újraélesztett holttestnek, holttestnek tűnik. Ráadásul az ellenségeskedés oka a robot arcának szimmetriája is lehet, ami ritkán figyelhető meg embereknél, és kissé ijesztőnek tűnik.

Rizs. 14. Az „elképesztő völgy” effektus ()

Az „elképesztő völgy” jelenségét filmek, irodalom, játékok és animációk készítői régóta használják félelemérzet kiváltására – emlékezzünk csak Frankenstein szörnyetegére, különféle emberhús kiborgokra, zombikra, ápolónőkre a „Silent Hill”-ből vagy Sadako-ból. a „The Ring” című filmből. A szimpátiát kiváltó mesterséges karaktereknek nem szabad túlságosan hasonlítaniuk az emberekhez, különösen, ha animáltak – ezt az animátorok jól tudják.

Végső soron egy olyan szoftver létrehozása a cél, ahol az animátor olyan képsorokat tud generálni, amelyek egy fotorealisztikus emberi karaktert mutatnak be fizikailag elfogadható mozgásokon, ruházattal, fotorealisztikus hajjal, összetett természetes háttérrel és esetleg más emberi karaktermodellekkel való interakcióval kiegészítve. Ha ezt elérte, a néző már nem fogja tudni megmondani, hogy egy adott jelenetet számítógéppel generáltak, vagy valódi színészek segítségével készítettek el a filmkamera előtt. A teljes realizmus elérése súlyos következményekkel járhat a filmiparra nézve. Ez a teljesítmény nem kevésbé súlyos következményekkel járhat az igazságszolgáltatási rendszerre nézve - problémássá válik a video- vagy fényképes anyagok bizonyítékként való felhasználása, az alibi megerősítése stb., mivel egyértelműen bizonyítani kell majd a felvett anyag valóságát.

Hivatkozások

  1. Bosova L.L. Számítástechnika és IKT: Tankönyv 5. évfolyamnak. - M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2012.
  2. Bosova L.L. Számítástechnika: Munkafüzet 5. osztály számára. - M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Számítástechnika órák az 5-6. évfolyamon: Módszertani kézikönyv. - M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2010.
  1. Cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com ().
  3. Osp.ru ().

Házi feladat

1. Internetes források segítségével írjon le több olyan filmet, ahol a technológiát használták! mozgásrögzítés. Gondoljon bele, milyen valósághűen meggyőző karaktereket tudnak létrehozni a modern számítógépek.

2. Próbáljon meg rendes, kézzel rajzolt animációt készíteni úgy, hogy az oldal aljára rajzol egy kis fát, amely minden következő oldalon fokozatosan kivirágzik, nő és lehullatja a leveleit. Értékelje, mennyire bonyolult és időigényes ez a folyamat.

3. Készíts több kézműves gyurmából, találj ki egy érdekes történetet szereplőidnek (egy gyurma rajzfilm cselekménye).

4.* Egy oktatóvideó segítségével próbáljon meg egyszerű animációt készíteni, például egy kisállatot.

TECHNOLÓGIAI TÉRKÉP ÓRA 30

Agiseva Szvetlana Alekszandrovna

Dátum

05/24/17

Tétel

Informatika

Osztály

Az óra típusa

lecke az ismeretek és készségek alkalmazásáról

„Informatika” oktatási és képzési komplexum az 5-9. évfolyam számára (szövetségi állami oktatási szabvány), szerző: L.L. Bosova, 2016.

Oktatási források:

példa a „Tengerfenék.ppt”, „St_topic1.ppt”, „St_topic2.ppt”, „St_topic3.ppt”, „Swans.ppt” bemutatók (lásd. Az „Informatika” tankönyv elektronikus kiegészítése 5. évfolyamra; )

IKT eszközök:

tanári személyi számítógép (PC), multimédiás projektor, képernyő, interaktív tábla; 16 diák PC, szoftver: Paint grafikus szerkesztő, Power Point prezentációs szerkesztő.

A lecke lépései

Tervezett eredmények (UUD kialakulása)

Tanári tevékenység

Diák tevékenységek

Első szakasz (az óra témájának meghatározása, célok és célkitűzések meghatározása)

Kognitív UDD:

Szabályozási UUD:

- kognitív kezdeményezést mutatni az oktatási együttműködésben;

1. Szervezeti mozzanat. (3 perc)

A tevékenység formája a beszélgetés. Módszerverbális, tanulási tevékenységek motiválása. Emlékeztető a tanulóknak a biztonsági szabályok betartására, amikor számítógépen dolgoznak.

Az óra alapfogalmai:

    információ;

    információfeldolgozás;

    cselekvési terv;

    telek,

    videoklipp

2. A tanulók D/Z ellenőrzése munkafüzetükben 163-168.o. (5 perc). Szóbeli felmérés a 12. kérdésről:

1.Mi az információfeldolgozás? Mondjon példákat.

2. Hogyan lehet helyesen cselekvési tervet készíteni egy konkrét eredmény elérése érdekében?

3. Mit kell kitalálnod egy rajzfilm elkészítéséhez? Javasoljon forgatókönyvet egy rövid rajzfilmhez.

Munkahely előkészítése, felkészülés az órákra.

Az óra követelményeinek teljesítése:

Figyeld meg számítógépes munkahely megszervezésének követelményei, az IKT eszközökkel végzett munka során a biztonsági és higiéniai követelmények betartása.

Megkülönböztetni a megjelenítési formájának grafikon keresztüli megváltoztatásához kapcsolódó információfeldolgozási feladatok típusai.

Hallgassa meg a tanárt, jegyzeteljen füzetbe, dolgozzon a tankönyvvel.

Munkafüzetekkel való munka. Válaszolnak a tanár kérdéseire, és kommentálják osztálytársaik válaszait.

Beszélgetés.

Főszínpad (gyakorlati tevékenységek tervezése és lebonyolítása)

Az óra tartalmi elemei:

Multimédiás bemutató

A szekvenciálisan fejlődő események leírása (cselekmény). Animáció. Az animáció testreszabásának lehetőségei a prezentációszerkesztőbenHatalomPont. A mozgás hatásának megteremtése a minták sorrendjének megváltoztatásával.

Meta-tárgy eredményei

UUD - megtanulja:

Kommunikatív UUD

Analitikai tevékenységek:

Gyakorlati tevékenységek:

(30 perc)Munkamódszerek :

Beszélgetés, vita,demonstráció.

Használat

Oktatási források:

Tankönyvi anyagok : 12. §, 93-94

Számítógépes műhely. 17. sz. munka. pp.176-179.

Prezentáció bemutatása az órán, a munkaalgoritmus kommentálása, magyarázata. A tanár példákat és animációs filmeket is mutat a tanulóknak. Az animáció, átmenet, hang stb. beállításakor a fő előnyökre és tipikus hibákra összpontosítja a figyelmet.

A munka előrehaladásának magyarázata. Feladatok tanulóknak:

1. Találja ki és készítse el a „Víz alatti világ” rajzfilm cselekményét (rajzolja meg a tengerfenék hátterét, találja ki és rajzolja meg a tározó lakóit); mentse el a számítógépén lévő mappába.

2. Indítsa el a programotPower Point. Következetesen másolja és illessze be a diára a tengerfenék hátterét és annak összes lakóját.

3. Állítson be animációt minden objektumhoz. Mutasd be a rajzfilmedet.

10 perc PC-n végzett munka után szervezzen testnevelési foglalkozást. Gimnasztika a szemnek.

Ebben a szakaszban a tanulóknak működniük kell számítógépes grafikai koncepciók; grafikai kép, rajz.

Megkülönböztetni rajzeszközök típusai.

Válasszon egy grafikus objektum létrehozásának feladataitól függően rajzeszköz.

Tanuld meg használni Power Point prezentációszerkesztő egyszerű animációk készítéséhez.

Olvassa el és tanulmányozza a cselekvések algoritmusát a tankönyv 176-179. oldalaiból. (részletes terv)

Függetlengyakorlati munka PC-s hallgatók:

Saját cselekményt készítenek egy jövőbeli rajzfilmhez, objektumokat rajzolnak grafikus szerkesztő segítségévelFesték, objektumok másolása, beillesztése a programba Power Point, állíts be animációt, különböző tárgyak mozgatási módokat, átmeneteket, mutasd be a kész rajzfilmedet a tanárnak és osztálytársaidnak.

A gyerekek önállóan végeznek szemgyakorlatokat: körkörös szemmozgások az óramutató járásával megegyező és ellentétes irányban, váltakozva néznek egy távoli és egy közeli tárgyra, becsukják a szemüket és lazítanak.

Végső szakasz (összegzés, értékelés, reflexió)

Személyes

(7 perc). Összefoglalva a munkát. Beszélgetés, módszer verbális, vizuális.

A tanár megnézi a gyerekek összes munkáját, osztályzatokat és megjegyzéseket ad, és elmagyarázza a feladatokat.

Dolgozik vele magazin, naplók, PC a „Network City” rendszerrel

Házi feladat : §12, találj ki és készíts egy kreatív rajzfilmet egy ingyenes témában. Küldje el a tanárnak ellenőrzésre a „Network City” rendszeren keresztül.

Kész rajzfilmek bemutatása.

Beszámolnak arról, hogy megtanultak egy új programmal dolgozni, animációt állítottak fel tárgymozgások formájában, és ismerik a rajzfilmek készítését. Úgy vélik, hogy a jövőben ezek a készségek hasznosak lesznek valódi rajzfilmek készítéséhez a televízióban való megjelenítéshez.

Tudják, hogyan kell meghallgatni osztálytársaik válaszait, és részt vesznek a megbeszéléseikben, kijavítják a helytelen válaszokat.

Munka különféle alkalmazásokkal és programokkal.

Munka tankönyvvel és nyomtatott füzettel.

5. évfolyam

Tanári irodalom jegyzéke

1. Programok és tervezés: Számítástechnika és IKT. Órafejlesztések 5. évfolyamnak: Módszertani kézikönyv./ L.L. Bosova, A.Yu - M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2015.

2. Szórakoztató feladatok a számítástechnikában./Bosova L.L., Bosova A.Yu. , Kolomenskaya Yu.G. - M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2015.

4. Windows CD. 6.1-es verzió. Számítógép műhely, szoftver

„Informatika és IKT 5-7. évfolyamnak” tantárgy módszertani támogatása/ L.L. Bosova - M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2010

Diákok számára készült irodalom jegyzéke

1. Számítástechnika: Szövetségi Állami Oktatási Szabvány. Tankönyv az 5. évfolyamnak / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2013. – 184 p.: ill. ISBN 978-5-9963-1116-3

2. Számítástechnika: Szövetségi Állami Oktatási Szabvány. Munkafüzet 5. évfolyamnak / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2016. – 144 pp.: ill. ISBN 978-5-9963-1558-1

Az óra önelemzése.

Óra a témában: Mozgóképek készítése. A 17. számú „Animáció készítés” gyakorlati munka az 5. évfolyamon valósult meg. Az óra témája megfelel a naptári-tematikus tervezésnek és munkaprogramnak az 5. évfolyamon számítástechnikából. Az óraterv technológiai óratérkép formájában készült, amely megfelel ezen oktatási intézmény követelményeinek.

Óratípus: lecke az ismeretek és készségek alkalmazásáról.

Az óra idején a tanulók már kifejlesztettek bizonyos készségeket és képességeket a szoftverrel való munkavégzéshez, a gyerekek tudják, hogyan kell használni a programotFesték, eszközöket és különféle grafikai objektumokat hozhat létre. Képesek arra is, hogy a fájlokat mappákba mentsék a számítógép lemezén egy adott munkakönyvtárba.

Az óra fő célja egy „Víz alatti világ” mini-rajzfilm elkészítése volt szoftver segítségével.

Feladatok:

1) bővítse a tanulók megértését a cselekvési terv elkészítésével kapcsolatos feladatokról;

2) bevezetni az animáció fogalmát, mint bizonyos terv szerint kibontakozó események sorozatát;

3) egyszerű mozgóképek készítésének technikáinak bemutatása;

4) bevezetni az animációkészítéshez, animációk beállításához szükséges eszközöket;

5) dolgozzon ki egy rajzfilm cselekményt;

6) rajzoljon tárgyakat a jövőbeli rajzfilmhez

Annak érdekében, hogy a tanulók felkeltsék saját rajzfilmjük elkészítését, bemutatásra kerültek más tanulók kreatív munkái. A tanulók értékelhették, kritizálhatták és láthatták a hibákat.

A gyerekeket arra kérték, hogy használják a fantáziájukat, és készítsenek saját rajzfilmet. Ez lehetővé tette a diákok számára, hogy találékonyságot mutassanak, fejlesszék kognitív és kreatív képességeiket, és bemutassák tanulási készségeiket.

Az ötödik osztályos tanulók UUD kialakításának eredményeit tervezték:

Kognitív UDD :

Képek készítése számítógépes grafikai képességekkel;

Kész töredékekből új képeket komponálni (számítógépes alkalmazás);

Animált képek létrehozása;

Szabályozási UUD:

Mutasson kognitív kezdeményezést az oktatási együttműködésben;

Azonosítsa és megvalósítsa, hogy mit tanult már, és mi az, amit még tanulni kell;

Legyen tisztában az asszimiláció minőségével és szintjével.

Megelőlegezni az eredmények megszerzésének időbeli jellemzőit.

Metasubject UUD - megtanulja:

Számítógépes szoftverekkel (szövegszerkesztők, grafikus szerkesztők, prezentációkészítő programok és egyéb alkalmazási programok) való munkavégzésben szerzett erős jártasság.

Kommunikációs UUD:

Tárgyalni és közös döntésre jutni a közös tevékenységek során

Érvelje álláspontját

Gyakorolja a kölcsönös ellenőrzést és biztosítsa a szükséges kölcsönös segítséget az együttműködésben

Személyes UUD :

Tervezze meg oktatási és mindennapi tevékenységeit

A tudomány és a társadalmi gyakorlat modern fejlettségi szintjének megfelelő holisztikus világkép kialakítása

Az a képesség, hogy kiemeljük a viselkedés erkölcsi aspektusát, amikor bármilyen információval dolgozik, és amikor számítógépes berendezést használ kollektív használatra.

Az órán az ötödik osztályos tanulók a következő feladatokat végezték el:

Analitikai tevékenységek:

Tervezz meg egy eseménysort egy adott témában;

Válasszon szemléltető anyagot, amely illeszkedik a létrehozandó multimédiás objektum kialakításához.

Gyakorlati tevékenységek:

Használjon prezentációszerkesztőt vagy más szoftvereszközt animáció létrehozásához egy meglévő cselekmény alapján;

Adott témában készítsen hiperhivatkozásokkal multimédiás prezentációt, melynek diákja szövegeket, hangokat, grafikus képeket tartalmaz.

A következő tanítási módszereket alkalmaztuk az órán:beszélgetés, vita,bemutató, projektmódszer (saját rajzfilm készítése).

A következő nyomtatványokat szerveztük megmunka: csoportos, frontális, egyéni.

Az óra önálló gyakorlati munkát tartalmazott kézzel rajzolt objektumok készítésével, animáció felállításával, rajzfilm cselekményének megtervezésével. A srácok minden biztonsági szabályt betartottak az ICT-szobában és a PC-vel végzett munka során. Ezenkívül a számítógépen végzett gyakorlati munka során testnevelést végeztek szemgyakorlatokkal, amelyek csökkentik a szem megterhelését, hogy ne legyen fáradtság.

A tanulók munkája az órán

A gyakorlati munkavégzés során a tanulók az informatika tanteremben a számukra kijelölt személyi számítógépükön dolgoztak. A gyerekeknek nagyon tetszett az óra, aktívan rajzoltak halakat, rákot, sellőket, vagyis a tározó összes meglévő és kitalált lakóját, és saját telket készítettek. Sok gyerek magas szinten mutatta meg kreatív képességeit. Nehézségek és kérdések merültek fel az objektumok másolásakor és egy másik programba való átvitelekor, nevezetesen a prezentáció diára való beillesztésekor. Az animáció és a mozgó objektumok útvonalainak beállítása során is felmerültek kérdések. De minden problémát nagyon aktívan és gyorsan megoldottak. Minden tanuló elvégezte a feladatát. Az óra céljai és célkitűzései megvalósultak.

Az óra higiéniai követelményei

Az óra modern műszakilag felszerelt informatika tanteremben zajlott, melyben 16 személyes munkaállomás található a tanulók számára PC-vel, tanári munkahely PC-vel és csatlakoztatott eszközök: nyomtató, szkenner, projektor, interaktív tábla, hangszórók, fejhallgató mikrofonnal, webkamera és egyéb eszközök.

Biztonsági utasításokat kaptak a tanulók.

1. Indítsa el a programot Festék.

2. Állítsa be a munkaterületet 25 cm szélesre és 20 cm magasra Töltse ki kék háttér létrehozásához.

3. Rajzoljon több követ a munkaterület aljára (a Ovális Ceruza Töltse ki lefesteni őket.

Háttér.

5. Hajtsa végre a Főprogram létrehozása menü parancsát Festék. Állítson be egy 5 cm széles és 3 cm magas munkaterületet, és rajzoljon bele egy halat. Mentse el a rajzot egy személyes mappába a név alatt Hal.

6. Indítsa el a programot PowerPoint (Start - Minden program - Microsoft Office - PowerPoint).

7. A lapon Otthon egy csoportban Diák kattintson a gombra Elrendezés. Válassza ki Üres dia(kattintson az üres dia elrendezésére).

8. Illesszen be egy képet egy üres diára Háttér, Paintben készült. Ehhez futtassa a parancsot Beszúrás-rajz (Beszúrás fül), keresse meg a kívánt fájlt a személyes mappájában, válassza ki és kattintson a gombra Beszúrás. A háttérkép megjelenik a PowerPoint munkaterületén (a dián).

9. Helyezze el a halak képeit ugyanarra a diára (fájl Hal Polip mappából Üresek.

10. Egy hal és egy polip jelent meg a képernyőn fehér alapon (fehér téglalapokban). A háttér átlátszóvá tételéhez válassza ki a halat a képére kattintva - a hal körül egy jelölőkkel ellátott keretnek kell megjelennie.

Futtassa a parancsot Formátum-Szín-Átlátszó szín beállítása. Válassza ki a polip képét, és tegye átlátszóvá a környező hátteret.

11. Válassza ki a halat. Menjen a lapra Animáció. Egy csoportban Speciális animáció válassza ki Animáció hozzáadása. A csoport legördülő listában Utazási utak válassza ki Egyéni útvonal. Rajzolja meg a hal mozgásának tetszőleges pályáját.

12. Állítsa be a polip pályáját!

13. Az animáció megtekintéséhez használja a Nézet gombot a fülön Animáció.

14. A megtekintés befejezése után válassza ki az egyik animációs objektumot, és fedezze fel az animáció testreszabásának lehetőségeit a csoportban Diavetítés ideje. Módosítsa az animációs paramétereket tetszés szerint. Figyeld a változásokat figyelés közben.

15. A másolási és beillesztési eszközök használata (tab Otthon) helyezze el a halak több példányát a diára, és konfigurálja hozzájuk az animációs beállításokat.

16. A kész animáció megtekintéséhez használja a funkciógombot F5.

17. Mentse el munkáját egy személyes mappába a név alatt Animáció.

1. feladat
(Linux)

1. Indítsa el a programot ColorPaint.

2. Állítsa a munkaterületet 1000 x 800-ra. Alkalmazza a szerszámot Töltse ki kék háttér létrehozásához.

3. Rajzoljon több követ az aljára (eszköz Ellipszis) és hínár (szerszám Madártoll). Használja az eszközt Töltse ki lefesteni őket.

4. Mentse el a rajzot egy személyes mappába a név alatt Háttér.

5. Állítsa a munkaterületet 200 x 120-ra, és rajzoljon bele egy halat. Fesse a hátteret ugyanazzal a kék színnel. Mentse el a rajzot a személyes mappájába a név alatt Hal.

6. Indítsa el a programot OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Hozzon létre egy üres prezentációt.

7. Szúrja be a KolourPaintben létrehozott Háttérrajzot egy üres bemutatóba a kiválasztással Kép-Fájlból menüben Beszúrás. Keresse meg a kívánt fájlt, válassza ki, és kattintson a gombra RENDBEN. A háttérkép megjelenik az OpenOffice.org Impress program munkaterületén (a dián).

8. Helyezze el a halak képeit ugyanarra a diára (fájl Hal személyes mappában) és polip (fájl Polip az Üresek mappából).

9. Az animáció konfigurálásához kattintson a jobb gombbal a hal képére, és válassza az Effektusok menüpontot a helyi menüből. Ezután válassza ki a Hozzáadás parancsot a lapon Mozgásutak válassza ki Curves objektum, majd rajzold meg a hal útját.

10. Csoportban Hatás válassza ki Start-On Click, Speed-Low.

11. Ismételje meg a 9-10. lépéseket a polip animáció paramétereinek beállításához.

12. Az animáció megtekintéséhez használja a funkciógombot F5 vagy csapat Diavetítés menü Kilátás.

13. Várja meg, amíg a dia befejeződik, majd kattintson a munkaterületre való visszatéréshez.

14. Próbálja meg másolni a halat, és módosítani az animációs beállításokat.

15. Mentse el munkáját egy személyes mappába a név alatt Animáció.

16. Lépjen ki az OpenOffice.org Impress programból.

2. feladat Animáció szabad témában

1. Találja ki saját maga az animáció cselekményét. Adjon címet, és írja le részletesen a tervezett eseménysort.

2. Valósítsa meg projektjét grafikus szerkesztő és prezentációszerkesztő segítségével. Készüljön fel arra, hogy bemutatja munkáját osztálytársainak.

Most már tudod, hogyan

  • indítsa el a prezentációszerkesztőt;
  • helyezze el a korábban elkészített rajzokat a diára;
  • testreszabhatja az egyes objektumok animációját;
  • animáció megtekintése;
  • mentse el a munka eredményét a prezentációszerkesztőben;
  • Fejezze be a prezentációszerkesztővel való munkát.

>> Munka 14. Készítsen animációt egy adott témában

Munka 14. Készítsen animációt

adott témában

I. rész

2. Állítsa be a munkaterületet 32 ​​cm szélesre és 24 cm magasra.

3. Használja a Kitöltő eszközt kék háttér létrehozásához.

4. Görgesse a képet a görgetősávok segítségével, és rajzoljon néhány sziklát (Ovális eszköz) és hínárt (ceruza eszköz). A kitöltéshez használja a Kitöltés eszközt.

5. Mentse el a képet egy személyes mappába Háttér néven.

6. Hajtsa végre a Létrehozás menü parancsát Fájl. Állítson be egy 5 cm széles és 3 cm magas munkaterületet, és rajzoljon bele egy halat. Fesse a hátteret ugyanazzal a kék színnel. Mentse el a rajzot egy személyes mappába Fish1 néven.

7. Állítson be egy 3 cm széles és 5 cm magas munkaterületet, és rajzoljon bele egy polipot. Fesse a hátteret ugyanazzal a kék színnel. Mentse el a rajzot egy személyes mappába Octopus néven.

II. rész a Microsoft PowerPoint 2000-hez

8. Köztespont Programok a főmenüből indítsa el a PowerPoint. Válassza a Prezentáció létrehozása lehetőséget, kapcsolja be az Üres bemutató választógombot, és kattintson az OK gombra. Az Új dia párbeszédpanelen válasszon ki egy üres diát, és kattintson az OK gombra.

Innentől kezdve a munka a szoftver verziójától függően történik.

9. Illesszen be egy háttérgrafikát az üres bemutatóba. Paintben készült. Ehhez hajtsa végre a Beszúrás menü [Kép-Fájlból] parancsát, keresse meg a kívánt fájlt, jelölje ki és kattintson a Beszúrás gombra. A háttérkép megjelenik a PowerPoint munkaterületén (a dián).

10. Helyezzen egy hal és egy polip rajzát ugyanarra a tárgylemezre!

11. Az animáció konfigurálásához kattintson jobb gombbal a hal képére egerekés a helyi menüben válassza az Animációs beállítások lehetőséget. A megnyíló ablakban jelölje be a hal animációs objektum jelölőnégyzetét.

12. A Rendelés és időzítés lap Animáció csoportjában állítsa be a rádiógombot „automatikusan, 0 másodperccel az előző esemény után”.

13. A Módosítás lapon az Effektus és hang kiválasztása csoportban állítsa be a Crawling Right effektust a halhoz. Az Animáció után csoportban kiválaszthatja az Animáció utáni elrejtés értéket.

14. Ismételje meg a 11–13. lépéseket a polip animáció paramétereinek beállításához, de a Feltérképezés effektust alulról állítsa be.

15. Az animáció megtekintéséhez használja az F5 funkcióbillentyűt.

16. Várja meg, amíg a dia befejeződik, majd kattintson a munkaterületre való visszatéréshez.

17. Próbáld meg másolni a halat, és módosítani az animációs beállításokat a másolatához.

18. Mentse el munkáját egy Animation1 nevű személyes mappába.

II. rész a Microsoft PowerPoint 2003-hoz

8. A főmenü Programok elemén keresztül indítsa el a PowerPoint alkalmazást. Hozzon létre egy új bemutatót (Új gomb a Standard eszköztáron). A Dia elrendezése feladatterületen válassza az Üres dia lehetőséget (kattintson az Üres dia elrendezésre).

9. Állj üres helyre előadás rajz Háttér Paintben készült. Ehhez hajtsa végre a Beszúrás menü [Drawing From File] parancsát, keresse meg a kívánt fájlt, jelölje ki, majd kattintson a Beszúrás gombra. A háttérkép megjelenik a PowerPoint munkaterületén (a dián).

10. Helyezzen egy hal és egy polip rajzát ugyanarra a tárgylemezre!

11. Az animáció beállításához kattintson a jobb gombbal a hal képére, és válassza az Animáció beállítása menüpontot a helyi menüből. Az Animáció konfigurálása feladatterületen futtassa a parancssorozatot

Sajátítsd el a Curve eszközt, és rajzold meg vele a hal mozgásának tetszőleges pályáját.

12. Állítsa be a polip pályáját!

13. Az animáció megtekintéséhez használja az F5 funkcióbillentyűt vagy a megfelelő gombokat az Animáció beállításai feladatterületen.

14. Várja meg, amíg a dia befejeződik, majd kattintson a munkaterületre való visszatéréshez.

15. Tekintse át az Animációs beállítások feladatterületen található információkat. Módosítsa az animációs beállításokat. Figyeld a változásokat figyelés közben.

16. Próbálja meg másolni a halat, és módosítsa az animációs beállításokat a másolatához.

17. Mentse el munkáját egy Animation1 nevű személyes mappába.

Most megtehetjük

> indítsa el a PowerPoint programot;
> helyezze el a korábban elkészített rajzokat a diára;
> testreszabhatja az egyes objektumok animációját;
> animáció megtekintése;
> munkaeredmények mentése;
> Lépjen ki a PowerPointból.

Bosova L.L., Számítástechnika és IKT: 5. osztályos tankönyv, L.L. Bosova. M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2009. 192 p. : ill.

Az óra tartalma leckejegyzetek keretóra prezentációgyorsítási módszerek támogatása interaktív technológiák Gyakorlat feladatok és gyakorlatok önellenőrző műhelyek, tréningek, esetek, küldetések házi feladat megbeszélés kérdések szónoki kérdések a tanulóktól Illusztrációk audio, videoklippek és multimédia fényképek, képek, grafikák, táblázatok, diagramok, humor, anekdoták, viccek, képregények, példázatok, mondások, keresztrejtvények, idézetek Kiegészítők absztraktokat cikkek trükkök a kíváncsiskodóknak bölcsők tankönyvek alap- és kiegészítő szótár egyéb Tankönyvek és leckék javításaa tankönyv hibáinak javítása egy töredék frissítése a tankönyvben, innováció elemei a leckében, az elavult ismeretek újakkal való helyettesítése Csak tanároknak tökéletes leckékévre vonatkozó naptári javaslatok; Integrált leckék

| Órák tervezése a tanévre | . 14. számú gyakorlati munka „Animáció készítése adott témában”

33. lecke
Mozgóképek készítése.
14. számú gyakorlati munka „Animáció készítése adott témában”

Mozgóképek készítése





A gyerekek és a felnőttek egyaránt szeretnek animációs filmeket nézni. Elkészítésükhöz a szerzők karaktereket és cselekményt találnak ki, vázlatokat készítenek, forgatókönyvet dolgoznak ki, amelyben részletesen tükrözik az összes eseményt, és egy bizonyos sorrendbe rendezik őket.

Mozgóképek készítése

Kevesen tudják, hogy ahhoz, hogy kedvenc rajzfilmfigurájuk egy percig „éljen” a képernyőn, körülbelül 1500 rajzra van szükség. Korábban mindegyiket kézzel kellett rajzolni egy fólialapra, mielőtt a háttérre alkalmazhatták volna. Könnyű kiszámolni, hogy egy 10 perces rajzfilm 15 000 rajzból áll. Ha feltételezzük, hogy a művész napi 50 rajzot tud készíteni, akkor a teljes rajzfilm elkészítése körülbelül egy évig tart.

A számítógép nagyban megkönnyíti a művész munkáját.

A számítógépbe bevitt kép nagyítható, kicsinyíthető vagy sokszorosítható.

Vannak speciális storyboard programok, amelyek a számítógépbe bevitt kulcsfontosságú mozgásfázisok alapján befejezik az összes köztes képkockát.

A rajz kiszínezéséhez a művésznek csak be kell írnia a kívánt színt a számítógépbe, és jeleznie kell a festendő területet. Ha nem tetszik a szín, azonnal lecserélheted. Korábban először meg kellett tisztítani a fóliát a régi festéktől, és csak ezután kellett új festéket felvinni rá.

A számítógép olyannyira megkönnyíti az animátorok munkáját, hogy egy-két hét alatt elkészül egy 10 perces film.

Te és én is kipróbáljuk magunkat karikaturistaként.. A program segítségével elkészítjük a legegyszerűbb mozgóképeket PowerPoint.

Kérdések és feladatok

1. Mit kell kitalálnod egy rajzfilm elkészítéséhez?

2. Ajánlja fel egy rövid rajzfilm forgatókönyvét.

3. Hogyan könnyíti meg a számítógép az animátorok munkáját?

Hasznos források

Projekt „Mozgóképek létrehozása PowerPointban”. A projekt szerzője Elena Kadyrgalievna Umarova, weboldal: http://wiki.saripkro.ru/

Gyakorlati munka 14. sz
„Animációt készítünk adott témában”

1. feladat

I. rész

1. Indítsa el a programot Festék.

2. Állítsa be a munkaterületet 32 ​​cm szélesre és 24 cm magasra.

3. Alkalmazza az eszközt Töltse ki kék háttér létrehozásához.

4. Görgesse a képet a görgetősávok segítségével, és rajzoljon néhány követ az aljára ( Ovális szerszám) és hínár ( Ceruza eszköz). Használja az eszközt Töltse ki lefesteni őket.

5. Mentse el a rajzot egy személyes mappába a név alatt Háttér.

6. Futtassa a parancsot Fájl létrehozása menü. Állítson be egy 5 cm széles és 3 cm magas munkaterületet, és rajzoljon bele hal Hal 1.

7. Állítson be egy 3 cm széles és 5 cm magas munkaterületet, és rajzoljon bele polip. Fesse a hátteret ugyanazzal a kék színnel. Mentse el a rajzot egy személyes mappába a név alatt Polip.

Innentől kezdve a munka a szoftver verziójától függően történik.

II. rész a Microsoft PowerPoint 2000-hez

8. Köztespont Programok főmenüben indítsa el a programot PowerPoint. Válasszon ki egy elemet Hozzon létre egy prezentációt, kapcsolja be az Üres prezentáció kapcsolót, és kattintson a gombra RENDBEN. A párbeszédpanelen Dia létrehozása válasszon ki egy üres diát, és kattintson a gombra RENDBEN.

9. Szúrjon be egy rajzot egy üres prezentációba Háttér. a programban létrehozott Festék [Picture-From File] Beszúrás menü Beszúrás PowerPoint.

10. Helyezze el a rajzokat ugyanarra a diára hal és polip.

Animációs beállítások. A megnyíló ablakban jelölje be a hal animációs objektum jelölőnégyzetét.

12. A lapon Rendelésés a csoportban töltött idő Animációállítsa a kapcsolót "automatikusan, 0 másodperccel az előző esemény után" állásba.

13. A lapon Módosítás egy csoportban Válasszon ki egy effektustés állítsa a hangot hal effektusra Kikúszva a jobb oldalon. Egy csoportban Animáció után kiválaszthatja az értéket Elrejtés az animáció után.

14. Ismételje meg a 11-13. lépéseket a polip animáció paramétereinek, de az effektus beállításához. Telepítse alulról a kicsúszást.

15. Az animáció megtekintéséhez használja a funkciógombot F5.

16. Várja meg, amíg a dia befejeződik, majd kattintson a munkaterületre való visszatéréshez.

17. Próbáld meg másolni a halat, és módosítani az animációs beállításokat a másolatához.

18. Mentse el munkáját egy személyes mappába a név alatt Animáció 1.

II. rész a Microsoft PowerPoint 2003-hoz

8. Köztespont Főmenü programok futtassa a programot PowerPoint. Hozzon létre egy új prezentációt (Új gomb Új gomb a Standard eszköztáron). A feladatterületen Dia elrendezése válassza az Üres dia lehetőséget(kattintson az üres dia elrendezésére).

9. Álljon egy üres bemutató rajzba Háttér, amelyet a programban hoztak létre Festék. Ehhez futtassa a parancsot [Picture From File] Beszúrás menü, keresse meg a kívánt fájlt, válassza ki és kattintson a gombra Beszúrás. A háttérkép a program munkamezőjében (a dián) fog megjelenni PowerPoint.

10. Helyezze el a rajzokat ugyanarra a diára hal és polip.

11. Az animáció konfigurálásához kattintson jobb gombbal a hal képére, és válassza ki az elemet a helyi menüben Animációs beállítások. A feladatterületen Animációs beállítások végrehajtja a parancssort

Saját maga sajátítsa el a hangszert Görbeés használja a hal mozgásának tetszőleges pályájának ábrázolására.

12. Állítsa be a polip pályáját!

13. Az animáció megtekintésének megkezdéséhez használja a funkciógombot F5 vagy a megfelelő gombokat az Animációs beállítások munkaterületen.

14. Várja meg, amíg a dia befejeződik, majd kattintson a munkaterületre való visszatéréshez.

15. Fedezze fel a feladatterületen található információkat Animációs beállítások. Módosítsa az animációs beállításokat. Figyeld a változásokat figyelés közben.

16. Próbálja meg másolni a halat, és módosítsa az animációs beállításokat a másolatához.

17. Mentse el munkáját egy személyes mappába a név alatt Animáció 1.

Most megtehetjük

Futtassa a programot PowerPoint;

Helyezze a korábban elkészített rajzokat a diára;

Az egyes objektumok animációjának testreszabása;

Animáció megtekintése;

Mentse el a munkaeredményeket;

Hagyja abba a programmal való munkát PowerPoint.