Afacerea mea este francize. Evaluări. Povesti de succes. Idei. Munca și educație
Cautare site

Cum să faci animație în mișcare. Animație în mișcare în Adobe Flash (Adobe Animate)

Acesta este cel mai mult revizuire completă toate aspectele conceptului Animaţie cu cele mai bune exemple conform editorilor.

Investește 15 minute de timp în cunoștințe noi, inspirate de tendințele din industrie.

Fețele războiului: Jaina. Un amestec de CG ART, 3D și efecte speciale vă permite să creați mini-povestiri relativ ieftine pentru videoclipurile Blizzard. CGI + animație 3D. Video social viral pe care s-ar putea să-l fi ratat. Scris, regizat și produs de Lubomir Arsov

Mai multe exemple de animație modernă vă așteaptă mai jos...

Tipuri de animație

Din momentul apariţiei sale cea mai simplă animație au fost inventate o mare varietate de tipuri și stiluri. Sa luam in considerare 5 tipuri principale :

  • Animație tradițională;
  • animație vectorială 2D;
  • Animație 3D pe computer;
  • Grafică în mișcare;
  • Animație cu păpuși;

Animație tradițională (2D, Cel, desenat manual)

Animație tradițională, numită uneori cel animation, este una dintre formele mai vechi de animație. In el:

  • animatorul desenează fiecare cadru pentru a crea o secvență de mișcări;
  • desenele secvențiale, expuse rapid unul după altul, creează iluzia mișcării.

Cel mai simplu exemplu de astfel de animație este desene animate vechi Disney.

Desen animat „Mowgli”

Cum este creată animația tradițională?

  • animatorul pregătește câmpul de lucru: pe un ecran special iluminat din spate se fixează o foaie de hârtie transparentă;
  • se desenează un desen pe o foaie de hârtie cu un creion colorat;
  • desenul trebuie să fie grosier și aproximativ. Acest lucru se face pentru a vedea câte cadre trebuie create pentru mișcarea ideală a personajului;
  • Odată ce curățarea și desenele intermediare sunt finalizate, producția trece la filmarea fiecărui cadru individual.
Cum au fost create videoclipurile animate în 1938

Animatorii moderni se pot îndepărta de la desenul manual de personaje și cadre. În schimb, folosesc computere, tablete și pixuri.

Exemple de animație tradițională modernă

Eluviu. Autorul Stas Santimov Ești pierdut în Lumea Ca mine? Scrisă de Steve Kats

Unde sa încep?

Poți începe în profesie studiind de bază

Avantajul lecțiilor este un studiu consecvent al procesului de creare a animației conform principiului „de la simplu la complex”.

De asemenea, pentru a face primii pași în crearea animației, trebuie să stăpâniți programe de bază precum:

Photoshop este adesea trecut cu vederea atunci când luați în considerare software-ul de animație, iar capacitățile sale sunt perfect adaptate pentru desenul cadru cu cadru de orice stil. Funcționalitatea de cronologie a Photoshop vă permite să animați desenând cadru cu cadru folosind skinning cu arc.

  • Salariul mediu al unui animator în Occident este de 4.250 USD/lună;
  • În zona noastră variază foarte mult (în studio, freelance, de la distanță - de la 400 USD la 3500 USD pe lună).

Animație vectorială 2D

Bojack Horseman (serial TV pe Netflix)

animație 2D este un termen folosit când se face referire la animația tradițională desenată manual. De asemenea, se poate referi la animații vectoriale pe computer folosind tehnici tradiționale.

Principiu Animații 2D

Pentru a crea animații vectoriale se folosesc aceleași metode ca și pentru cele tradiționale.

Această flexibilitate permite chiar și unui începător să creeze primul său videoclip acceptabil.

Cum să înveți?

În timp ce animația tradițională necesită să fii un artist bun, animația pe computer nu. Animația 3D seamănă mai mult cu construcția decât desenul.

Tehnologiile de animație 3D au multe în comun cu stop motion, deoarece urmează o abordare bazată pe cadre. Dar în 3D, implementarea sarcinilor este mai ușor de gestionat, deoarece este într-un domeniu digital.

Model 3D

În loc să desenați un personaj sau să creați unul din lut, în animația 3D obiectul este creat digital. Ulterior sunt echipate cu un „schelet” care permite mutarea modelelor.

Animația este creată prin construirea de modele pe anumite cadre cheie, iar apoi computerul calculează și interpolează între aceste cadre pentru a crea mișcare.

Mai jos, vedeți un exemplu vizual al procesului de creare a unui model 3D în Blender.

Exemple de animație 3D modernă

Postat de ManvsMachine
Nike air max
Autorul - PlatigeImage
Wonder Woman - Prolog | Din spatele scenelor

Profesia de animator 3D: de unde să începem

Profesia este foarte competitivă, deoarece această animație este în principal în scopuri comerciale.

Unde poate lucra un designer de mișcare:

  • În studiouri
  • Freelancing
  • Vinde șabloane
  • Creați produse de învățare

Salariul mediu al unui designer de mișcare în Occident ajunge la 5.000 de dolari/lună, aici salariu specialist începe de la 700 USD/lună.

Stop motion (animație cu păpuși)

Opri mișcare- aceasta este oprirea unui obiect după un cadru capturat și mutarea lui secvențial pentru a face o nouă fotografie și o nouă mișcare. Când redați fotografiile făcute una după alta, se creează iluzia de mișcare. Acesta este modul în care obții stop motion.

Această tehnică este similară cu animația tradițională, dar în loc de desene, animatorul folosește materiale reale.

Procesul de lucru la seria Robot Chicken

Îmi plac toate formele de animație, dar există ceva unic și special în stop motion: se simte mai real. Dar cred că este, de asemenea, un fel de lucru singuratic și întunecat.

Tim burton
Evoluția Stop Motion

Animația Stop-Motion folosește obiecte fotografiate în secvență pentru a crea iluzia mișcării.

Exemplu de animație Stop Motion

Procesul de creare a animației stop motion este lung, deoarece fiecare obiect trebuie mutat cu atenție milimetru cu milimetru. Fiecare cadru capturat trebuie pur și simplu să creeze o succesiune lină de mișcări ale obiectului.

Exemple de animație modernă de păpuși

Un alt exemplu din Robot Chicken Postat de Bruna Berford

Profesia de animator de păpuși: de unde să începi, cât câștigi?

Trebuie să începeți să vă mutați în adâncurile profesiei de designer stop motion stăpânind Dragonframe și iStopMotion

Profesia de designer stop-motion a reînviat treptat pe piața muncii. Stop motion astăzi este o metodă ieftină în care este ușor să dai dovadă de bun gust artistic și abilități de răbdare. De aceea, designerii câștigă bani buni:

  • câștigul mediu în Occident - 3864 USD/lună;
  • cu noi - de la $1000/luna.

Tipuri de animație

Să ne uităm la ce tipuri de animație există.

Animație GIF

GIF (cu extensia de fișier, .gif) este un format de fișier imagine care este animat prin combinarea mai multor alte imagini sau cadre într-una singură.

Exemplu GIF. (convertit în mp4 pentru dimensiuni mai mici)

Spre deosebire de formatul JPEG (.jpg), GIF-urile folosesc de obicei un algoritm de compresie numit codificare LZW, care nu degradează calitatea imaginii și permite stocarea cu ușurință a fișierului în octeți.

Puteți citi mai multe despre ce este GIF pe Wikipedia.

Exemple de animație GIF

Exemple pentru fiecare gust sunt pe portal giphy.com

Cum să faci singur un GIF?

Cinemagrafie

Verificați și părerea anime-ul poate deveni mainstream?(în limba engleză).

Exemple de animație japoneză

Prison School Anime Arome de tineret

Cum se creează anime-ul?

Procesul de creare a animelor constă în mai multe etape:

  • căutarea de idei de animație și personaje;
  • venirea cu un concept (sunt gândite personaje, povestea principală, se fac câteva schițe);
  • scrierea unui scenariu detaliat;
  • desenarea personajelor și fundalurilor;
  • eșantion de storyboard;
  • schițele sau schițele sunt prezentate în formă digitală.
Video - Cum este creat anime-ul

12 principii de creare a animației

1. Compresie și decompresie

Conform acestui principiu, obiectele de animație pot fi comprimate sau întinse pentru a transmite viteza, impulsul, greutatea și masa obiectului.

Această tehnică poate fi folosită pentru a indica elasticitatea sau duritatea unui obiect (de exemplu, pentru a arăta care minge dintr-un videoclip animat este plină cu apă și care este doar o minge de bowling). De asemenea, artiștii folosesc acest principiu pentru a transmite expresiile faciale și emoțiile personajului.

Important: Dimensiunea unui obiect nu ar trebui să se schimbe în funcție de faptul că este strivit sau întins.

Primul principiu al animației

2. Pregătirea pentru acțiune

Este de a pregăti privitorul pentru orice acțiune a personajului de animație.

De exemplu, această tehnică este folosită pentru a arăta că un personaj se pregătește să sară. În acest caz, pregătirea va consta în faptul că personajul se va ghemui, își va aduna forțele și va începe să se îndrepte până când va fi în aer, ceea ce va fi un salt.

Important: Fără pregătire pentru nicio acțiune, toți pașii următori ai personajului vor părea nerealisti și neplauzibili. Artistul nu poate rata acest moment, deoarece privitorul pur și simplu nu va înțelege ce vrea personajul să facă în următoarele secunde, iar vizionarea unui astfel de videoclip va fi pur și simplu neinteresantă.

Pregătirea pentru acțiune- Aceasta este o tehnică obligatorie pentru menținerea atenției.

Al doilea principiu al animației

3. Re-enactment

Ţintă Acest principiu este de a dezvălui cât mai exact posibil intenția creativă a autorului.

În orice animație, este important să direcționați privirea privitorului către un moment sau o nuanță importantă, mișcarea unui personaj sau un eveniment în desfășurare. Montarea, parcă, atrage atenția asupra celor mai importante lucruri.

Rețineți că în acest principiu este necesară alternarea prim-planurilor cu un fundal îndepărtat. A închide de obicei, sunt afișate expresiile faciale ale personajului, iar evenimentele dinamice sau statice ale videoclipului multimedia apar în fundal.

Important: în fiecare scenă și videoclip în ansamblu, acțiunea ar trebui să fie cât mai clară și să fie concentrată. În caz contrar, privitorul pur și simplu nu va înțelege esența ideii autorului.

Al treilea principiu al animației

4. Acțiune spontană și Din poză în poză

Principiu acțiune spontană constă în faptul că mai multe desene sunt create unul câte unul fără un plan specific de acţiune şi final.

Principiu din poză în poză constă în faptul că artistul desenează fiecare punct final de mișcare și abia după aceea desenează ipostaze și mișcări intermediare.

Important: principiul de la poză la poză economisește energia și timpul artistului, deoarece, folosindu-l, știe exact ce se va întâmpla pe ecran și cum se va termina totul. Nu există un astfel de bonus în acțiunea spontană - dacă artistul a desenat ceva incorect, va trebui să redeseneze totul.

Acțiunea spontană este bună pentru a afișa foc, picături, nori, fum și praf, și, de asemenea, transmite perfect estetica și imprevizibilitatea fenomenelor naturale.

Al patrulea principiu al animației

5. Inerție și suprapunere

Acest principiu este aplicat astfel încât după ce personajul se oprește, părți din haine, păr, brațe sau chiar picioare să continue să se miște prin inerție. În acest fel oprirea pare mai naturală și nu determină spectatorul să se plângă de caracterul nefiresc al imaginii.

Inerția și suprapunerea fac ca mișcările, corpul și personajul animației să pară mai vii.

Acest grup include, de asemenea, următorul principiu: tip Datorită tragerii, atunci când capul personajului se întoarce, părul sau obrajii lui (ca ai unui buldog) se vor mișca încet și elastic în spatele lui.

Al cincilea principiu al animației

6. Încetiniți la început și la sfârșit

Principiul este că toate mișcările se execută încet la început, apoi se accelerează și la sfârșit, acțiunile încetinesc din nou. Acest lucru se face pentru a maximiza naturalețea videoclipului și a aduce personajul desenat mai aproape de cel real.

Doar roboții se mișcă cu aceeași viteză, așa că artistul încearcă să deseneze toate mișcările personajelor sale în amplitudini diferite și cu viteze diferite.

Important:Încetinirea nu este utilizată în toate cazurile. De exemplu, pentru a arăta mișcarea unui glonț, decelerația nu este necesară, dar pentru a arăta mișcarea unui pistol în timpul unei împușcături, da.

Al șaselea principiu al animației

7. Arcuri

Fără a ține cont de mișcarea arcului personajului, apar erori evidente și devin prea mecanice.

Absolut toate mișcările personajelor sunt efectuate conform principiului arcului și nu pentru că toate trebuie să fie netede, ci pentru că un arc poate contura o traiectorie mult mai mare și poate oferi personajului capacitatea de a se mișca cât mai natural posibil.

Al șaptelea principiu al animației

8. Atingeri expresive

Acest principiu este adesea confundat cu suprapunerea, dar acest lucru este greșit. Mișcările expresive sunt trăsături ale mișcărilor unui personaj care îi dau savoare.

Tușele expresive conferă mișcărilor personajului caracterul momentului și dispoziției. Dacă personajul este rău, atunci când bate la ușă, mâna lui a doua va fi strânsă într-un pumn. Această atingere poate să nu fie atât de izbitoare, dar transmite perfect emoțiile reale, reale ale unei persoane.

Un artist care acordă importanță unor detalii atât de mici dă viață animației.

Al optulea principiu al animației

9. Frame rate

Natura generală a animației depinde de câte cadre desenează artistul între acțiunile principale.

Schimbând rata de cadre, un animator poate spune până la 10 povești. Dacă sunt multe ipostaze între cadrele principale și sunt situate aproape unul de celălalt, atunci mișcările vor fi foarte lente, iar dacă sunt puține cadre și sunt situate la mare distanță unul de celălalt, mișcările vor fi foarte rapide. .

Rata standard de cadre pentru cinema este 24. Animația este, de asemenea, desenată în unul, două sau trei cadre.

Important: Cu cât ramele se schimbă mai des, vor avea nevoie de desenare mai atentă.

Al nouălea principiu al animației

10. Hiperbolizare

Principiul este că aproape fiecare expresie facială, expresie facială și emoție trebuie să fie unică.

Folosind acest principiu, o emoție tristă poate deveni și mai tristă, iar o emoție veselă și mai veselă. Hiperbolizarea nu se bazează pe distorsiunea emoțiilor și a expresiilor faciale, ci pe a face mișcările și expresiile faciale și mai convingătoare.

Principiul hiperbolizării este întotdeauna adecvat, deoarece face fiecare videoclip mai interesant, bogat și complet.

Gradul optim de exagerare este greu de determinat. Prin urmare, mai întâi trebuie să exagerați ideea la maximum, apoi să o adaptați la videoclip.

Al zecelea principiu al animației

11. Desen

Trebuie să desenați conform acestui principiu, astfel încât să prezentați desenul în cadrul spațiului tridimensional. Transmiterea masei, volumului și echilibrului personajului.

Dacă desenați o figură din toate părțile, procesul de animație va fi mult simplificat.

Important: Când schițați un personaj, cel mai bine este să utilizați forme geometrice standard, cum ar fi sfere, cuburi și cilindri, mai degrabă decât pătrate și dreptunghiuri. Și, de asemenea, aveți grijă să vă asigurați că personajul desenat nu iese plat.

Al unsprezecelea principiu al animației

12. Carismatic

Principiul este că eroul desenat trebuie să fie interesant și neobișnuit, ceea ce înseamnă că trebuie să evoce emoții în privitor, să fie captivant și să aibă o răsucire.

Frumusețea unui personaj nu este neapărat carismatică. Această trăsătură poate fi exprimată în orice detaliu, poate fi conținută într-un personaj sau în toate personajele din videoclip.

Important: Puteți obține carisma unui personaj prin diversificarea formei obiectului, proporțiile și, de asemenea, subliniind un detaliu caracteristic. Trebuie să fie neobișnuit și să iasă în evidență din imaginea generală a personajului.

Al doisprezecelea principiu al animației

Tendințe (tendințe) în animație

Astăzi, animația evoluează într-o varietate de moduri diferite și interesante de a spune povești și idei. Datorită apariției noilor progrese în tehnologie și tehnologii de telecomunicații, noi tendințeîn animație.

  • Vedea.

Iată cele mai populare:

3D în stil retro și vintage

Un stil de animație 3D care devine din nou popular este retrofuturismul. Acest lucru permite o estetică fantastică cu care oamenii de la sfârșitul anilor 70 și începutul anilor 80 credeau că viitorul ar putea arăta.

Tehnică: Utilizarea efectelor de lumină luxuriantă și a elementelor digitale pixelate servește la crearea terenului și a personajelor într-o lume retro.

Animație Cel cu contrast ridicat

Aceasta este o tendință de animație care este în creștere de câțiva ani și a fost folosită de unele dintre companiile de top din lume, inclusiv Nike, Nickelodeon, Disney, Cartoon Network și chiar și pentru jocurile Winter X.

Culorile luminoase, contrastante, combinate cu modele unghiulare sunt folosite pentru a da animației un stil simplist, aproape cel asemănător.

Rezultat- o secvență amuzantă de la care e greu de îndepărtat privirea.

Unele cele mai bune exemple preluat de la Golden Wolf, o companie de producție de animație cu sediul în Londra.

Amestecați 2D și 3D

Un trend care a început în anul trecutși continuă să crească, creând animații care arată ca o combinație de 2D și 3D.

Nu trebuie să căutați departe pentru a găsi un tutorial care vă arată cum să obțineți un aspect 2D plat folosind cel Shader pentru a reda 3D.

Oferind obiectelor 3D un aspect 2D, animatorii pot crea elemente expresive, ilustrative care captează imediat atenția privitorului, oferind informații clare și colorate.

Super suprarealism

Dacă există o tendință grozavă de animație care profită din plin de puterea imaginilor CGI, aceasta este stilul suprarealist.

Efectul de animație hiper-suprareal se bazează pe combinarea elementelor fotorealiste cu imagini fantastice pentru a crea lumi și acțiuni de vis.

Există un exemplu de animație, cum ar fi „The Dreamer” de la Roof Studio pentru Honda, care atrage spectatorii într-o călătorie capricioasă, în calitate de realist. vehicul se deplasează prin locuri sălbatice.

Animarea dinamică a funcțiilor din aplicații

În loc să folosească imagini statice sau tot textul, multe aplicații din 2018 folosesc animații funcționale care păstrează atenția utilizatorului cu o interfață de utilizator vibrantă și interesantă.

Aceasta include utilizarea animației pentru a îmbunătăți elementele de navigare, a confirma intrarea utilizatorului, a mări și a micșora conținutul etc.

Renașterea animației 2D în marketing

În industria divertismentului, cum ar fi filmele și jocurile video, animația 2D aproape a dispărut când a sosit 3D. De atunci, companiile au considerat că nu cel mai bun mod captivează publicul, jucătorii și potențiali clienți decât cu animația 3D, chiar dacă necesită mai mult timp și efort.

În această lecție ne vom uita la ce înseamnă să animați mișcarea unui obiect de-a lungul unui traseu de ghidare dat (ghid). Să creăm un obiect condiționat și să desenăm o cale pentru el de-a lungul pe care va trece.

Creați un nou document ActionScript 3.0

Ca de obicei, creăm document nou„Scriptul de acțiune 3.0”. În bara de instrumente din dreapta, selectați „Instrument dreptunghi” și plasați-l pe scenă.

Transformăm obiectul rezultat într-un simbol selectându-l cu „Instrumentul de selecție” și apăsând butonul din dreapta al mouse-ului.

Acum, în panoul „cronologie”, trebuie să selectați al cincizecelea cadru și să îl faceți cel cheie. Faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului și apelați meniul contextual, unde selectăm „Insert Keyframe”.

Să creăm un ghid, o cale de-a lungul căreia obiectul se va mișca. Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe strat și selectați „Add Classic Motion Guide” în meniul contextual care apare.

Ar trebui să ajungeți cu două straturi ca acesta:

Acum trebuie să desenați pe stratul „Ghid” calea pe care se va mișca obiectul. Folosind Instrumentul Creion, care se află în panoul din dreapta, desenați un ghid.

Dacă calea desenată se dovedește a fi puțin neuniformă, atunci poate fi netezită folosind Instrumentul Smooth, care, ca un creion, este situat pe panoul din dreapta. Mai întâi, folosind Instrumentul de selecție, faceți dublu clic pe ghid și apoi faceți clic pe Instrumentul Smooth.

Plasați un obiect pentru a crea animație în mișcare

Acum să plasăm obiectul nostru pe calea desenată. Pentru a face acest lucru, stați pe primul cadru al stratului, luați obiectul folosind „Instrumentul de selecție” și mutați-l la marginea din stânga a liniei, se va „lipi” de el sau, mai degrabă, punctul de ancorare al obiectului. se va alătura ghidului.

Același lucru trebuie făcut pentru cel de-al cincizecilea cadru, luați obiectul și plasați-l pe marginea dreaptă a liniei.

Acum trebuie să creați cadre intermediare, astfel încât programul însuși plasează obiectul acolo unde este necesar în fiecare cadru. Pentru a face acest lucru, pur și simplu selectați orice cadru din mijloc de pe stratul în care se află obiectul și faceți clic dreapta, selectați „Creare Classic Tween”.

Ca rezultat, ar trebui să obținem două astfel de straturi:

Începem animația mișcării obiectului

Să vedem ce s-a întâmplat. Accesați meniul principal de sus „Fișier -> Publicare previzualizare -> Flash” sau apăsați ctrl+enter de pe tastatură. Pentru a vizualiza direct în program, apăsați tasta Enter.

Să facem obiectul să se „întoarcă” în timp ce merge de-a lungul căii. Pentru a face acest lucru, selectați primul cadru de pe stratul în care se află obiectul și rotiți-l puțin folosind Instrumentul de transformare gratuită, care se află în panoul din dreapta.

Acum, în proprietățile obiectului, fiind pe primul cadru, selectați „Orientați spre cale”.

Selectați al cincizecelea cadru de pe stratul în care se află obiectul și, la fel ca în primul cadru, rotiți-l puțin.

Pentru a vedea ce s-a întâmplat, apăsați ctrl+enter.

Toate lucrările de creare a unui film au loc folosind panoul Timeline, a cărui imagine este prezentată mai jos. Panoul Cronologie este împărțit în două părți printr-o linie verticală care poate fi mutată cu mouse-ul. Partea dreaptă a panoului este așa-numita „linie de cadru” - o linie pe care sunt situate simbolurile de cadru, care arată ca dreptunghiuri mici. Continutul cadrelor sunt imagini statice care se schimba in timp, aparand pe campul de lucru. Numerotarea cadrelor este prezentată în partea de sus a liniei. Sub linia cadrului există o „bară de stare”.

Cadrele cheie sunt cadre care conțin imagini statice care „prind viață” în timpul animației. Apăsarea tastei conduce la crearea unui nou cadru cheie. Apăsarea tastei face ca un cadru duplicat să apară în dreapta cadrului cheie. Cadru duplicat- acesta este un cadru care nu are propriul conținut, ci conține doar un link către conținutul cadrului cheie din stânga acestuia. Crearea unui cadru duplicat facilitează lucrul la animație, eliminând nevoia de a desena aceeași poveste în cadrele adiacente. Pe linia cadrului, un cadru cheie gol este indicat printr-un cerc gol; dacă conține un obiect grafic, este indicat printr-un cerc negru. Ultimul cadru din lanțul de cadre duplicat este indicat printr-un dreptunghi alb.

— instrumentul principal atunci când lucrați cu animație în Flash. Afișează informații despre straturi, care cadre sunt cadre cheie și care sunt generate de Flash. Folosind cronologia, puteți înțelege ce cadre conțin acțiuni sau marcatori. Vă permite să mutați cadre cheie și piese întregi de animație.

Caracteristicile cheie ale cronologiei:

  1. Pentru a activa un strat, trebuie să-l selectați. Puteți desena și edita numai pe stratul activ. Stratul activ este evidențiat în Timeline și o pictogramă creion indică faptul că poate fi editat (Layer 3).
  2. Conținutul straturilor care se află deasupra cronologiei apare deasupra conținutului straturilor de sub ele. Pentru a schimba straturile, trebuie să trageți numele stratului în locul dorit de pe cronologie.
  3. Pentru a crea un nou strat, selectați o poziție pe cronologia noului strat și faceți clic pe butonul „Adăugați strat”.
  4. Pentru a șterge un strat, pur și simplu trageți-l în Coșul de gunoi.
  5. Pentru a redenumi un strat, faceți dublu clic pe el pe cronologie.
  6. Când creați o imagine cu mai multe straturi, utilizați controalele stratului. Făcând clic în coloana de sub imaginea castelului va bloca orice editare, iar în coloana de sub imaginea ochiului va face stratul invizibil.

Mai jos este un exemplu de videoclip de animație în care un fundal diferit (peisaj) cu un bloc de text corespunzător este plasat în straturi diferite cu o schimbare de 25 de cadre. Peisajul a fost obținut prin umplerea fundalului cu o imagine raster Color Mixer->Bitmap, urmată de procesare cu instrumentul Fill Transformer.

  • Scala cadrului este un câmp în care puteți adăuga și elimina cadre simple și cheie. Dacă apelați meniul contextual (butonul dreapta al mouse-ului) pe orice cadru, veți vedea o listă de acțiuni care pot fi efectuate. Scala afișează informații despre cadrele cheie (astfel de cadre sunt marcate cu cercuri negre), care conțin acțiuni (litera „a” deasupra cercului) sau o etichetă (un steag roșu urmat de numele etichetei). Culoarea vorbește și despre tipul de cadru. Culoarea gri este cadrele care repetă exact cadrul cheie. O lumină de fundal albăstruie sau verzuie indică faptul că cadrele au fost generate de Flash. Și, în sfârșit, spațiul cu dungi albe sau „gol” indică faptul că nu există nimic în aceste cadre.
  • Butoane pentru controlul umbrelor- acestea sunt butoane care vă permit să afișați cadrele adiacente ca prin hârtie de calc pentru a vedea diferența dintre cadrele anterioare și cele ulterioare. Puteți seta adâncimea unui astfel de afișaj pe ambele părți ale marcatorului. Animația constă dintr-o secvență de cadre. Cadrul poate fi compus fie manual, fie generat de Flash. Acest lucru se aplică cadrelor dintr-un singur strat. Deoarece scenele Flash constau de obicei din mai multe straturi, cadrele „multi-stratificate” rezultate pot conține atât straturi generate, cât și straturi „de casă”. Există un concept în animația pe computer numit cadre cheie. Numele lor vorbește de la sine. Acestea sunt cadre pe care Flash nu le poate modifica în timpul procesului de animație. Setați aceste cadre cheie, iar Flash construiește cadrele intermediare între ele. Există două tipuri de cadre intermediare - cadre construite pe baza geometriei în schimbare (interpolare de formă) sau cadre construite pe caractere în schimbare (interpolare de mișcare). Și, desigur, ramele pot fi goale, adică. nu contine nimic.
  • Simbolurile sunt unul dintre concepte cheieîn Flash. Un simbol poate fi fie cea mai simplă primitivă geometrică sau combinația lor, fie o animație întreagă (film). Acest lucru permite ca simbolurile să fie folosite ca un mecanism puternic pentru crearea abstracțiilor în Flash. Există trei tipuri de simboluri: animație (clip video), buton (buton) și imagine (grafică):
    1. Imagine (grafică), este un simbol format dintr-un singur cadru. De aici numele său static. Dacă simbolul este cu adevărat un obiect static (neanimant), este mai bine să îl faceți grafic.
    2. Buton. Blițul are un tip de simbol adaptat special pentru funcțiile butoanelor. Are 4 cadre: Sus, Peste, Jos, Hit, care conțin următoarele stări ale butoanelor:
      • Hit este starea normală pentru un buton care conține un link pe care utilizatorul l-a vizitat deja.
    3. Animație (clip de film). Acesta este cel mai „cu drepturi depline” tip de simbol. Poate conține orice număr de cadre. Un personaj de acest tip poate fi tratat ca un obiect Movie în ActionScript (limbajul Flash încorporat).
    Simbolurile pot fi create fie „de la zero” (Inserare->Simbol nou, Ctrl+F8), fie folosind selecția curentă, plasând-o direct în simbol (Inserare->Convertire în simbol, F8). A doua tehnică este folosită mult mai des decât prima, deoarece Nu mai trebuie să poziționați simbolul și să îl schimbați la dimensiunea dorită.
  • Există două moduri fundamental diferite de a anima ceva în Macromedia Flash:

    1. Desenați singur fiecare cadru, folosind Flash numai pentru a defila printre cadre.
    2. Faceți ca Flash să calculeze automat cadrele intermediare.

    Animație pas cu pas (cadru cu cadru).

    Aceasta este o animație compusă în întregime din cadre cheie. Acestea. Dumneavoastră determinați atât conținutul cadrului, cât și „durata” acestuia (adică câte astfel de cadre statice va ocupa imaginea). Înainte de a desena următorul cadru, trebuie să inserați un cadru cheie gol ( ), dacă doriți să obțineți o copie a cadrului cheie, faceți clic , apoi editați copia rezultată. Când doriți să utilizați imagini gata făcute ca bază, puteți face acest lucru după cum urmează - Fișier, Import... Pe cronologie, animația cadru cu cadru arată astfel:

    Avantajele acestei metode includ:

    1. Animația stop motion vă oferă, într-un fel, mai mult control asupra animației, iar dacă sunteți un animator cu experiență, o puteți folosi în avantajul dvs.
    2. Acesta este singurul mod de a organiza o schimbare de imagini absolut independente - o prezentare de diapozitive (de exemplu, crearea unui banner obișnuit folosind Flash).
    3. Și tot ce decurge din capacitatea de a desena manual fiecare cadru.

    Dezavantajele includ următoarele:

    1. Animația stop-motion este dificil de modificat. Mai ales dacă nu este un set discret de imagini, ci o animație aferentă. Toate cadrele trebuie modificate.
    2. Animația cadru cu cadru ocupă o cantitate destul de mare de spațiu, deoarece este necesar să stocați informații despre fiecare cadru.

    Operațiuni de bază cu personalul:

    • Inserați un cadru cheie gol - Inserare -> Cadru cheie gol, .
    • Cadru cheie care repetă conținutul celui precedent - Inserare -> Cadru cheie, .
    • Șterge cadru cheie - Inserare -> Șterge cadru cheie, +.
    • Inserați un cadru obișnuit - Inserați cadru, .
    • Șterge cadrul - Inserare -> Eliminare cadre, +.

    Operații de bază cu rolă:

    • Urmărește videoclipul - Control, Testează film.
    • Modificarea înălțimii și lățimii unui videoclip - Modificare, Film.
    • Conversia unui film Flash într-un document HTML Fișier, Setare de publicare, filă HTML.
    • Vizualizarea unui document HTML - Fișier, Previzualizare publicare.

    Să creăm un film cu mai multe straturi cu animație pas cu pas „Viața unei flori”. Primul strat - cadru, al 2-lea strat - ghiveci, al 3-lea strat - floare. Al 3-lea strat poate fi reprezentat ca trei straturi: frunză, tulpină, inflorescență.

    Ghiveciul și rama sunt mereu în fața ochilor noștri, iar floarea reușește să crească și să se estompeze în 25 de cadre cheie. În stratul „floare”, fiecare cadru este diferit de cel precedent, dar puteți schimba starea florii după un cadru.

    Videoclipul este publicat folosind File->Publish Setting. În fila Formate sunt selectate opțiunile de publicare, puteți selecta mai multe dintre ele, în filele corespunzătoare setați parametri pentru opțiunea de publicare selectată, apoi faceți clic pe butonul Publicare. În acest caz, fișierele create sunt salvate în același folder ca și fișierul original cu extensia .fla. În exemplul nostru, opțiunea fișier animat Gif a fost selectată pentru publicare, ca în toate exemplele ulterioare.

    Încercați să finalizați singur a doua sarcină folosind algoritmul de mai jos. Aceasta va crea o animație Moving Car:

    • creați un strat „Peisaj”;
    • rulați comanda File/Import și importați o imagine a unui peisaj sau creați un fundal „asfalt”;
    • Selectați al 30-lea cadru de pe riglă și apăsați F5. creați un lanț de cadre duplicate pentru peisaj;
    • creați un nou strat „Automat”;
    • Să desenăm o mașină fără roți în primul cadru cheie;
    • Să grupăm mașina desenată și apăsând F8 vom crea un eșantion de bibliotecă - un clip auto;
    • mutați mașina, selectați al doilea cadru și apăsați F6;
    • vom muta mașina și vom crea noi cadre cheie până când mașina va dispărea în afara câmpului de lucru;
    • creați un nou strat și numiți-l „Roata1”;
    • Să desenăm o roată în primul cadru și să creăm un eșantion de bibliotecă din ea: roată;
    • Să creăm un nou cadru cheie și să mutăm roata în el în spatele mașinii mutate etc. în toate celelalte cadre, rotind roata la un unghi mic;
    • blocați stratul „Wheel1” și copiați întreaga secvență de cadre rezultată în buffer;
    • creați un nou strat și numiți-l „Wheel2”;
    • selectați primul cadru și copiați întreaga secvență de cadre din buffer;
    • Pentru a bucla vizualizarea, faceți clic +.

    Ca o altă sarcină independentă, puteți sugera crearea unei animații pas cu pas „Arderea unui chibrit”:

    În Flash, există două opțiuni pentru construirea de imagini intermediare - interpolare de mișcare (animație de construcție bazată pe modificarea caracterului) și interpolare de formă (animație de construcție bazată pe schimbarea formelor). Aceste metode sunt fundamental diferite.

    Animație în mișcare

    Cu această metodă de animație sunt specificate poziția inițială, culoarea, dimensiunea, orientarea și parametrii finali, iar programul însuși realizează această mișcare. Cu această metodă de animație, Flash construiește automat cadre intermediare între cadrele cheie pe care le specificați. Aceasta înseamnă că desenați un obiect, apoi pe alt cadru faceți modificările despre care vom vorbi mai jos și îi cereți lui Flash să calculeze cadrele care se află între aceste două cadre cheie. Își face treaba și obțineți o animație fluidă.

    Viteza și netezimea animației depind de numărul de cadre alocate pentru mișcare și de viteza filmului Flash (film). Viteza filmului poate fi modificată după cum urmează: Modificare->Film..., +— acolo parametrul Frame Rate setează numărul de cadre pe secundă. Pentru o animație de înaltă calitate, viteza ar trebui să fie de cel puțin 25-30 de cadre pe secundă. Netezimea și durata sunt determinate de numărul de cadre alocate pentru animație (fragmentul acesteia).

    Să luăm în considerare animația cu construcția de cadre intermediare (mișcare interpolată). Aceasta este cea mai folosită tehnică de animație în Flash. În acest caz, animația se bazează pe modificarea personajelor, adică. obiectul de animație este un simbol. Ca și în animația de interpolare a formei, pentru fiecare obiect la un moment dat, avem nevoie de un strat. Ar trebui să existe un simbol pe acest strat, cu care vor avea loc toate modificările.

    Când utilizați Motion Tweening, următorii parametri sunt modificați:

    1. dimensiune (atât proporțională, cât și disproporționată - înălțime și lățime separat);
    2. înclinaţie;
    3. Locație;
    4. unghiul de rotație;
    5. efecte de culoare;
    6. Puteți utiliza straturi de ghidare pentru a defini traseul mișcării unui obiect.

    Există mai multe moduri de a activa interpolarea mișcării (și, din păcate, o singură modalitate de a o dezactiva). Pentru a activa interpolarea de mișcare, trebuie să activați cadrul inițial al tranziției, apoi faceți clic dreapta și selectați Creare interpolare de mișcare în meniul contextual (același lucru se poate face selectând Inserare->Creare interpolare de mișcare). O modalitate universală de a activa/dezactiva interpolarea mișcării este utilizarea panoului Cadru, selectând Mișcare în câmpul Tweening. Acolo puteți controla parametrii de animație:

    • Ușurarea - accelerație exponențială inversă, funcționează exact la fel ca în interpolarea formei.
    • Rotire vă permite să controlați rotația. Auto - Flash încearcă automat să determine numărul de ture. CW (în sensul acelor de ceasornic, în sensul acelor de ceasornic) și CCW (în sens invers acelor de ceasornic - în sens invers acelor de ceasornic). În acest caz, lângă el în câmpul din dreapta există posibilitatea de a introduce numărul de revoluții. Pot fi folosite numai valori întregi. Puteți dezactiva rotația selectând Niciunul.
    • Orientare spre cale - rotește simbolul în funcție de linia de direcție. Snap fixează simbolul în acest ghid.

    În cazurile în care numărul de cadre ale scenei principale nu este un multiplu al numărului de cadre de caractere, caseta de selectare Sincronizare vă permite să sincronizați cele două animații.

    Sunt numite straturile care conțin curba de-a lungul căreia trebuie să se miște obiectul straturi de ghidare(straturi de ghidare) (adică ele conțin traiectoria obiectului). Pentru a adăuga un strat de ghidare, trebuie să Selectați stratul pe care se află simbolul dvs.; apoi faceți clic dreapta și selectați Adăugare ghid din meniul contextual. În acest caz, stratul original devine un strat ghidat. Aceasta nu este singura modalitate de a crea un strat de ghidare. Orice strat poate fi făcut ghid specificând acest lucru în proprietățile sale, sau ghidat prin glisarea stratului dorit cu mouse-ul astfel încât să fie sub ghid.

    Apoi, trebuie să desenați o traiectorie de mișcare. Calea poate fi orice curbă care nu este o zonă de umplere. Toate! Stratul de control este gata. Puteți să-l dezactivați pentru editare pentru a face mai convenabil să lucrați și, în viitor, să îl faceți complet invizibil.

    Acum, pentru a utiliza acest strat, trebuie să luați simbolul de punctul central (este un cerc atât de mic) și să-l trageți pe cale. Veți simți când simbolul „prinde” pe el și veți vedea cum alunecă de-a lungul lui.

    Apoi, totul urmează scenariul familiar - cadre cheie, activați interpolarea mișcării... Dacă aveți nevoie ca obiectul să se rotească în funcție de traiectorie și nu doar să se deplaseze de-a lungul lui, atunci în panoul Cadru trebuie să activați caseta de selectare Orient to path .

    Interpolarea mișcării vă permite să aplicați diferite efecte de culoare întregului simbol. Această caracteristică nu este disponibilă pentru interpolarea formei. Pentru a aplica un efect unui simbol, trebuie să selectați acest simbol, iar în panoul de efecte (Windows ->Panouri ->Efecte), selectați efectul dorit, setând luminozitatea, schimbarea culorii, nuanța.


    Creați propriul exemplu foarte simplu de animație a unei mingi care se mișcă într-un cerc utilizând algoritmul de mai jos:

    • Să desenăm un cerc în primul cadru și să-l umplem cu o umplere cu gradient radial;
    • grupează desenul;
    • selectați-l cu instrumentul Transformator și mutați centrul de rotație la o anumită distanță;
    • să trecem la cadrul 30, faceți clic , adică hai să o facem o copie a primului cadru;
    • Să revenim la primul cadru și să deschidem panoul Proprietăți și să selectăm Mișcare în lista Tween;
    • în lista suplimentară Rotire, selectați rotație forțată în sensul acelor de ceasornic (CW) sau în sens invers acelor de ceasornic (CCW).

    Următorul exemplu este puțin mai complicat - crearea unei animații a mișcării literelor text:

    • Folosind instrumentul Text, creați un bloc de text;
    • selectați cuvântul scris și împărțiți-l în litere separate (Modifi/Break Apart);
    • să separăm literele în straturi separate Modificare/Distribuire la Straturi;
    • convertiți fiecare literă din fiecare strat într-un desen, repetați comanda Modificare/Separare. Selectați fiecare literă și grupați-o;
    • pe linia cadrului, la o anumită distanță, vom crea copii ale primului cadru; pentru a face acest lucru, faceți clic ;
    • Vom selecta pe rând primele cadre pentru fiecare literă, mutând-o în exterior Zona de lucru, modificarea proporțiilor literei, a centrului de rotație etc.;
    • În panoul Proprietăți, în lista Tween, selectați Mișcare. În lista suplimentară Rotire, selectați o rotație în sensul acelor de ceasornic;
    • Să urmărim animația în fereastra de vizualizare + .

    Animația de formular este o schimbare lină a unui obiect de animație pe câmpul de lucru. Prin obiect înțelegem aici nu un grup sau un bloc de text, ca în animația în mișcare, ci un desen obișnuit multicolor care poate consta din mai multe fragmente. Mai mult, numărul de astfel de fragmente la începutul și la sfârșitul animației poate fi diferit.

    În timpul procesului de animație a formei, un desen se poate rupe în mai multe fragmente independente, fiecare dintre acestea se va transforma treptat în ceva neașteptat. Sau, invers, mai multe imagini independente situate pe câmpul de lucru, în timpul procesului de animație, schimbându-și treptat aspectul (dimensiune, culoare, formă), devin parte dintr-o singură imagine. De exemplu, aveți nevoie de un pătrat pentru a se transforma fără probleme într-un cerc sau de silueta unui iepure să curgă lin în silueta unui lup. În aceste cazuri, se folosește interpolarea formei.

    Ca de obicei, setați două cadre cheie la o anumită distanță. Această opțiune de animație are o limitare strictă: animația trebuie să ocupe un strat separat și să fie o singură figură desenată (nu trebuie să existe grupuri sau simboluri). După ce există două cadre cheie, trebuie să îl activați pe primul (doar mergeți la el) și să îl selectați în panoul Cadru (Windows->Panouri->Cadru, +) în lista Tweening linia Formă. Cadrele de pe cronologia ar trebui să devină verde și o săgeată ar trebui să se întindă de la primul cadru la al doilea. Rezultatul este o serie de cadre intermediare care vor reflecta trecerea de la prima figură la a doua.

    Când utilizați interpolarea formei, trebuie să setați doi parametri:

    • Ușurarea specifică accelerația exponențială inversă. Valoarea acestui parametru poate varia de la - 100 la + 100. Aceasta înseamnă că dacă setați relaxarea negativă, mișcarea va avea loc cu o accelerație pozitivă, viteza va crește. În schimb, dacă relaxarea este pozitivă, animația va încetini;
    • Parametrul Blend determină algoritmul de tranziție:
      • Distributiv - netezește tranziția de la o formă la alta.
      • Angular (unghiular) - încearcă să mențină proporțiile colțurilor.

    Ultimul instrument în animația de interpolare a formelor este punctele de control (sfaturi de formă, literalmente - sfaturi pentru forme). Acestea sunt punctele prin care ajutați Flash să facă tranziția corect. Nu te poți descurca fără ele în cazul formelor complexe. Sunt foarte usor de folosit. Pe primul cadru cheie (de la care începe animația) adăugați un punct de control (Modificare->Transformare->Adăugați indiciu de formă,

    Puteți elimina toate punctele folosind Modificare->Transformare->Eliminare toate sugestiile. Puteți șterge un singur punct făcând clic dreapta pe el și selectând Eliminare indiciu în meniul contextual. Deoarece punctele de control sunt desemnate prin litere ale alfabetului latin, pot exista maximum 27 dintre ele.

    Pot exista multe opțiuni pentru trecerea de la o formă la alta, astfel încât animația poate lua calea care ți se potrivește într-o măsură mai mică. Chiar și transformarea unei figuri geometrice atât de simple ca dreptunghi situat vertical în același dreptunghi situat orizontal poate avea loc în moduri diferite. De exemplu, în timpul procesului unei astfel de transformări, o figură poate deveni sub forma unui oval sau chiar a unui cerc. Pentru a controla procesul de animație, trebuie să încercați să simplificați animația prin împărțirea desenelor în mai multe fragmente independente situate în straturi diferite, dar participând simultan la animație. O tehnică mai coordonată este utilizarea semnelor de formă, care au fost discutate mai sus.

    Dacă trebuie să dezactivați interpolarea formei, în panoul Cadru, selectați Tweening: None.

    Când utilizați interpolarea formei, următorii parametri de formă pot fi modificați:

    • formă;
    • Locație;
    • dimensiune (orice proporții);
    • culoare;
    • unghi de rotatie.

    Mai jos este un exemplu al acestei metode de animație de „transformare” a unui elefant într-o oaie și înapoi.

    Încercați să vă creați propria animație a formei de „transformare” a unui șarpe într-un vultur și înapoi:

    Stratul de ghidare și stratul de cale

    Adesea, în timpul procesului de animație, este necesar ca un obiect să se miște nu în linie dreaptă, ci de-a lungul unui traseu dat. În acest caz, animația este creată în mod obișnuit, iar traiectoria este desenată într-un strat separat. Un strat de cale poate suporta mai multe animații diferite, fiecare pe propriul strat, dar toate acele straturi de animație trebuie să fie sub stratul de cale. Pentru a desena o cale, puteți folosi diverse instrumente: creion, pensulă, creion, elipsă sau dreptunghi. Pentru a lega un obiect în mișcare de această traiectorie, trebuie să mutați pur și simplu acest element pe traiectorie în cadrele cheie inițiale și finale ale animației. În acest caz, în panoul Proprietăți, ar trebui să ajustați parametrii de animație astfel încât caseta de selectare Snap să fie activată. Pentru a face acest lucru, trebuie să selectați mai întâi primul cadru cheie al animației; este, de asemenea, util să selectați comanda View/Snap to Objects.


    De exemplu, să creăm un videoclip „Zbor fluture peste o floare” folosind algoritmul de mai jos:

    • importați desenul florii în primul strat;
    • în primul cadru cheie al celui de-al doilea strat, desenați un fluture (puteți obține un fluture vectorizând fotografia sa raster Modificare/Trace Bitmap);
    • selectați fluturele, faceți clic prin crearea probei bibliotecii sale;
    • rămânând în al doilea strat, să trecem, de exemplu, la cadrul 48 și facem clic , creând un cadru cheie care încheie animația;
    • în el vom muta fluturele în cealaltă parte a câmpului de lucru;
    • selectați al 60-lea cadru și faceți clic , creând un lanț de cadre duplicat;
    • Selectați primul cadru și în panoul Proprietăți, în lista Tween, selectați Mișcare;
    • selectați stratul de animație și selectați comanda Add Motion Guide din meniul contextual;
    • Să desenăm o curbă pe câmpul de lucru al acestui strat pentru mișcarea fluturelui, al cărui început și sfârșit sunt situate în apropiere;
    • selectați primul cadru cheie al animației și plasați fluturele la un capăt al traseului;
    • apoi selectați un alt cadru cheie de animație și plasați fluturele la celălalt capăt al căii;
    • Selectați primul cadru cheie al animației, deschideți panoul Proprietăți și activați caseta de selectare Orient to Path;
    • Să creăm efectul de a bate aripile unui fluture în timpul zborului. Să deschidem eșantionul bibliotecii + ;
    • dublu clic pe imaginea fluturelui din fereastra de vizualizare;
    • Să creăm un nou cadru cheie, de exemplu al treilea, astfel încât mișcarea aripilor fluturelui să fie naturală;
    • într-un nou cadru cheie, mai întâi ridicați o aripă a fluturelui și apoi a doua;
    • Să revenim la scena principală și să începem să urmărim.

    Mască strat și mască strat

    Acest strat este conceput pentru a acoperi și a face invizibilă partea din imagine situată direct sub ea. Dacă masca de strat nu conține nicio imagine, atunci acoperă complet (maschează) stratul situat dedesubt și asociat cu acesta, care se numește strat mascat. Dacă ceva este desenat în masca de strat, atunci orice umplere a acestui desen devine o parte transparentă a stratului. Dacă animați o imagine creată într-o mască de strat, partea transparentă a măștii se va deplasa pe ecran. O mască de strat poate masca mai multe straturi. Puteți face un strat obișnuit masabil schimbându-i poziția în stiva de straturi. Trebuie doar să trageți stratul obișnuit sub masca de strat cu mouse-ul. Animația în acest caz poate fi de două tipuri. Sau animație de obiecte situate pe straturi mascate. Sau animarea unei imagini situate pe o mască de strat.


    Un exemplu de creare a efectului de text care apare treptat pe ecran literă cu literă. Pentru a face acest lucru, animăm mișcarea imaginii situate în masca de strat folosind următorul algoritm:

    • în primul cadru al stratului, introduceți un bloc de text static și scrieți un cuvânt;
    • selectați al 40-lea cadru și faceți clic , determinând astfel lungimea viitoarei animații;
    • creați un nou strat și transformați-l într-o mască de strat (selectați stratul și selectați Masca din meniul contextual) și eliminați blocarea din acesta;
    • în primul cadru din stânga cuvântului, desenați un mic dreptunghi și grupați-l;
    • Rămânând în masca de strat, selectați al 40-lea cadru și faceți clic ;
    • rămânând în al 40-lea cadru, folosind instrumentul Transformator, întindeți dreptunghiul desenat astfel încât să acopere întreg cuvântul;
    • Selectați primul cadru și deschideți panoul Proprietăți, selectați Mișcare;
    • Să începem animația.

    Mai jos este un fișier GIF animat care folosește animația formei literelor textului „La mulți ani”, iar apoi textul care apare este „șters” folosind o mască de strat, un dreptunghi cu umplere în gradient, astfel încât efectul de se obține litere „iridescente”. Fundalul este un fragment de grafică raster.

    Următorul exemplu demonstrează un cuvânt „în creștere” dintr-un punct, în care un grafic raster importat este folosit ca strat mascat și este creată o animație în stratul masca în care un cuvânt crește dintr-un punct și apoi se micșorează din nou. Acest exemplu folosește și animația formei.

    Crearea de butoane

    Un buton este un tip special de simbol conceput pentru a răspunde la acțiunile utilizatorului, de exemplu, apăsarea butonului în sine, a omologul său de la tastatură sau a unei zone active dintr-un film. Cronologia butonului conține următoarele patru cadre:

    • Sus — starea normală a butonului;
    • Peste — când cursorul mouse-ului este peste buton;
    • Jos — când cursorul este peste buton și butonul mouse-ului este apăsat;
    • Hit este starea normală pentru un buton care conține un link pe care utilizatorul l-a vizitat deja;

    Dacă trebuie să creați mai multe butoane identice, atunci în acest caz este suficient să creați un singur șablon de buton. Și apoi aplicați inscripțiile necesare pe el, schimbați culoarea sau dimensiunea. Dacă butonul trebuie să conțină obiecte animate, trebuie să creați în prealabil simboluri pentru clipuri de film și apoi pur și simplu să le plasați în cadrul butonului corespunzător.

    Principalele tipuri de acțiuni:

    1. Accesați — trecerea la o anumită scenă sau cadru;
    2. Redare — pornește un film oprit;
    3. Stop — opri filmul;
    4. Comutare înaltă calitate — comută calitatea de afișare a filmului (modul de netezire);
    5. Spot All Sounds - dezactivați sunetul;
    6. Obține URL - merge la adresa specificată;
    7. FC Command - transferul redării filmelor în alte aplicații;
    8. Load/Unload Movie - cel mai simplu mod de a folosi această comandă este descărcarea unui film de la adresa specificată;
    9. Tell Target - selectați un film pentru gestionarea ulterioară (stabilirea unui obiectiv);
    10. If Frame Is Loaded - executați comanda dacă cadrul specificat este încărcat;
    11. Dacă — verificați adevărul;
    12. Bucla - ciclu;
    13. Sună sună;
    14. Set Property — setarea proprietăților filmului;
    15. Set Variable - valoare variabilă;
    16. Duplicare/Eliminare clip video - crearea sau ștergerea unei instanțe a unui clip;
    17. Drag Movie Clip - activează modul de glisare a clipului;
    18. Urmărire — afișează mesaje când sunt efectuate acțiuni;
    19. Comentariu - comentarii;

    Algoritm pentru crearea unui buton (alg1):

    • creați un spațiu liber pentru buton;
    • selectați butonul folosind instrumentul și convertiți-l într-un simbol (Insert\Convert to Symbol...). Specificați un nume (de exemplu, dar), selectând tipul Butonului;
    • accesați modul de editare a simbolurilor făcând dublu clic pe imaginea simbolului „Buton”;
    • mergeți la Cadrul Peste din Cronologie, introduceți o Inserare\Cadru cheie gol, editați butonul schimbându-i culoarea;
    • mergeți la cadrul în jos, introduceți un Insert\Keyframe gol, editați butonul schimbându-i culoarea;
    • mergeți la Hit frame, introduceți un cadru gol Insert\Keyframe, editați butonul;
    • ieși din modul de editare a caracterelor (în colțul din stânga sus al filmului, mergi la Scena1).

    Algoritm pentru crearea unui buton pentru a accesa pagina Web specificată:

    • createButton(alg1);
    • setați o acțiune, pentru a face acest lucru selectați Window\Actions. Din meniul derulant Acțiuni de bază, selectați acțiunea Obțineți URL făcând dublu clic pe ea în fereastra panoului din stânga. Făcând clic pe acțiunea selectată în fereastra din dreapta, specificați parametrii acesteia (de exemplu, URL: http:\\www.ya.ru);
    • testați clipul rezultat Control\Test Movie.

    Algoritm pentru crearea unui buton pentru a opri un clip:

    • createButton(alg1);
    • adăugați un nou strat;
    • creați animație în ea;
    • construiți o imagine în ea (de exemplu, un cerc);
    • converti imaginea într-un simbol (Insert\Convert to Symbol...);
    • selectați cadrul 30 în ambele straturi și introduceți cadrul cheie Insert\Keyframe;
    • mutați imaginea simbolului din cadrul 30 în alt loc;
    • reveniți cu 1 cadru și selectați Insert\Create Motion Tween;
    • Selectați stratul cu imaginea butonului și setați acțiunea la Window\Actions. Selectați acțiunea Stop;
    • Vizualizați clipul Control\Play rezultat.

    De exemplu, să creăm un buton cu animație încorporată folosind algoritmul de mai jos:

    • apăsați comanda rapidă de la tastatură + , creați un nou exemplu de tip Button și setați numele knopka;
    • Faceți clic pe OK și veți fi dus la editorul de mostre;
    • în primul cadru (Sus) pe câmpul de lucru, desenați un oval și umpleți-l cu o umplere de gradient radial;
    • apăsați tasta de trei ori , aceasta va copia conținutul primului cadru în toate celelalte;
    • selectați al doilea cadru (Peste) și măriți puțin imaginea butonului din el, conturați-l cu un contur galben;
    • importați un fișier de animație din bibliotecă (de exemplu, o persoană care rulează sau orice alt clip);
    • Să punem acest clip pe imaginea butonului, să aliniem toate scalele;
    • selectați al treilea cadru (Jos) și reduceți puțin imaginea butonului din el;
    • să revenim la scena principală, deschidem biblioteca + , dacă este închis, extrageți butonul creat.

    Acest obiect este publicat în modul HTML cu un link către fișierul swf corespunzător.

    Scripturi cu ActionScript

    Să creăm butoane care controlează prezentarea de diapozitive:

    • pregătiți mai multe imagini raster (diapozitive);
    • importa noul lor film;
    • pe baza fiecăruia dintre ele vom crea mostre de bibliotecă ( ) tastați Button, creând un eșantion vom elimina imaginea din câmpul de lucru;
    • Să numim primul strat al filmului Butoane, să selectăm primul cadru și să plasăm butoanele create în el, astfel încât să nu interfereze cu vizualizarea;
    • creați un strat pentru a plasa diapozitivele Imagini;
    • în ea folosind cheia creați cadre cheie goale, câte diapozitive există;
    • selectați primul cadru cheie gol și plasați un diapozitiv de bibliotecă în el ( +- deschiderea bibliotecii);
    • Să atașăm un script la acest cadru. Pentru a face acest lucru, rămânând în primul cadru, deschideți panoul Acțiuni și faceți dublu clic pe scriptul Stop () din folderul Actions/Movie Control, care oprește vizualizarea diapozitivelor în așteptarea comenzii utilizatorului;
    • Repetăm ​​ultimele două puncte ale algoritmului pentru cadrele cheie goale rămase;
    • Să numim cadrul cu primul diapozitiv inserat începe, iar ultimul se termină (numele sunt setate în panoul Proprietăți, ca etichetă de cadru);
    • Să revenim la stratul cu butoane, unde se află miniaturile diapozitivelor noastre;
    • Vom atașa câte un script fiecărui buton care trimite programul în cadrul în care se află diapozitivul corespunzător;
    • Pentru a face acest lucru, selectați butonul și utilizați panoul Acțiuni pentru a introduce următorul script:
    • Pe (lansare) (

      GotoAndStop(k); — numărul dintre paranteze indică numărul cadrului corespunzător.

    • În primul cadru al stratului cu butoane, puteți plasa și butoane pentru selecția alternativă de diapozitive. În exemplul nostru, acestea sunt „Start”, „Forward”, „Back” și „End”;
    • Să selectăm primul buton alternativ (Începe) și să legăm scriptul la acesta:
    • Pornit (apăsați) (

      GotoAndStop(„începe)”;

    • Vom atașa următorul script la butonul înapoi (Anterior):
    • Pornit (apăsați) (

      Root.prevFrame();

    • Vom atașa următorul script la butonul Următorul:
    • Pornit (apăsați) (

      Root.nextFrame();

    • Vom atașa următorul script la butonul End, care specifică tranziția la ultimul cadru:
    • Pornit (apăsați) (

      GotoAndStop("sfârșit");

    Mai jos este rezultatul muncii noastre:

    Când creați animații folosind ActionScript, este adesea folosită o buclă cu trei cadre. În primul cadru (pregătire) se scriu datele inițiale, în al doilea cadru sunt plasate elementele corpului buclei, iar în al treilea cadru se scrie comanda de revenire la al doilea cadru gotoAndPlay (2); Operația unei bucle cu trei cadre este de a vizualiza alternativ cadrele care participă la buclă până când este îndeplinită condiția de ieșire din buclă.

    Să ne uităm la utilizarea unui ciclu cu trei cadre folosind exemplul de creare a mișcării măștii. Filmul nostru va fi format din trei straturi:

    • Importăm o imagine raster în primul strat, pe care îl vom numi Mascat. Pe baza acestuia, vom crea un eșantion de bibliotecă de tip „clip”. Să-l scoatem din zona de lucru și să plasăm o instanță a acestui clip pe zona de lucru.
    • În panoul Proprietăți, să-i denumim Mascat.
    • În al doilea strat vom plasa o instanță a clipului, care este o mască cu forma originală. Numele celui de-al doilea strat și numele acestei instanțe vor fi Mask.
    • În al treilea strat, pe care îl vom numi Acțiuni, vom crea un ciclu cu trei cadre.
    • În primul cadru folosim metoda setMask a obiectului MovieClip, care vă permite să mascați orice clip cu un alt clip situat pe alt strat. Formatul metodei:
    • <маскируемый клип>.setMask(<клип-маска>)

    • Să deschidem panoul Acțiuni și să legăm scriptul cu o linie Masked.setMask (mască); la primul cadru al celui de-al treilea strat.
    • Folosind proprietățile (Proprietăți) obiectului MovieClip, vom adăuga rotația măștii Mask._rotation += 2; la al doilea cadru cheie gol. De asemenea, puteți adăuga modificări la dimensiunile și coordonatele măștii. De exemplu, mask._x -= 1; mask._y += 1; mask._inaltime -= 1; mask._width += 1;
    • Vom atașa scriptul obișnuit gotoAndPlay (2) la cel de-al treilea cadru;

    De fiecare dată când se accesează al doilea cadru, clipul Mask se va roti cu 2°. O fereastră în formă de clip Mask se rotește în fața ochilor utilizatorului, prin care o parte a clipului Mask este vizibilă.

    Să învățăm cum să controlăm culoarea unei instanțe de clip de bibliotecă. Să creăm un film în care, pe fundalul soarelui răsărit, stelele se rotesc în direcții diferite, schimbându-și culoarea.

    O instanță a unui obiect Color este creată folosind un constructor în ActionScript și are următorul format:

    <имя экземпляра объекта Color>= culoare nouă(<имя экземпляра клипа>)

    • Să selectăm primul cadru cheie și să importăm în el o imagine raster a soarelui răsărit.
    • Să combinăm al doilea strat și să desenăm trei stele arbitrare în primul cadru.
    • Le vom selecta unul câte unul și vom crea clipuri sub denumirile Star, Star1, Star2.
    • Să numim instanța primului clip St, al doilea St1 și al treilea St2.
    • Vom atașa propriul nostru script la fiecare probă. Diferența dintre scripturi este că fiecărei instanțe a clipului i se atribuie o culoare de pornire diferită, un unghi de rotație diferit și, de asemenea, condiții diferite pentru schimbarea culorii curente în instrucțiunile if.
    • Trecerea culorii unei instanțe de clip, de exemplu pentru Star1, se face folosind o linie ca aceasta în scriptul Star1Color.setTransform(colorTransform);.
    • Vom selecta clipurile cu scriptul unul câte unul, faceți clic și creați clipuri noi, de exemplu, cu numele ClipStar, ClipStar1, ClipStar2.
    • Puteți afișa mai multe mostre din fiecare clip în spațiul de lucru.
    • Un exemplu de script pentru Star1 este dat mai jos:

    OnClipEvent(încărcare) (

    Star1Color = culoare nouă (aceasta);

    ColorTransform = (rb:0, gb:255, bb:255);

    G = 255;

    B = 255;

    Pasul = 5;

    OnClipEvent(enterFrame)(

    G -= pas;

    ColorTransform.gb = g;

    Dacă (r >=0 && b == 255 && g == 0) (

    R+= pas;

    ColorTransform.rb = r;

    Dacă (g == 0 && r == 255 && b

    B -= pas;

    ColorTransform.bb = b;

    Dacă (b == 0 && r == 255 && g >=0) (

    G += pas;

    ColorTransform.gb = g;

    Dacă (g == 255 && b == 0 && r

    R -= pas;

    ColorTransform.rb = r;

    Dacă (r == 0 && g == 255 && b>=0) (

    B += pas;

    ColorTransform.bb = b;

    Star1Color.setTransform(colorTransform);

    Aceasta._rotație -= 3;


    Butoanele și meniurile sunt una dintre cele mai importante părți ale unui site web sau ale oricărei alte aplicații în care interactivitatea este importantă. Să creăm un meniu Flash.

    • Să desenăm un buton numit „Exemple”.
    • Să apăsăm tasta și creați un eșantion de bibliotecă de tip Button numit primery.
    • Să trecem la modul de editare și să schimbăm umplerea butonului și culoarea textului pentru stările Peste și Jos, intrăm în fiecare dintre aceste cadre apăsând tasta .
    • În cadrul Hit, care nu se va reflecta în modul animație, eliminați imaginea butonului și desenați un dreptunghi umplut puțin mai mare decât butonul.
    • Să convertim textul „Exemple” într-un simbol de bibliotecă de tip Graphic. Pentru a face acest lucru, accesați starea butonului Sus, selectați textul și apăsați tasta . Să numim exemplul bibliotecii „exemple”. Astfel, am imbricat un simbol de alt tip - Grafic - în simbolul Buton.
    • Să repetăm ​​procedura de mai sus pentru stările butonului Peste și Jos, creând mostre de bibliotecă „examples1” și „examples2” de tip Graphic.
    • Faceți clic dreapta pe proba de bibliotecă de primeri și selectați duplicarea. Să salvăm o copie sub numele știri. Acesta va fi șablonul de bibliotecă pentru viitorul buton Știri.
    • În mod similar, obținem eșantioane duplicate „exemple”, „exemple1” și „exemple2”. Să le numim „știri”, „știri1” și, respectiv, „știri2”.
    • Să edităm conținutul mostrelor primite, schimbând textul „exemple” în textul „știri” în culorile corespunzătoare.
    • Să intrăm în modul de editare a știrilor eșantion de bibliotecă. Să selectăm starea butonului Sus, iar în bibliotecă există un exemplu de „exemple”.
    • Să ne uităm la panoul Proprietăți. Faceți clic pe butonul Schimbați și în caseta de dialog care se deschide, selectați eșantionul „știri” și faceți clic pe OK. În acest fel, vom schimba numele „Exemple” pentru starea butonului Sus cu numele „Știri”.
    • Să repetăm ​​pași similari pentru celelalte două stări ale butonului de eșantion al bibliotecii de știri. În acest caz, înlocuim „examples1” cu „news1”, iar „examples2” cu „news2”. Astfel de manipulări au ca rezultat exact aceleași butoane, dar cu nume diferite.
    • Să luăm o copie a butonului „Știri” din bibliotecă pe câmpul de lucru.
    • Într-un mod similar, obținem al treilea buton - „Contacte”.
    • Porniți panoul Aliniere. Să selectăm toate cele trei butoane și să selectăm locația dorită pentru ele, de exemplu, la același nivel, cu aceleași distanțe unul față de celălalt.
    • Să deschidem panoul Acțiuni și să atașăm un script la fiecare buton care specifică ce pagină web se va încărca când se face clic pe ea cu mouse-ul. De asemenea, puteți specifica în ce fereastră va fi încărcată pagina selectată, de exemplu, în fereastra curentă a browserului (_self), într-o fereastră nouă (_blank) etc. Vom atașa următorul script la primul buton:
    • pe (lansare) (getURL("1.html", "_self");)

    • Vom atașa scripturi la butoanele rămase care indică paginile web corespunzătoare. În meniul Flash de mai jos, legarea paginilor web nu este implementată din motive de confort de vizualizare a paginii.

    Vom lua această pisică drept personaj. Va urmări să apară mouse-ul în cadru și va da din coadă.

    Personajul este format din următoarele obiecte situate pe diferite straturi:

    Animația ochilor pentru aceasta este deja gata într-un simbol separat. Acum suntem interesați de animația cozii. Astfel, putem extinde în siguranță animația pe ele la numărul necesar de cadre, de exemplu, 20 ( folosiți f5) și blocați straturile de care nu avem nevoie, astfel încât să nu stea în cale.

    Acum coada. Pe primul cadru avem prima pozitie a cozii, pe 10 vom face a doua pozitie. Pur și simplu am reflectat coada de la stânga la dreapta - Modificare – Transformare – Întoarce de la stânga la dreapta.

    Pe stratul „Coada” din cadrul 5, creați un cadru cheie gol. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe el cu butonul stâng al mouse-ului și apăsați F6. Apoi, faceți clic pe Ștergere pentru a șterge tot conținutul. Aici vom avea linii de viteză. Pentru comoditate, porniți „ Structura multistrat„sau cum se numește „coaja de ceapă”, reglați intervalul dintre cele două stări ale cozii noastre.

    Pe cel de-al cincilea cadru, folosiți o pensulă pentru a desena linii de viteză, ținând cont că acestea vor fi mai realiste în culoarea obiectului în sine, ei bine, al nostru este negru, puteți adăuga puțin gri pentru varietate. Faceți liniile astfel încât să nu depășească limitele obiectului.

    Acum trebuie să-l facem mai realist. Pentru a face acest lucru, vom seta mai întâi o mică animație a formei pentru coadă. Luați cadrul 3 ca cadru cheie, schimbați forma cozii pisicii și înclinați-o ușor spre dreapta. Apoi faceți clic dreapta pe primul cadru și adăugați animație de formă.

    Acum să facem același lucru pentru a doua stare a cozii. Pe cadrul 13, creați un cadru cheie (F6). Mergeți la cadrul 10, schimbați puțin coada și înclinați-o spre stânga. Apoi pentru cadrul 10 creați animație de formă.

    Acum să edităm puțin cadrele. Să le eliminăm pe cele inutile. Pentru a face mișcarea mai naturală. Și să repetăm ​​cadrele în ordine inversă.

    Lecția 4. Crearea animației

    Macromedia Flash MX 2004 oferă mai multe modalități de a crea secvențe de animație:

    Efecte de animație - programul în sine creează o secvență de cadre care simulează un anumit efect în raport cu un anumit obiect;

    Animație cadru cu cadru - utilizatorul creează fiecare cadru al animației viitoare;

    Animație interpolată automată, sau animație de transformare, - utilizatorul specifică cadrele de început și de sfârșit, iar programul însuși creează cadre intermediare pe baza interpolării software.

    Efecte de animație

    Flash MX 2004 include efecte de animație predefinite (efecte de cronologie) care vă permit să creați animații complexe cu un număr minim de pași. Puteți utiliza funcția Efecte cronologice la următoarele obiecte:

    Obiecte grafice, inclusiv forme, obiecte grupate și simboluri grafice;

    Imagini raster;

    Când adăugați efecte de animație unui obiect, Flash creează automat un strat adecvat și toate transformările de mișcare și formă necesare pentru acel efect sunt implementate în acel strat. Noul strat primește automat același nume ca efectul.

    De exemplu, să creăm un efect de „explozie” pe text. Pentru a face acest lucru, tastați o frază sau un cuvânt (Fig. 1), selectați-l folosind instrumentul Săgeată și executați comanda Inserare => Efecte cronologie => Efecte => Explodare.

    Orez. 1. Obiect text selectat

    Ca urmare, va apărea un panou cu același nume (Fig. 2), oferind posibilitatea de a configura o serie de parametri de efect.

    Orez. 2. Explodare panou

    Prezența unei ferestre de previzualizare vă permite să analizați diferite variații de efecte fără a părăsi panoul Exploda. După ce ați selectat opțiunile necesare, faceți clic pe butonul Bineși veți obține ceva ca această animație.

    Efecte similare pot fi aplicate unei imagini raster. Să luăm în considerare un exemplu cu dispariția lină a unei imagini raster. Importul unui bitmap în scenă folosind o comandă File => Import => Import to stage(Fig. 3) și aplicați efectul Blur la comandă Inserare => Efecte cronologie => Efecte => Estompare clip video .

    Orez. 3. Bitmap importat în scenă

    Pentru a edita un efect de animație, selectați obiectul asociat efectului pe scenă și în fereastra care apare Proprietăți faceți clic pe butonul Editați | ×(Fig. 4) - ca urmare, va apărea un panou Estompa.

    Orez. 4. Buton Editați | × situat în partea de jos a panoului Proprietăți

    În panou Estompa puteți modifica din nou parametrii efectului și puteți salva noile setări (Fig. 5).

    Orez. 5. Panoul Estompa vă permite să schimbați setările pentru efecte

    Animație stop motion

    Sa luam in considerare cel mai simplu exemplu- bucata de hârtie se deplasează dintr-un punct de pe ecran în altul cu rotire în jurul axei sale.

    Orez. 6. Primul cadru cheie al animației

    Să desenăm o frunză de arțar, de exemplu, așa cum se arată în Fig. 6, - cadru corespunzător pe panou Cronologie va deveni gri și va apărea un punct în interiorul acestuia, indicând că acesta este un cadru cheie. Un cadru cheie este un cadru în care conținutul este plasat sau modificat.

    Orez. 7. Creați al doilea cadru trăgând și transformând primul

    Apoi faceți clic dreapta pe cadrul adiacent și introduceți un alt cadru cheie folosind comanda Inserați un cadru cheie. Ca urmare, o copie a frunzei va apărea în acest cadru; mutați-l în jos (folosind instrumentul Săgeată) și rotiți-l folosind comanda Modificare => Transformare => Transformare gratuită(Fig. 7).

    Să repetăm ​​procedura astfel încât în ​​al 6-lea cadru foaia să-și ocupe poziția finală (Fig. 8).

    Orez. 8. Ultimul cadru de animație

    Acordați atenție panoului Proprietăți(Fig. 8) - tipul de obiect este indicat în partea stângă. În fiecare cadru, frunza este un obiect de tip Formă(forma), alte tipuri de obiecte vor fi discutate puțin mai târziu.

    Pentru a exporta un film ca fișier SEF (formatul nativ Macromedia pentru filme Flash), rulați comanda Fișier => Export => Export film. Ca rezultat, obținem următorul film leave1.fla). Puteți vizualiza filmul rezultat fără a părăsi programul Flash prin comandă Control => Testează filmul. Mai mult, pentru a vedea cât spațiu este ocupat de cadrele individuale ale filmului, ar trebui să rulați comanda. Ca rezultat, vom vedea că fiecare dintre cele șase cadre ocupă aproximativ 600 KB (Fig. 9). Astfel, dimensiunea întregului film este de 3686 de octeți.

    Orez. 9. Vizionarea unui film în Profil de lățime de bandă

    Pentru a evalua dacă este mult sau puțin, luați în considerare modul în care un film similar poate fi realizat folosind animația automată sau animația de transformare a mișcării.

    Animație automată

    Orez. 10. Obiectul se transformă automat într-un simbol grafic

    Să vedem cum poți face aceeași animație și să obții un fișier rezultat mai compact. Selectați frunza desenată pe ecran cu instrumentul Săgeată și executați comanda Inserare => Cronologie => Creare interpolare de mișcare, ca urmare, prospectul va fi plasat într-un cadru, iar în panou Proprietăți va apărea un mesaj că obiectul selectat are proprietăți Grafic(Fig. 10). Aceasta înseamnă că obiectul animat este convertit automat într-un simbol grafic. Acum nu mai este posibil să-l editați în mod arbitrar cu instrumentul Săgeată ca obiect de tip Shape. Utilizarea simbolurilor este concept importantîn Flash. Odată ce un simbol este creat, acesta poate fi folosit de mai multe ori într-un film fără a mări dimensiunea fișierului rezultat. Simbolurile sunt împărțite în simboluri grafice, simboluri butoane și simboluri clipuri video. În această lecție ne vom uita la un simbol grafic și vom reveni la alte tipuri de simboluri mai târziu. Fiecare simbol nou devine imediat parte a bibliotecii documentului curent (Fig. 11).

    Orez. 11. Fiecare simbol nou devine parte a bibliotecii

    Dacă executați comanda Fereastra => Biblioteca, apoi vă puteți asigura că în bibliotecă a apărut un simbol și i se atribuie implicit numele Tween 1. Pentru a atribui un alt nume unui simbol, faceți dublu clic pe nume și înlocuiți-l cu cel dorit. După ce am format simbolul grafic, să trecem la ultimul cadru al animației noastre (fie al 15-lea cadru) și să introducem un cadru cheie (folosind comanda Inserare Cadru cheie). În acest cadru va apărea o copie a simbolului, pe care o vom muta și roti în jurul axei sale (folosind comanda Modificați Transformare => Transformare liberă), ca în exemplul anterior. După cum se poate observa din fig. 12, toate cadrele dintre două cadre cheie sunt colorate în albastru și o săgeată se întinde de la primul cadru cheie la ultimul, ceea ce indică crearea animației Motion Tween.

    Orez. 12. O săgeată pe un fundal albastru indică crearea animației Motion Tween

    Prin executarea comenzii Control => Testează filmul, obținem informațiile prezentate în Fig. 13.

    Orez. 13. Vizionarea unui film în modul Bandwidth Profiler

    În ciuda faptului că în acest exemplu avem 15 mai degrabă decât șase cadre, ca în cel precedent, iar animația este mai netedă, dimensiunea fișierului rezultat este mai mică - doar 900 de octeți. După cum se poate observa din diagramă (Fig. 13), informațiile despre obiect sunt stocate numai în primul cadru, iar în fiecare cadru nou este necesar să rețineți doar noile poziții ale foii. Aceasta durează în medie doar 20 de octeți.

    Pentru a ilustra caderea unei foi cu rotatie in jurul planului foii, repetam exemplul anterior, doar la modificarea ultimului cadru cheie adaugam comanda Modificare => Transformare => Flip Orizontală. Drept urmare, obținem următorul film.

    Acum să ne uităm la un exemplu când o frunză se apropie de privitor. Pentru a face acest lucru, în cadrul final, în loc de oglindire ( Flip orizontal) vom mări dimensiunea foii. Pentru a evita senzația de încetinire atunci când un obiect se apropie de privitor, viteza de mișcare a acestuia trebuie mărită. Pentru a obține acest efect, trebuie să faceți clic pe primul cadru și să consultați secțiunea Uşuraîn panou Proprietăți. Valori pozitive Parametrii de ușurință duc la o mișcare mai lentă, iar cei negativi duc la accelerare. Să alegem accelerația maximă a obiectului.

    Orez. 14. Selectați accelerația maximă a obiectului Ease = –100

    Pentru a face acest lucru, setați valoarea parametrului Uşura egal cu –100 (Fig. 14). Rezultatul este un film. Rețineți că primul cadru poate fi plasat și în spatele scenei, apoi vom obține un film în care frunza va zbura în cadru și se va deplasa către privitor. Puteți simula rotația unei foi în jurul unui centru de simetrie deplasat. Sper că cititorul însuși va putea experimenta, făcând mai dificilă modificarea cadrului final și schimbând astfel natura mișcării foii.

    Din exemplele prezentate, este evident că animația automată în mișcare este eficientă atunci când transformarea unui obiect în timpul mișcării acestuia este specificată prin funcții simple (rotire, scalare etc.). Dacă este necesar să animați mișcări complexe (de exemplu, mișcarea mâinii unui personaj de desene animate), atunci animația de transformare a mișcării nu este aplicabilă. Fiecare cadru trebuie desenat manual, adică se folosește animația cadru cu cadru, constând dintr-un set de cadre cheie. Astfel, animația cadru cu cadru este cel mai versatil, dar în același timp cel mai laborios tip de animație; în plus, creează cele mai „grele” fișiere. Ori de câte ori este posibil să înlocuiți animația cadru cu cadru cu animație automată, aceasta este de preferat. Să ne uităm la o serie de exemple care vă permit să utilizați animația automată în mișcare atunci când simulați un zbor.

    Mișcarea pe o traiectorie dată

    Flash vă permite să setați mișcarea unui obiect pe o anumită cale. Pentru a seta această traiectorie, executați comanda Inserare => Cronologie => Ghid de mișcare.

    Drept urmare, deasupra stratului curent va apărea un strat special, care implicit va avea numele Stratul de ghidare 1.

    Să facem clic pe stratul de traiectorie și să folosim instrumentul creion pentru a desena o linie de-a lungul căreia intenționăm să mutăm foaia (Fig. 15).

    Orez. 15. Exemplu de specificare a unei traiectorii de mișcare

    Acum să trecem la primul cadru (click pe el cu mouse-ul) și în panoul care apare Proprietăți bifeaza casuta Snap(setează modul de legare la traiectoria mișcării) - fig. 16.

    Orez. 16. Parametru Snap setează modul de fixare pe traiectoria mișcării

    După ce bifați caseta Snap, centrul foii se va alinia cu traiectoria de mișcare. Folosind instrumentul Săgeată, puteți muta frunza de-a lungul traseului de mișcare, dar dacă încercați să rupeți foaia de pe traseu și să o așezați lângă ea, aceasta va fi trasă înapoi și „lipi” din nou de calea mișcării (Fig. 17).

    Orez. 17. Obiectul pare să se lipească de traiectoria mișcării cu centrul său

    Mergeți la ultimul cadru și legați în mod similar foaia de punctul final al căii de mișcare. Pentru a da volum filmului, adăugați transformare Flip orizontal, - ca rezultat obținem filmul .

    Când o foaie se mișcă de-a lungul unei traiectorii, nu contează pentru noi cum va fi rotită în direcția de mișcare. Dar dacă stabilim în mod similar calea de zbor a unei păsări, atunci în unele părți ale curbei se dovedește că pasărea zboară prima coadă.

    Evident, dacă vrem să animam zborul unui avion sau al unei păsări, atunci avem nevoie de ea pentru a mișca nasul înainte în orice moment. În Flash, acest tip de mișcare este foarte ușor de setat (Fig. 18).

    Orez. 18. Dacă bifați caseta Orientați spre Cale, pasărea va zbura cu capul întâi

    Caseta de selectare necesară Orientați spre Cale, iar mișcarea păsării se va schimba într-una complet familiară (sursa pentru acest videoclip este zborul unei păsări.fla).

    Orez. 19. Adăugarea unui fundal cu o singură culoare

    Dacă doriți să adăugați un fundal cu o singură culoare, faceți clic pe fundal și în panoul care apare Proprietăți(Fig. 19) în câmp fundal selectați culoarea de fundal dorită.

    Dacă vrem să adăugăm o imagine de fundal, vom avea nevoie de un strat separat pentru aceasta. În principiu, Flash oferă posibilitatea de a crea un sistem de straturi similar celor folosite în animația clasică, în care fundalul și diversele obiecte în mișcare sunt desenate fiecare pe propriul strat de transparență.

    Prin plasarea imaginii de fundal și a fiecărui obiect animat pe propriul strat, este mult mai ușor să obțineți controlul asupra acestora. Deci, pentru a adăuga o imagine de fundal, să creăm un nou strat pentru aceasta. Pentru a face acest lucru, faceți clic dreapta pe stratul prezentat în Fig. 19 este desemnat ca strat 1, iar în meniul derulant selectați linia Inserare strat. În stratul adăugat trageți soarele. Pentru a nu ne confunda cu numerele stratului, să dăm stratului numele „fond”. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe numele curent și introduceți numele dorit (Fig. 20).

    Orez. 20. Pe un strat nou, creați un obiect de fundal staționar

    După cum se poate observa din fig. 20, pasărea se află în spatele soarelui, ceea ce este contrar bunului simț. Pentru a schimba straturile, trebuie doar să utilizați modul de glisare și plasare pentru a trage în jos stratul numit „fond.

    Să edităm obiectele filmului (astfel încât pasărea să se rotească pe fundalul soarelui, să schimbăm traiectoria zborului său și să schimbăm raportul dintre dimensiunile soarelui și pasărea) și să obținem următorul videoclip.

    Orez. 21. Pentru a anima norul, creați un strat separat

    Acum să adăugăm obiecte în mișcare la animația noastră, de exemplu un nor. Pentru nor, creați un nou strat și setați animația de transformare a mișcării pe el. Pentru ca norul să zboare în scenă, îl vom poziționa așa cum se arată în Fig. 21. Ca rezultat, obținem următorul film (sursa pentru acest film este în fișierul atașat