ธุรกิจของฉันคือแฟรนไชส์ การให้คะแนน เรื่องราวความสำเร็จ ไอเดีย การทำงานและการศึกษา
ค้นหาไซต์

การออกแบบกราฟิกของโครงการ กราฟิกโครงการและประเภทของมัน จะทำที่ไหนดีกว่ากัน?

6.1. การออกแบบกราฟิกของโครงการประกาศนียบัตรขึ้นอยู่กับหัวข้อและความคิดสร้างสรรค์
ความตั้งใจของผู้เขียน โดยทั่วไปองค์ประกอบและเนื้อหาของวัสดุกราฟิกอาจแตกต่างกันไป
ปริมาตรของวัสดุกราฟิกควรเป็น 6-10 เม็ดขนาด 1.0x1.0 ม. หรือ
15-16 เม็ด ขนาด 55 x 85 ซม. นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาต้องใช้กราฟิก
เปิดเผยเนื้อหาของโครงการอย่างครบถ้วนและมั่นใจถึงความถูกต้องและความเป็นไปได้
การตัดสินใจในทุกส่วนของโครงการ

6.2. การจัดวางวัสดุกราฟิกขั้นพื้นฐานและการเพิ่มเติม (พาโนรามา

มุมมอง ฯลฯ) ควรถือเป็นนิทรรศการองค์รวม ศิลปะ และนิทรรศการที่สมบูรณ์ ในนิทรรศการนี้ สถานที่ของภาพวาดแต่ละภาพและขนาดของจารึก (ตารางหลัก ตารางรอง ฯลฯ) จะต้องกำหนดชิ้นส่วนและภาพร่างอย่างถูกต้อง เพื่อกำหนดความถูกต้องของการจัดวางองค์ประกอบขององค์ประกอบกราฟิกของโครงการบนเปลหามผู้เขียนได้ร่างภาพร่าง (ตัวเลือก) ของนิทรรศการใน 1.1-1:10 (ภาคผนวก 1) และส่งเพื่อขออนุมัติต่อหัวหน้างานหลักและ หัวหน้าแผนก

6.3. ควรถือเป็นกฎ: การจัดวางรูปภาพควรเป็นเช่นนั้น
ในองค์ประกอบโดยรวมจะอ่านจากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่าง รูปภาพ
ไม่สามารถวางค่ารองทางด้านซ้ายและที่ด้านบนของค่าทั่วไปได้
องค์ประกอบ นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาสร้างข้อความจากเรื่องทั่วไปไปสู่เรื่องเฉพาะเจาะจงและเริ่มต้น
กับสถานการณ์ทั่วไปการแบ่งเขตอาณาเขตที่ควรวางไว้ด้านซ้าย
เป็นส่วนหนึ่งของการบรรยาย แล้วพัฒนาข้อความต่อไปโดยเลื่อนไปยังแท็บเล็ตถัดไป
จากซ้ายไปขวาและจากบนลงล่าง ตัวอย่างเช่น การจัดวางองค์ประกอบแบบสามส่วนเป็นไปได้:
ด้านซ้าย - การให้เหตุผลของหัวข้อ (สำเนาจากแผนทั่วไป ส่วนทางประวัติศาสตร์ ภูมิทัศน์
การวิเคราะห์ ฯลฯ ); ในส่วนตรงกลาง - วิธีแก้ปัญหาหลัก ทางด้านขวา - การพัฒนาวัตถุ

แผนทั่วไปและรูปแบบสถาปัตยกรรมขนาดเล็ก

6.4. ขนาดของภาพวาดบนแท็บเล็ตถูกเลือกในลักษณะที่พวกเขา
ภาพมีความชัดเจนและเป็นที่รับรู้ของเจ้าหน้าที่ของรัฐ
คณะกรรมการสอบ (GEC) นั่งร่วมโต๊ะ (ระยะห่างประมาณ 3.0 ม. ขึ้นไป)

หากภาพวาดมีขนาดใหญ่ (แผนทั่วไป, พาโนรามา) สามารถวางลงบนแท็บเล็ตที่อยู่ติดกันได้ (เฉพาะชิดขอบเท่านั้น)

6.5. ทางเลือกของเทคนิคการออกแบบกราฟิกสำหรับโครงการประกาศนียบัตรนั้นสงวนไว้สำหรับ
โดยผู้เขียนโดยหารือกับหัวหน้างาน



6.6 ต้องเลือก "สไตล์" กราฟิกเดียวของการออกแบบ (รวมถึงจารึก) สำหรับภาพวาดทั้งหมด ในแผน องค์ประกอบที่มีอยู่ทั้งหมดจะถูกวาดด้วยเส้นบางๆ และฉายด้วยตัวหนา (บนแผนอ้างอิง - อาจมีเส้นประตัวหนา) เส้นอาคารสีแดงในทุกกรณีจะเป็นเส้นประตัวหนา

6.7. รูปภาพและจารึกทั้งหมดจะต้องจัดทำขึ้นอย่างระมัดระวังและถูกต้อง เมื่อคำนึงถึงการถ่ายภาพการเปิดรับแสงหรือแท็บเล็ตแยกต่างหาก ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับรูปภาพและคำจารึก (รวมถึงสัญลักษณ์) เพื่อให้สามารถอ่านได้ในรูปถ่ายที่ถ่ายในขนาด 24x24 (24x30), 30x30 ซม.

6.9. ภาพวาดทั้งหมดจะต้องวาดขึ้นตามข้อกำหนดของ ESKD ในแต่ละแท็บเล็ตที่มุมขวาบนควรระบุจำนวนตำแหน่งในองค์ประกอบโดยรวม (เช่นในวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 1.5-2.0 ซม. หรือในสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีขนาดเท่ากัน) ที่ด้านล่าง มุมขวาของแท็บเล็ตตัวสุดท้าย - ตราประทับของแผนก (วาดหรือประทับตรา ) สำหรับคำจารึกที่ระบุถึงความเป็นเจ้าของแท็บเล็ตและองค์ประกอบของภาพวาด



6.10 ภาพพาโนรามาควรสะท้อนถึงวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดสำหรับการจัดพื้นที่ของวัตถุแนวนอนกับฉากหลังของอาคาร (น่าสนใจยิ่งขึ้น - ด้วยภูมิประเทศที่ซับซ้อน) สลับภูมิทัศน์ภายในวัตถุ (อาณาเขต) ในระยะไกลมากหรือในพื้นที่แยกกัน ภาพพาโนรามาจะถูกวางไว้ที่ด้านบนหรือด้านล่างของการรับแสง

6.11. มุมมอง - แนะนำจาก "มุมมองตานก" ของพื้นที่ทั้งหมดของวัตถุที่ออกแบบหรือบางส่วน (ส่วนกลางพร้อมคุณสมบัตินูน) แนะนำให้ใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างมุมมอง การออกแบบกราฟิกเปอร์สเปคทีฟ - ในวิธีการแสดงองค์ประกอบทั้งหมดของโครงการ

6.13. เค้าโครง - สามารถมีได้สองขั้นตอน: การทำงาน - ดำเนินการในระหว่างกระบวนการออกแบบเพื่อการนำเสนอที่ดีขึ้นของการแก้ปัญหาเชิงพื้นที่ของวัตถุโดยรวมและแต่ละส่วนและการสาธิต - ดำเนินการหลังจากได้รับอนุมัติการตัดสินใจออกแบบที่นำมาใช้ แผนผังสะท้อนให้เห็นถึงความโล่งใจ เครือข่ายถนนสายหลักและซอย อาคารและโครงสร้าง กลุ่มหลักของพื้นที่สีเขียว (การปลูกแถว เทือกเขา กลุ่มใหญ่) อ่างเก็บน้ำ ลักษณะน้ำ ฯลฯ M - สอดคล้องกับขนาดของแผนทั่วไปหรืออื่น ๆ (1:2000, 1:1000, 1:500 - สำหรับชิ้นส่วน)

ทางเลือกของเทคนิคการออกแบบกราฟิกจะต้องตกลงกับผู้จัดการ

แผนปฏิทินสำหรับโครงการรับปริญญา

7.1. ชั่วโมงการทำงานในโครงการรับปริญญา

งานเกี่ยวกับการออกแบบประกาศนียบัตรนั้นดำเนินการภายใต้การดูแลอย่างต่อเนื่องของผู้บังคับบัญชาหลักจากแผนกการออกแบบสถาปัตยกรรม สำหรับแต่ละส่วนของโครงการอนุปริญญา (TSP, เศรษฐศาสตร์, เครือข่ายวิศวกรรม ฯลฯ) จะมีการจัดสรรครูที่ปรึกษาจากแผนกที่เกี่ยวข้อง นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาทำงานในห้องเรียนที่กำหนดเป็นพิเศษและขึ้นอยู่กับกิจวัตรประจำวันที่เฉพาะเจาะจง มีเวลา 14.5 สัปดาห์สำหรับการออกแบบประกาศนียบัตร ผลงานเหล่านี้ระบุอยู่ในงานมอบหมายพิเศษและกำหนดการที่ภาควิชาออกแบบสถาปัตยกรรมออกให้แก่นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา การควบคุมทีละขั้นตอนเป็นระยะจะดำเนินการโดยคณะกรรมการของแผนกภายในกรอบเวลาที่กำหนด นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาที่ล่าช้ากว่ากำหนดอาจถูกพักงานต่อในอนุปริญญาโดยคำนึงถึงการเลื่อนการป้องกันไปเป็นปีหน้า

ความสำเร็จของการออกแบบวิทยานิพนธ์ขึ้นอยู่กับจังหวะของการดำเนินการ ระเบียบวินัย และความขยันของนักศึกษา การเตรียมตัวอย่างรอบคอบสำหรับการออกแบบประกาศนียบัตร และการส่งมอบงานในแต่ละขั้นตอน

7.2. ตารางปฏิทิน

ด่านที่ 1 การรวบรวมและการประมวลผลวัสดุในหัวข้อที่เลือก ภูมิประเทศ
การวิเคราะห์การวางผังเมือง (แบบแผน ภาพถ่าย แผนผังอ้างอิง) ชี้แจงองค์ประกอบและ
ปริมาณโครงการประกาศนียบัตร บีพีพีอาร์เอส. เสร็จสิ้นขั้นตอน - ร่างเค้าโครงการออกแบบ
วัสดุบนแท็บเล็ต โดยได้รับความเห็นชอบจากคณะกรรมการประจำฝ่าย ปริมาณต่อขั้นตอน 10% -1 -2
สัปดาห์ การเข้าดูครั้งแรกโดยคณะกรรมการแผนก

ด่านที่สอง การพัฒนาแนวคิดแบบร่าง แผนผังการแบ่งเขต คนเดินเท้า และการขนส่ง
การจราจร, OBE, เครือข่ายสาธารณูปโภค, องค์กรเชิงพื้นที่ ฯลฯ
แผนแม่บท การจัดสวน และการจัดสวน การพัฒนาส่วนที่เกี่ยวข้อง ปริมาณโดย
ระยะ - 20% รวม - 30% 3 สัปดาห์ การดูครั้งที่สอง

ด่านที่สาม การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในทุกส่วนของโครงการ การปรับเปลี่ยนการตัดสินใจ
ตามความเห็นของคณะกรรมาธิการ ชี้แจงตัวชี้วัดทางเทคนิคและเศรษฐกิจ เริ่มต้นใช้งาน
เหนือข้อความอธิบาย ผลงานเสร็จแบบร่างภาพตัดทั้งหมด
โครงการพร้อมลายเซ็นของผู้จัดการหลักและที่ปรึกษาส่วนพิเศษ
ปริมาณขั้น 20% รวม 50% 3 สัปดาห์ การดูครั้งที่สาม

ด่านที่ 4 การปรับเปลี่ยนตามผลลัพธ์ของการดูครั้งที่สาม การวาดภาพหลัก
ภาพวาดด้วยดินสอ การพัฒนาส่วนที่เกี่ยวข้อง (เศรษฐศาสตร์ การคุ้มครองแรงงาน การค้าและการสนับสนุนทางเทคนิค
โครงสร้างอาคาร ฯลฯ) ผลลัพธ์ของงานคือความพร้อมด้วยดินสอบนแท็บเล็ต
ภาพวาดทั้งหมด (แผนทั่วไป แผนภาพ งานวิจัย ชิ้นส่วน แผนผัง ด้านหน้าอาคาร ภาพพาโนรามา มุมมอง และ
ฯลฯ) มีการเขียนบันทึกอธิบาย กำลังทำงานเกี่ยวกับการจัดวางเค้าโครง ปริมาณตามขั้นตอนที่ 20
% รวม 70% 3 สัปดาห์ การดูครั้งที่สี่.

เวทีวี. เสร็จสิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องทั้งหมดของโครงการ การรวบรวมลายเซ็น กราฟิก
การออกแบบโครงการ (จบด้วยหมึก) ผลลัพธ์ของงานก็คือทุกแท็บเล็ตควรจะเป็น
วาดด้วยดินสอ ความต่อเนื่องของการออกแบบกราฟิกด้วยหมึก วัสดุ
ส่วนที่อยู่ติดกันจะต้องลงนามโดยที่ปรึกษา ปริมาณขั้น 20% รวม 90% 3 สัปดาห์ การดูครั้งที่ห้า.

ด่านที่ 6 เสร็จสิ้นโครงการ การเขียนบันทึกอธิบาย กำลังรวบรวมลายเซ็น
ที่ปรึกษา ผู้จัดการหลัก หัวหน้าแผนก (ตามแบบและใน)

หมายเหตุอธิบาย) การเตรียมเอกสารในการป้องกัน ข้อความในรายงาน และการประสานงานกับหัวหน้างานและที่ปรึกษา ทบทวนโครงการ ผลลัพธ์ของงานคือการป้องกันเบื้องต้นของโครงการที่แผนกและการออกคำสั่งให้เข้ารับการป้องกัน ปริมาณต่อขั้นตอน 10% รวม 100% 1.3

เวทีที่ 7 การป้องกันโครงการประกาศนียบัตรต่อหน้าคณะกรรมการสอบของรัฐ (ระบุวันที่ สถานที่ และลำดับการป้องกันเพิ่มเติม)

8. ข้อกำหนดเพิ่มเติมและเฉพาะสำหรับการพัฒนาโครงการอนุปริญญาสำหรับความเชี่ยวชาญ "ภูมิสถาปัตยกรรม"

เมื่อพิจารณาว่าวัสดุ "อาคาร" หลักในการสร้างวัตถุทางสถาปัตยกรรมคือความโล่งใจ ดิน อ่างเก็บน้ำ พืชพรรณ สภาพแวดล้อมทางอากาศ นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาที่ดำเนินโครงการวัตถุนี้จำเป็นต้องศึกษาคุณสมบัติการตกแต่งของสภาพแวดล้อมภูมิทัศน์และ คุณสมบัติทางชีวภาพของพืชและสร้างองค์ประกอบจากพวกมันไม่เพียง แต่มีลักษณะทางสุนทรีย์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงทางชีวภาพด้วยเพื่อให้มั่นใจว่ามีการปรับปรุงสภาพแวดล้อมภายนอก (รวมถึงการคำนึงถึงคุณสมบัติไฟโตไซด์ของพืช)

ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับภูมิประเทศและพื้นที่สีเขียวที่มีอยู่เมื่อสร้างใหม่ ควรคำนึงถึงคุณสมบัติของหิน (รวมถึงความทนทาน) รวมถึงการออกแบบดั้งเดิมขององค์ประกอบของพืชแต่ละชนิดและการจัดภูมิทัศน์ด้วย

โซลูชันทางสถาปัตยกรรม การวางแผน และเชิงปริมาตรเชิงพื้นที่ของโครงการประกาศนียบัตรควรมีความน่าสนใจ โดยจัดให้มีเงื่อนไขที่เหมาะสมสำหรับการทำงานและการพักผ่อนสำหรับผู้มาเยี่ยมชมสิ่งอำนวยความสะดวกที่ได้รับการออกแบบ และสร้างสภาพแวดล้อมในการดำรงชีวิตที่ดีต่อสุขภาพในสถานที่และผลประโยชน์ต่อพื้นที่โดยรอบ

นักออกแบบมือใหม่ทุกคนที่ได้รับโปรเจ็กต์ต่าง ๆ ตามสั่งในช่วงเริ่มต้นของการฝึกถามคำถามว่าแอปพลิเคชันใดดีที่สุดที่จะใช้สำหรับคำสั่งซื้อนี้ ขนาดใดที่จะทำสิ่งนี้หรือโครงการนั้น?

เป็นเรื่องน่าเสียดายหากหลังจากเปิด Photoshop หรือ Illustrator แล้ว กระบวนการจะหยุดที่ขั้นตอนเล็กๆ แต่จำเป็นในการกำหนดพารามิเตอร์การทำงาน และคุณต้องเสียเวลาในการค้นหาข้อมูลนี้จากแหล่งต่างๆ อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในบทความนี้ เราได้รวบรวมความละเอียดมาตรฐานของโครงการออกแบบหลักไว้ให้คุณแล้ว ซึ่งเป็นหนึ่งในคำสั่งซื้ออันดับต้นๆ ที่ลูกค้าต้องการ รวมถึงซอฟต์แวร์ที่สะดวกที่สุดสำหรับแต่ละโครงการ

ดูเหมือนว่า Adobe Illustrator, Adobe Photoshop โดยทั่วไปจะสามารถรับมือได้เช่นเดียวกับซอฟต์แวร์อื่นที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันกับเกือบทุกโครงการในสาขาการออกแบบกราฟิก และแน่นอนว่ามันเป็นเรื่องจริงและนักออกแบบที่มีประสบการณ์คนใดคนหนึ่งได้ตัดสินใจมานานแล้วว่าซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมสำหรับงานใดงานหนึ่งเป็นรายบุคคล อย่างไรก็ตาม บทความนี้จะช่วยผู้เริ่มต้นได้ หากคุณยังคงลังเลระหว่างโปรแกรมเหล่านี้

เว็บไซต์

ที่ไหนดีที่สุดที่จะทำ?

แม้ว่าเวลาจะผ่านไปแล้วเมื่อมีการสร้างอินเทอร์เฟซของเว็บไซต์ใน Photoshop แต่ก็มีคนที่ปฏิบัติตามนิสัยของพวกเขาอย่างแท้จริง เนื่องจากพวกเขาคุ้นเคยกับมันในช่วงเวลานั้น สิ่งนี้ไม่ได้น่ารังเกียจแต่อย่างใด แต่สำหรับผู้ที่เพิ่งเริ่มต้นเส้นทางการพัฒนาเว็บไซต์ เราขอแนะนำ Adobe Illustrator หรือ InDesign

เหตุผลนี้ชัดเจน - ความสามารถในการสร้างองค์ประกอบทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบรูปแบบไฟล์ที่มีความยืดหยุ่นอย่างเหลือเชื่อสำหรับหน้าจอและความละเอียดที่แตกต่างกัน สามารถส่งออกเป็นรูปแบบ CSS และปรับขนาดได้ ทั้งบางส่วนและทั้งหมด และถ้าคุณจินตนาการถึงข้อดีของสิ่งที่อธิบายไว้ข้างต้นด้วยสายตาความแตกต่างระหว่างการทำงานใน Photoshop และการทำงานใน Illustrator จะมีลักษณะดังนี้:

พารามิเตอร์ใดที่จะตั้งค่า

เริ่มจากความกว้างของหน้าเว็บกันก่อนซึ่งตามมาจากการวิเคราะห์ขนาดของหน้าจอแล็ปท็อป ไม่มีการกำหนดหมายเลขสำหรับทุกโอกาส แต่หน้าจอส่วนใหญ่มีขนาด 1024 * 768 พิกเซล และพารามิเตอร์เหล่านี้ถือเป็นกุญแจสำคัญในการกำหนดขนาดของเว็บไซต์ในปัจจุบัน ซึ่งหมายความว่าความกว้างที่เหมาะสมสำหรับเอกสารของคุณสามารถอยู่ในช่วงตั้งแต่ 800 ถึง 1,000 พิกเซล ขนาดที่ใหญ่กว่าตัวเลขสุดท้ายจะถือว่าเป็นปัญหา เนื่องจากสามารถกระตุ้นให้ผู้ใช้เลื่อนแนวนอนได้ ซึ่งอย่างที่เราทราบกันดีว่าทำให้ทุกคนหงุดหงิดมากที่สุด บังคับให้พวกเขาออกจากเว็บไซต์ทันทีโดยไม่ต้องทำความคุ้นเคยกับเนื้อหาในเว็บไซต์ด้วยซ้ำ

สำหรับความยาวของเว็บไซต์นั้น พูดคร่าวๆ ได้ว่าไม่มีขีดจำกัด ขึ้นอยู่กับปริมาณข้อมูลในแต่ละหน้าโดยตรง หากคุณยังไม่มีข้อมูลดังกล่าวด้วยเหตุผลบางประการ ให้ตั้งค่าเริ่มต้นที่ 2,000 พิกเซล - นี่คือหนึ่งในตัวเลือก ทุกอย่างขึ้นอยู่กับคุณอีกครั้ง

โลโก้

ที่ไหนดีที่สุดที่จะทำ?

แน่นอนว่ามีเพียงโปรแกรมเวกเตอร์เท่านั้น - Illustrator, Corel Draw และอื่น ๆ ซึ่งจะช่วยให้คุณได้รับผลิตภัณฑ์คุณภาพสูงในที่สุด ภาพเวกเตอร์ในที่นี้คือคำสำคัญ ซึ่งในแง่ง่ายๆ หมายถึงรูปภาพที่ประกอบด้วยวัตถุทางเรขาคณิต (จุด เส้น รูปหลายเหลี่ยม และอื่นๆ) ตามสูตรที่ระบุ ประเด็นก็คือภาพดังกล่าวจะไม่บิดเบี้ยวเมื่อปรับขนาด ซึ่งหมายความว่าภาพเหล่านั้นจะไม่สูญเสียคุณภาพดั้งเดิม นอกจากนี้ ลูกค้าอาจขอเปลี่ยนแปลงการออกแบบหรือสาธิตลักษณะของโลโก้เป็นขาวดำ ทั้งหมดนี้ทำได้ไม่ยากในโปรแกรมเวกเตอร์ ท้ายที่สุดแล้ว นั่นคือสิ่งที่พวกมันถูกสร้างขึ้นมา

ในทางตรงกันข้าม Photoshop นำเสนอภาพแรสเตอร์ซึ่งประกอบด้วยอาร์เรย์พิกเซลที่มีขนาดและรูปร่างเท่ากัน ซึ่งหมายความว่าเมื่อปรับขนาดโลโก้ดังกล่าว จะสร้างเอฟเฟกต์ที่ไม่พึงประสงค์อย่างยิ่งในรูปแบบของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ขยายใหญ่ขึ้น ซึ่งจะขจัดโอกาสทั้งหมดที่โลโก้จะถูกเรียกว่าเป็นมืออาชีพ และยุติการใช้งานต่อไป


พารามิเตอร์ใดที่จะตั้งค่า

นี่คือจุดที่ค่าของไฟล์เวกเตอร์เพิ่มขึ้น เพราะไม่ว่าคุณจะให้งานของคุณมีขนาดเท่าใด เมื่อขยายใหญ่ขึ้น มันจะไม่สูญเสียสิ่งใดเลย โดยยังคงคุณภาพเท่าเดิม ดังนั้นในกรณีนี้ ขนาดจึงไม่สำคัญมากนัก เห็นได้ชัดว่าการมีพื้นผิวการทำงาน 1024 * 768 พิกเซลการทำงานที่มีขนาด 100 * 100 พิกเซลเป็นเรื่องโง่และที่นี่นักออกแบบแต่ละคนเลือกขนาดเพื่อไม่ให้เส้นประสาทและการมองเห็นของเขาได้รับความเสียหาย คุณไม่ใช่ศัตรูพืชของคุณเองใช่ไหม? อย่างไรก็ตาม เคล็ดลับประการหนึ่งคือการตั้งค่าพารามิเตอร์เป็น 800*500 พิกเซล เป็นต้น ด้วยวิธีนี้พื้นผิวจะมีขนาดใหญ่พอที่จะรองรับชิ้นส่วนที่จำเป็นทั้งหมดได้ ด้านล่างนี้คือตัวเลือกโลโก้บางส่วนที่จะช่วยให้คุณทราบทิศทาง

นามบัตร

ที่ไหนดีที่สุดที่จะทำ?

โดยทั่วไปแล้ว ทุกอย่างเหมาะสม - Photoshop, Illustrator และโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษสำหรับการสร้างนามบัตร - การ์ดที่คลิกได้, Page Wonder, ซอฟต์แวร์นามบัตร Decadry และอื่น ๆ อีกมากมาย ซอฟต์แวร์มากมายสำหรับนามบัตรทำให้งานนี้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แม้จะไม่ใช่มืออาชีพก็ตาม

พารามิเตอร์ใดที่จะตั้งค่า

สิ่งนี้ไม่จำเป็นหากคุณกำลังทำงานในซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาสำหรับนามบัตรโดยเฉพาะ แต่ถ้าคุณทำสิ่งนี้ใน Photoshop หรือ Illustrator ขนาดมาตรฐานเป็นนิ้วคือ:

หรือถ้าเป็นมิลลิเมตร:

โปสเตอร์

ที่ไหนดีที่สุดที่จะทำ?

ที่นี่ Photoshop สามารถรับมือกับงานได้อย่างสมบูรณ์แบบเนื่องจากตามกฎแล้วโปสเตอร์นั้นทำจากการตัดภาพต่าง ๆ ในรูปแบบที่ประมวลผลแล้วรวมกับข้อความ ไม่มีเหตุผลที่จะสงสัยในความสามารถของ Photoshop ที่นี่

พารามิเตอร์ใดที่จะตั้งค่า

โดยทั่วไป ขนาดโปสเตอร์ที่เหมาะสมที่สุดคือ A3 ซึ่งเทียบเท่ากับ 297*420 มิลลิเมตร หรือ 3508*4961 พิกเซล จากนั้นเมื่อพิมพ์โปสเตอร์คุณภาพจะอยู่ที่ระดับสูงสุด

นักบิน

ที่ไหนดีที่สุดที่จะทำ?

ที่นี่สถานการณ์เหมือนกับในโปสเตอร์ - ไม่มีเหตุผลที่ชัดเจนว่าทำไมไม่ทำใน Photoshop

พารามิเตอร์ใดที่จะตั้งค่า

ใบปลิวมีหลายขนาด เช่น A5 – 148*210 มม., A6 – 105*148 มม. ปัจจุบันใบปลิวประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ Euroflyer - 100*210 มม. (หนึ่งในสามของ A4) ขนาดเดียวกันคือ 216*154 มิลลิเมตร.

กลับไปที่หัวข้อการเลือกซอฟต์แวร์สำหรับการทำงานการตัดสินใจนี้เป็นรายบุคคลล้วนๆ - นักออกแบบระบุเครื่องมือที่สะดวกสำหรับเขาผ่านการฝึกฝนเท่านั้นและบทความนี้ไม่เกี่ยวกับการนำบุคคลเข้าสู่กรอบงานที่แน่นอนในทางตรงกันข้าม - การทดลองคือ วิธีที่ดีที่สุดในการเลือกตัวเลือกที่เป็นไปได้ เพราะท้ายที่สุดแล้วสิ่งสำคัญคือผลลัพธ์สุดท้าย สร้างสรรค์ สร้างความพึงพอใจให้กับลูกค้า และจำไว้ว่า ความคิดสร้างสรรค์ไม่มีขอบเขต

ออกแบบภาพกราฟิก (โครงการ)

ภาพกราฟิกการออกแบบประเภทหลักสามารถแยกแยะได้ภาพร่าง ภาพวาดเชิงสำรวจ ภาพร่าง และภาพสาธิต

รูปภาพทั่วไปจะเสร็จสมบูรณ์ในช่วงเวลาสั้น ๆ โดยใช้เครื่องมือกราฟิกจำนวนขั้นต่ำ ( สเก็ตช์, จระเข้ ฯลฯ) ภาพเหล่านี้มีความโดดเด่นด้วยแบบแผนและความกะทัดรัด ถ่ายทอดเฉพาะลักษณะและความสำคัญเท่านั้น โดยส่วนใหญ่มีลักษณะเป็นข้อมูลและมีความจำเป็นเมื่อไปสู่การวาดภาพประกอบ (ภาพร่าง) ที่ละเอียดยิ่งขึ้นซึ่งมีไว้เพื่อการสาธิต รูปภาพทั่วไปมีประเภทดังต่อไปนี้: 1) รูปร่าง(เชิงเส้น); 2) รูปร่าง-โทนสีโดยที่โทนสีจะถูกใช้ในรูปแบบของเส้นขีดหรือการเติมร่วมกับเส้นขอบ และโทนสีจะช่วยให้แสดงระดับเสียง พื้นที่ สี และพื้นผิวได้ครบถ้วนยิ่งขึ้น 3) งดงาม-โทนสีปริมาตร แสง เงา และสีมีความสำคัญมากที่สุด รูปร่างที่เป็นขอบเขตของแบบฟอร์มจะหายไปและมีบทบาทรอง ภาพแยกออกจากระนาบของแผ่นงานและพัฒนาในเชิงลึก แบบฟอร์มมีความเป็นจริงและจับต้องได้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าจำเป็นต้องศึกษาอย่างรอบคอบ ควรรักษาความสว่าง ความกระชับ และความเร็วของภาพไว้ ภาพร่างดังกล่าวดำเนินการตามหลักการทาสี

ภาพทั่วไปเอกรงค์ของวัตถุที่ออกแบบ รายละเอียด และแต่ละชิ้นส่วน ดำเนินการในช่วงเวลาสั้น ๆ และใช้วิธีการมองเห็นขั้นต่ำ (ภาพวาดการค้นหา) ตามกฎแล้วภาพวาดการค้นหามีเพียงส่วนหลักของวัตถุเนื่องจากขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของโครงการ การจัดเรียงใหม่จะไม่ถูกแยกออก โดยปกติแล้วจะมีหลายตัวเลือกซึ่งสะท้อนถึงหลักการจัดวางองค์ประกอบหลักที่แตกต่างกัน

ภาพร่างองค์ประกอบ ภาพร่างของธรรมชาติจำเป็นต้องมีการวิเคราะห์เชิงสร้างสรรค์ จุดประสงค์คือการนำเสนอขั้นตอนหนึ่งของการค้นหาในรูปแบบที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ในภาพร่างที่ใช้เวลานานกว่าจึงจะเสร็จสิ้น กระบวนการสร้างสรรค์จะเกี่ยวพันกับกระบวนการวาดภาพนั่นเอง เมื่อมีการแสดงแนวคิดเริ่มต้น มีตัวเลือกโซลูชันใหม่เกิดขึ้น รูปร่างของวัตถุก็ชัดเจนและปรับปรุง ขั้นตอนของภาพร่าง:

    การวาดภาพร่างโดยละเอียดด้วยดินสอ

    เติมพื้นที่เงาด้วยโทนสีอ่อนในท้องถิ่นที่กำหนดสี

    การขยายความสัมพันธ์ของสีเพิ่มเติม การแนะนำการกำหนดคอนทราสต์ที่เน้นองค์ประกอบหลักของภาพร่าง สามารถพัฒนาพื้นผิวของวัสดุได้

    การอธิบายรายละเอียดและเสริมความแข็งแกร่งของรายละเอียดพื้นฐานและที่จำเป็น

การสเก็ตช์ภาพเบื้องต้นเกี่ยวข้องกับการค้นหาความสมบูรณ์และการก่อตัวของภาพศิลปะและพลาสติกในแง่ทั่วไปที่สุด เมื่อพวกเขาเริ่มตรวจสอบความสัมพันธ์ที่แท้จริง งานจะเสร็จสิ้นโดยการร่างตัวเลือกที่มีอยู่แล้วในการฉายภาพมุมฉาก ต่างจากขั้นตอนการศึกษาและรวบรวมวัสดุ ขั้นตอนการร่างจะต้องแสดงเป็นกราฟิกเพื่อให้สามารถใช้ในการตัดสินสาระสำคัญของโครงการได้ ภาพร่างมักมีไว้สำหรับจัดแสดง โดยอาศัยความคิดเห็นเกี่ยวกับโครงการและมีการตัดสินใจบางอย่าง ดังนั้นจึงต้องมีภาพและมีข้อมูลที่จำเป็น การทำงานแบบร่างนั้นโดดเด่นด้วยเทคนิคกราฟิกและวัสดุที่หลากหลาย การร่างภาพทำได้โดยใช้วิธีเดียวกับกราฟิกขาตั้ง การวาดภาพและระบายสี: ดินสอ ถ่าน ปากกา สีน้ำ gouache อุบาทว์ ฯลฯ

ภาพการนำเสนอได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อนำเสนอโซลูชั่นทางศิลปะและการออกแบบในรูปแบบกราฟิกที่สมบูรณ์และชัดเจน (เช่น ภาพวาดสาธิต) ความแตกต่างจากการร่างภาพอยู่ที่ความแม่นยำในการก่อสร้างที่สูงกว่า ความสมบูรณ์ และความสมจริงของภาพ หากในภาพสเก็ตช์เพื่อค้นหาวิธีแก้ปัญหา พวกเขาได้รับคำแนะนำจากเลย์เอาต์คร่าวๆ และด้วยตาของพวกเขาเอง การวาดภาพสาธิตจะถูกสร้างขึ้นตามเลย์เอาต์ที่ประณีตโดยใช้วิธีสร้างเปอร์สเปคทีฟ หากต้องการวาดภาพสาธิตให้สมบูรณ์ สามารถใช้สื่อภาพทุกประเภทได้

รูปภาพของการฉายภาพแบบรวมทำให้โดยไม่ต้องใช้มุมมองหรือแอกโซโนเมตรีในการแสดงวงดนตรีทั้งหมดเพื่อเชื่อมต่อการฉายภาพมุมฉากของแต่ละองค์ประกอบด้วยพื้นที่และยังสามารถรวมการฉายภาพมุมฉากกับภาพสภาพแวดล้อมในภาพวาดเดียว มีหลักการวางตำแหน่งบนแบบวาด ตัวอย่างเช่น การแสดงแผนเดียวทั่วทั้งแผ่นงานจะเน้นย้ำถึงความสำคัญของแผนดังกล่าวในฐานะหัวใจสำคัญของโครงการ การรวมภาพถ่ายจากเลย์เอาต์ในองค์ประกอบของกราฟิกการออกแบบจะเพิ่มความโน้มน้าวใจได้อย่างมาก

ภาพลักษณ์ของสภาพแวดล้อมเป็นเทคนิคที่สำคัญในการออกแบบกราฟิก ซึ่งเกี่ยวข้องกับการออกแบบเชิงศิลปะอย่างประณีต ไม่ควรจะเป็น "คำพูด" ตัวอย่างเช่นเพื่อแสดงพืชพรรณคำใบ้แบบมีเงื่อนไขก็เพียงพอแล้ว ไม่จำเป็นต้องมีรายละเอียดที่นี่ จำเป็นต้องรักษาขนาดและแสดงลักษณะของสภาพแวดล้อมโดยคำนึงถึงวัตถุที่ออกแบบเท่านั้น คุณสามารถใช้เทคนิคการวาดองค์ประกอบของการออกแบบเชิงศิลปะให้เป็นภาพถ่ายขนาดใหญ่ที่เสร็จสมบูรณ์ได้

ประเภทของโครงการกำหนดโดยคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้ ด้าน:

    ประเภทของวัตถุการออกแบบ (ประเภทของการออกแบบ):โครงการเอกลักษณ์องค์กร ภูมิทัศน์ อาคารสถาปัตยกรรม - ตกแต่งภายในและภายนอก รูปแบบศิลปะ ฯลฯ

    ประเภทของการออกแบบ:โครงการเทคโนโลยี การแก้ปัญหาทางศิลปะและเป็นรูปเป็นร่างพร้อมองค์ประกอบของการสร้างรูปร่าง โครงการที่มีการกำหนดลักษณะการทำงานของวัตถุการออกแบบ โครงการที่สะท้อนถึงคุณสมบัติทางโครงสร้างและสัณฐานวิทยาของโครงสร้างที่ปรากฎ

    วิธีรูปภาพ:การออกแบบเชิงเส้น โทนสี สีเดียว (ขาวดำ) และหลายสี (โพลีโครม) รูปภาพรวม

    เทคโนโลยีภาพ:โปรเจ็กต์ทำมือ (กราฟิกต้นฉบับ การล้าง แอร์บรัช สีน้ำ) โปรเจ็กต์การพิมพ์ (กราฟิกที่พิมพ์ (การพิมพ์) การสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์ (การเรนเดอร์) โปรเจ็กต์การสืบพันธุ์ภาพถ่าย) โปรเจ็กต์ที่ผสมผสานเทคโนโลยีต่างๆ

    การใช้ประเภทของรูปภาพและเอกสารการออกแบบที่รวมอยู่ในโครงการ:แผนผัง (การเขียนแบบแผน), ภาพ (ภาพขนาดเต็ม, ภาพถ่าย, การเรนเดอร์), รวมกัน (การรวมกันของภาพวาด, ภาพภาพ, ไดอะแกรม, ภาพถ่าย, การสร้างภาพด้วยคอมพิวเตอร์) ฯลฯ


โครงการวิจัยทางการศึกษาในหัวข้อเพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาประสบการณ์การวิจัย

เกรด 8-9

การพัฒนาระเบียบวิธีของโครงการการศึกษา

« คอมพิวเตอร์กราฟิกในกิจกรรมของมนุษย์ »

เสร็จสิ้นโดย: Shulaeva Elena Alekseevna อาจารย์สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ประเภทวุฒิการศึกษาสูงสุด

โรงเรียนมัธยม MAOU หมายเลข 53 r.p. อิลยาโนกอร์สค์

การกำหนดเนื้อหาสาระของโครงการ . นักเรียนได้เพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกประเภทต่างๆ กำหนดคุณสมบัติของอินเทอร์เฟซของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก วางแผนงานเกี่ยวกับการสร้างวัตถุกราฟิกที่ซับซ้อนจากวัตถุกราฟิกอย่างง่าย อธิบายความแตกต่างระหว่างประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์และทำการแปลงรูปภาพทางเรขาคณิต ผลลัพธ์ที่ได้ของภาพที่ดำเนินการจะถูกวิเคราะห์ นักเรียนสร้างและแก้ไขภาพโดยใช้เครื่องมือแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์

CMD ที่ใช้แล้ว . การพัฒนาระเบียบวิธีจะขึ้นอยู่กับมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง โปรแกรมการศึกษาทั่วไปขั้นพื้นฐานด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT และความซับซ้อนด้านการศึกษาและระเบียบวิธีของ L.L. Bosov "สารสนเทศและไอซีทีเกรด 5-9" หลักสูตรแบบรวมศูนย์นี้สอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับการศึกษาทั่วไปขั้นพื้นฐาน ได้รับการอนุมัติจาก Russian Academy of Education และ Russian Academy of Sciences มีตราประทับ "แนะนำ" และรวมอยู่ในรายการหนังสือเรียนของรัฐบาลกลาง

ตามหลักสูตรพื้นฐานปัจจุบัน โปรแกรมการทำงานสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 8 จัดให้มีการฝึกอบรมวิทยาการคอมพิวเตอร์ 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

บท. การประมวลผลข้อมูลกราฟิกเรื่อง. “ลักษณะทั่วไปและการจัดระบบแนวคิดพื้นฐานของหัวข้อ “การประมวลผลข้อมูลกราฟิก” จัดสรรเวลา 4 ชั่วโมงสำหรับส่วนนี้

โครงการนี้ดำเนินการในระหว่างการทำซ้ำหัวข้อ "คอมพิวเตอร์กราฟิก" ครั้งสุดท้ายในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8

เหตุผลของความเกี่ยวข้องของโครงการที่เสนอ

เนื้อหาวิชาที่เชี่ยวชาญช่วยให้นักเรียนสรุปได้ว่าความรู้ที่ได้รับจากการศึกษาหัวข้อนี้ทำให้นักเรียนสามารถแสดงการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในชีวิตมนุษย์ได้จริง คอมพิวเตอร์กราฟิกได้กลายเป็นวิธีหลักในการสื่อสารระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์และขยายขอบเขตของแอปพลิเคชันอย่างต่อเนื่องเนื่องจาก ในรูปแบบกราฟิก ผลลัพธ์จะมองเห็นได้ชัดเจนและเข้าใจได้ง่ายขึ้น

ชื่อโครงการ “คอมพิวเตอร์กราฟิกในกิจกรรมของมนุษย์”

สมมติฐานการวิจัย:

ความรู้พื้นฐานในด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกจะช่วยให้คุณทำงานในทุกด้านของกิจกรรมของมนุษย์

วิธีการวิจัยที่ใช้

วิเคราะห์

เปรียบเทียบ

ใช้ได้จริง

คำจำกัดความของปัญหา เป้าหมาย และวัตถุประสงค์ของโครงการ

ปัญหา: “เราต้องการทราบเป็นอย่างมากเกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในชีวิตมนุษย์ แต่ในขณะนี้ เราพบว่ามันยากที่จะพูดเกี่ยวกับขอบเขตการใช้งานของมัน”

สำหรับครู:

วัตถุประสงค์ของโครงการนี้: สร้างเงื่อนไขสำหรับการพัฒนาความสามารถหลักขั้นพื้นฐานของนักเรียนผ่านกิจกรรมโครงงานวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และบทเรียน ICT

งาน:

    การสร้างรากฐานทางวัฒนธรรมในหมู่นักศึกษากิจกรรมการวิจัย

    การพัฒนาทักษะการพัฒนาโครงการการศึกษา

    การก่อตัวของการปฏิบัติและทักษะทางสังคมการนำเสนอผลงานของนักเรียนเกี่ยวกับผลโครงการการศึกษา

    การแก้ปัญหาที่สำคัญทั้งส่วนบุคคลและสังคม.

สำหรับนักเรียน:

เป้าหมายโครงการ:

วัตถุประสงค์ของโครงการ:

    จัดตั้งทีมโครงการและกระจายความรับผิดชอบภายในกลุ่มเพื่อทำงานมาตรฐานให้สำเร็จ

    วิเคราะห์ข้อมูลในหัวข้อนี้: สร้างความสัมพันธ์ระหว่างโครงสร้างและหน้าที่ของธาตุเลือด

    แปลงข้อมูลที่ศึกษาเป็นแผนภาพ ตาราง ภาพวาด และสรุปเป็นการนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์

    นำเสนอผลิตภัณฑ์ผลลัพธ์และประเมินผลตามเกณฑ์

คำอธิบายของการพัฒนาทักษะการออกแบบของเด็กนักเรียนในรูปแบบของผลลัพธ์ที่วางแผนไว้

ผลลัพธ์ Meta- subject:

UUD ตามข้อบังคับ:

ทำความเข้าใจและกำหนดปัญหา

- กำหนดอย่างอิสระหรือภายใต้การแนะนำของเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของครูในการแก้ปัญหา

วางแผนกิจกรรมการศึกษาของตนเองทั้งโดยอิสระและภายใต้คำแนะนำของครู

ประเมินความถูกต้องของการกระทำด้วยตนเอง

ทำการปรับเปลี่ยนที่จำเป็นในการดำเนินการทั้งเมื่อสิ้นสุดการดำเนินการและระหว่างการดำเนินการ

พวกเขาควบคุมและจัดการเวลาอย่างอิสระ

UUD การสื่อสาร:

พวกเขาทำงานเป็นกลุ่ม: กระจายการดำเนินการตามแผนตามงานที่ได้รับมอบหมาย

พวกเขาระบุคุณสมบัติหลักและสำคัญของแนวคิดและสร้างคำอธิบายของวัตถุที่กำลังศึกษา

พวกเขาแสดงมุมมองของตนเอง พิสูจน์หรือหักล้างมัน

พวกเขาฟังและได้ยินความคิดเห็นอื่น อภิปราย ดำเนินการกับข้อเท็จจริง ทั้งเพื่อพิสูจน์และหักล้างความคิดเห็นที่มีอยู่

UUD ความรู้ความเข้าใจ:

วิเคราะห์และประเมินข้อมูล แปลงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่ง

สร้างการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ รวมถึงการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างเหตุและผล

ส่วนตัว:

เข้าใจถึงความสำคัญของความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ทั้งในชีวิตประจำวันและสำหรับการเลือกอาชีพที่มีข้อมูลมากขึ้น

ผลลัพธ์ของวิชา:

รู้จักคอมพิวเตอร์กราฟิกประเภทหลักๆ: แรสเตอร์และเวกเตอร์

ระบุลักษณะความสามารถของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์

ระบุตำแหน่งที่ใช้โปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์และเวกเตอร์

วิเคราะห์และประเมินข้อดีข้อเสียของกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์

สรุปความรู้ในหัวข้อ “คอมพิวเตอร์กราฟิกส์” ผ่านการศึกษาแบบกลุ่ม

อธิบายการใช้ “คอมพิวเตอร์กราฟิกส์” ในชีวิตมนุษย์ (ในสาขาอาชีพใด)

คำอธิบายผลิตภัณฑ์/ผลลัพธ์ของโครงการพร้อมเกณฑ์การประเมิน

สินค้าโครงการ: ชุดการนำเสนอ "คอมพิวเตอร์กราฟิกในกิจกรรมของมนุษย์" แต่ละกลุ่มสร้างสไลด์ตั้งแต่ 1 ถึง 7 สไลด์ แต่ละผลิตภัณฑ์ของกลุ่มได้รับการประเมินตามเกณฑ์ต่อไปนี้

2.ความสามัคคีของการออกแบบ

6.สามารถทำงานเป็นทีมได้

24-21 คะแนน – “5”

20 -17 คะแนน – “4”

16-12 คะแนน - "3"

<12 баллов – «2».

การกำหนดจำนวนชั่วโมงเรียนทั้งหมดที่จำเป็นสำหรับการดำเนินโครงการและการกระจายระหว่างขั้นตอนของกิจกรรมโครงการ นักเรียนบ่งบอกถึงการกระทำของครู

โมดูลโครงการประกอบด้วย 4 บทเรียน

บทเรียนที่ 1 (ขั้นตอนการเตรียมการและการออกแบบ): การทำให้เป็นจริง - การทำให้เกิดปัญหา - การตั้งเป้าหมาย - การวางแผนปฏิบัติการ - การวางแนวความคิด

    มีการสำรวจทางสังคมวิทยาของนักเรียน

    นักเรียนและครูช่วยกันคิดปัญหา

    ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม

บทเรียนที่ 2 และบทเรียนที่ 3 (ขั้นตอนการดำเนินการ): การแก้ปัญหาเชิงปฏิบัติเฉพาะ การสร้างผลิตภัณฑ์การออกแบบ

    นักเรียนทำการค้นคว้าเกี่ยวกับภาพของตนในโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์และเวกเตอร์

บทเรียนที่ 4 การนำเสนอผลการออกแบบผลิตภัณฑ์ การประเมินคุณภาพของผลิตภัณฑ์และสะท้อนการกระทำของผู้สร้างในโครงการ

คำอธิบายของงานที่ใช้ - ขั้นแรก การสำรวจทางสังคมวิทยาจะดำเนินการในหมู่นักเรียนในชั้นเรียน (ภาคผนวก 1) ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม แต่ละกลุ่มตามอาชีพที่เลือก: ศิลปิน นักออกแบบ สถาปนิก แอนิเมเตอร์ จะได้รับมอบหมายงานออกแบบ การมอบหมายโครงการเริ่มต้น:

    งานแรกมีวัตถุประสงค์เพื่อค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับอาชีพที่กำหนดบนอินเทอร์เน็ต ผลลัพธ์ของแต่ละงานจะถูกโพสต์ในการนำเสนอ

    ภารกิจที่สาม: ทำการศึกษาภาพที่ได้ในตัวแก้ไขแรสเตอร์และเวกเตอร์ (ภาคผนวก 2 และ 3)

    โครงการต่างๆ เปิดตัวผ่านการนำเสนอ "คอมพิวเตอร์กราฟิกส์" (ไฮเปอร์ลิงก์ใช้สำหรับการเชื่อมต่อ แต่ละโครงการจะเชื่อมต่อผ่านไฮเปอร์ลิงก์ด้วย)

    กรอกบัตรคะแนน (ภาคผนวกหมายเลข 4)

    สรุปหัวข้อ “คอมพิวเตอร์กราฟิก”

    สะท้อนกิจกรรมการศึกษาตามผลงานการสร้างสรรค์และการนำเสนอโครงการ

สิ่งที่แนบมาด้วยคือผลิตภัณฑ์โครงการ - คอลเลกชันการนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์ "คอมพิวเตอร์กราฟิกในกิจกรรมของมนุษย์"

บทสรุป

โครงการเผยให้เห็นถึงปัญหาการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ในกิจกรรมของมนุษย์ในด้านต่างๆ

การประยุกต์ใช้งานทุกด้าน ไม่ว่าจะเป็นวิศวกรรมศาสตร์และวิทยาศาสตร์ ธุรกิจและศิลปะ ล้วนอยู่ในขอบเขตของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ เรากำลังเข้าสู่ยุคใหม่ของการเพิ่มขีดความสามารถให้กับระบบกราฟิกในขณะที่เราสำรวจข้อมูลทางซุปเปอร์ไฮเวย์

หากคุณมองไปในอนาคต ไม่ใช่เรื่องยากที่จะจินตนาการว่าคอมพิวเตอร์วาดภาพ การออกแบบ การสร้างแบบจำลองจะช่วยให้นักวิทยาศาสตร์สามารถดำดิ่งลงสู่ห้วงลึกของอวกาศและโลกใบเล็กของชีวมณฑลได้อย่างไร ทั้งสมจริงและในเวลาเดียวกันก็เป็นภาพลวงตา ศิลปิน นักออกแบบ และอาชีพอื่นๆ จะเชี่ยวชาญวิธีการที่ไม่เคยมีมาก่อนในการนำเสนอความเป็นจริง ไม่ใช่แค่บนพื้นที่ผ้าใบที่จำกัด แต่ในพื้นที่อันกว้างใหญ่ที่ประกอบด้วยภาพที่นับล้านภาพที่ถ่ายบนหน้าจอของเครื่องอิเล็กทรอนิกส์

แม้ว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกส์จะทำหน้าที่เป็นเพียงเครื่องมือเท่านั้น แต่โครงสร้างและวิธีการของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์นั้นขึ้นอยู่กับความสำเร็จขั้นสูงของวิทยาศาสตร์พื้นฐานและวิทยาศาสตร์ประยุกต์ ได้แก่ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา สถิติ การเขียนโปรแกรม และอื่นๆ อีกมากมาย หมายเหตุนี้ใช้ได้กับทั้งซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์สำหรับการสร้างและประมวลผลภาพบนคอมพิวเตอร์ ดังนั้นคอมพิวเตอร์กราฟิกส์จึงเป็นหนึ่งในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วที่สุด และในหลายกรณีก็ทำหน้าที่เป็น "หัวรถจักร" ที่ดึงอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ทั้งหมดไปด้วย

ในช่วงเริ่มต้นของโครงการ เราได้ออกสมมติฐาน “ความรู้พื้นฐานในด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกจะช่วยให้คุณทำงานในทุกด้านของกิจกรรมของมนุษย์” สมมติฐานของเราได้รับการยืนยันอย่างสมบูรณ์ เราวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์และประยุกต์ใช้ทักษะและความรู้ที่ได้รับระหว่างการวิจัยเมื่อทำงานในโครงการให้เสร็จสิ้น

คำอธิบายของโครงการการศึกษาที่ดำเนินการ: คำอธิบายทีละขั้นตอนของการดำเนินโครงการ การกระทำของนักเรียน การกระทำของครู ผลิตภัณฑ์/ผลลัพธ์ของโครงการขั้นกลางและขั้นสุดท้าย

ขั้นตอนของกิจกรรมโครงการ

กิจกรรมครู

กิจกรรมนักศึกษา

วิธี

ผลลัพธ์

บทที่ 1 (ขั้นตอนการเตรียมการและการออกแบบ): การทำให้เป็นจริง - การทำให้เกิดปัญหา - การตั้งเป้าหมาย-การกระทำ-การวางแนวความคิด

การอัพเดตระบบที่มีอยู่ : ความรู้เรื่องและวิธีการของกิจกรรม, วิธีการของกิจกรรม meta-subject, ค่านิยมและความหมายที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาของโมดูลและกระบวนการรับรู้เอง

จัดการอภิปรายในหัวข้อที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้และถามคำถาม

    กำหนดกราฟิกคอมพิวเตอร์

    ตั้งชื่อประเภทของคอมพิวเตอร์กราฟิกส์

เสนอให้ดำเนินการสำรวจทางสังคมวิทยาในหัวข้อนี้

ตอบคำถามโดยใช้บันทึกย่อในสมุดบันทึกของคุณ

ตอบคำถามทางสังคมวิทยาและทำความคุ้นเคยกับผลลัพธ์

แบบสำรวจด่วน

ขอบเขตของ “ความรู้-ความไม่รู้” ได้รับการระบุแล้ว

มีการระบุขอบเขตระหว่าง “ฉันทำได้ และทำไม่ได้” แล้ว

(ภาคผนวก 1)

ปัญหา – การระบุปัญหาของโครงการและสาเหตุที่นำไปสู่ปัญหา

จัดกิจกรรมของนักเรียนเพื่อระบุและกำหนดปัญหา เสนอคำตอบสำหรับคำถาม:

อาชีพใดบ้างที่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก?

อภิปรายและวิเคราะห์คำตอบของพวกเขา และค้นหาคำตอบที่ถูกต้องด้วยความช่วยเหลือจากครู

กำหนดปัญหาด้วยความช่วยเหลือจากครู:« เราต้องการทราบมากเกี่ยวกับการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในชีวิตมนุษย์ แต่ในขณะนี้ ยากที่จะพูดเกี่ยวกับขอบเขตของแอปพลิเคชัน »

สิ่งอำนวยความสะดวกการวิจัย

การติดตั้งมัลติมีเดีย

คอมพิวเตอร์

ปัญหาถูกกำหนดไว้

การตั้งเป้าหมาย – การกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของโครงการ

ขึ้นอยู่กับปัญหาที่กำหนด สร้างเงื่อนไขสำหรับการกำหนดเป้าหมายและกำหนดผลิตภัณฑ์โครงการในอนาคต

กำหนดเป้าหมายของโครงการด้วยความช่วยเหลือจากครู:สร้างคอลเลกชัน “คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ในกิจกรรมของมนุษย์” ในรูปแบบการนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์

มีการกำหนดเป้าหมายของผลิตภัณฑ์โครงการโดยรวม

การวางแผนปฏิบัติการ

สร้างเงื่อนไขในการจัดตั้งทีมงานโครงการ

ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม กลุ่มละ 3 คน แต่ละกลุ่มเลือกผู้นำ

แผนกต้อนรับ "รับตั๋ว"

4 กลุ่มก่อตัวขึ้น

จัดกิจกรรมนักศึกษาทำงานเป็นกลุ่ม จัดให้มีการมอบหมายโครงการแต่ละกลุ่มในการมอบหมายโครงการจะได้รับตารางสำหรับรายงานการทดลอง ตารางทั่วไปสำหรับการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกลุ่มและตารางในสามคอลัมน์: “มันไม่ชัดเจน..., “มันยาก...”, “ต้องทำอะไรให้ชัดเจนไม่ยาก…”

หมายเหตุในตารางว่านักเรียน

รู้เกี่ยวกับหัวข้อนี้

ความยากลำบาก (ปัญหา) ใดเกิดขึ้น

ตั้งคำถามเพื่อหลุดพ้นจากความยากลำบากเหล่านี้

แต่ละกลุ่มทำความคุ้นเคยกับงานโครงการ:

มอบหมายให้กลุ่มแรก

กลุ่มที่ 1 – “สถาปนิก”

กลุ่ม 2 – “นักออกแบบ”

กลุ่มที่ 3 – “ศิลปิน”

กลุ่ม 4 – “แอนิเมเตอร์”

แต่ละกลุ่มจะได้รับงานแรกโดยค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับอาชีพของตนบนอินเทอร์เน็ต ผลลัพธ์ของแต่ละงานจะถูกโพสต์ในการนำเสนอ

พวกเขาทำงานมอบหมายโครงการเพื่อระบุสิ่งที่พวกเขารู้เกี่ยวกับหัวข้อที่กำหนด ระบุปัญหาที่เกิดขึ้นระหว่างเสร็จสิ้นงาน และสิ่งที่พวกเขาต้องเรียนรู้ กำหนดเป้าหมายและวางแผนการดำเนินการเพื่อแก้ไขปัญหา

การมอบหมายโครงการ

เทคนิค “รู้ไม่รู้ อยากรู้”

"ระดมความคิด"

มีการระบุความยากลำบากในหัวข้อนี้

มีการกำหนดเป้าหมายในการแก้ไขปัญหา (ความยาก)

แผนปฏิบัติการได้รับการพัฒนาสำหรับการดำเนินโครงการย่อยของกลุ่ม

ช่วยในการกระจายความรับผิดชอบภายในกลุ่ม

กระจายความรับผิดชอบภายในกลุ่ม

ตัวอย่าง. ฉันกลุ่ม.

นักเรียน 1 คน - ค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับอาชีพนี้

นักเรียน 2 คน - สร้างภาพในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก

นักเรียน 3 - เปรียบเทียบภาพในโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์และเวกเตอร์

นักเรียน 1 คน - ถ่ายโอนเนื้อหาที่สะสมไปยังการนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์

(การนำเสนอเป็นกลุ่ม)

ความรับผิดชอบจะถูกกระจายไปยังสมาชิกในกลุ่ม

การวางแนวความคิดและการสร้างแบบจำลอง – การสร้างภาพวัตถุ

ออกแบบ.

จัดกิจกรรมของนักเรียนเพื่อสร้างภาพลักษณ์ของผลงานโครงการ

ให้คำปรึกษาแก่นักเรียนเกี่ยวกับการสร้างผลิตภัณฑ์โครงการ

พวกเขาสร้างภาพแห่งอนาคต: นี่คือการนำเสนอ (ภาพวาด ข้อมูล ข้อสรุป)

พวกเขาตัดสินใจร่วมกันว่าอะไรควรเป็น:

    จำนวนสไลด์เดียว:

- 1 สไลด์ : ชื่อกลุ่ม (สถาปนิก แอนิเมเตอร์ นักออกแบบ ศิลปิน)

- 2 สไลด์ ข้อมูลอาชีพ.

- 3 สไลด์ : การสร้างสไลด์เกี่ยวกับวิชาชีพ (ยกตัวอย่างวัตถุกราฟิก)

- 4 สไลด์ : ชื่อโครงการ (พร้อมดีไซน์)

- 5 สไลด์ : ผลลัพธ์ของงานจะถูกวางไว้ในตัวแก้ไขแรสเตอร์

- 6 สไลด์ : ผลลัพธ์ของงานจะถูกวางไว้ในตัวแก้ไขเวกเตอร์

- 7 สไลด์ : มีการโพสต์ผลการศึกษา "ข้อดีข้อเสียของกราฟิกแรสเตอร์และเวกเตอร์สำหรับอาชีพที่เลือก" ข้อสรุป

    แบบอักษรเดียว

    ไม่ใส่ข้อมูลข้อความมากเกินไปในสไลด์

อินเทอร์เน็ต

คอมพิวเตอร์โปรแกรมไมโครซอฟต์พลังจุด

สร้างรูปภาพ (แบบจำลอง) ของผลิตภัณฑ์การออกแบบแล้ว

จัดระเบียบงานในการกรอกบัตรรายงานงานโครงการ

ประเมินงานของตนเองและผลงานของเพื่อนร่วมชั้น

บัตรรายงานงานโครงการ

ประเมินงานบทเรียนแล้ว

ด/ซ: §3.2 (หน้า 110-113) การศึกษา เพื่อให้สอดคล้องกับการกระจายความรับผิดชอบให้เตรียมข้อมูลตามหัวข้อและโครงสร้างเป็นสไลด์ในการนำเสนอ

บทที่ 2 และบทที่ 3 (ขั้นตอนการนำไปปฏิบัติ): การแก้ปัญหาเชิงปฏิบัติเฉพาะด้าน การสร้างผลิตภัณฑ์การออกแบบ

การพัฒนาฐานเกณฑ์

จัดงานสร้างเกณฑ์โครงการ

พวกเขาเสนอทางเลือกสำหรับเกณฑ์การประเมิน

1. ความน่าเชื่อถือของข้อมูลที่พบ

2.ความสามัคคีของการออกแบบ

3. การออกแบบโครงสร้างของวัสดุ

4. การนำเสนอข้อมูลอย่างมีเหตุผล

5.การเปิดเผยข้อมูลที่นำเสนอ

6.สามารถทำงานเป็นทีมได้

7. การนำเสนอโครงการ (ความชัดเจน ความเข้าใจ และการเข้าถึงการนำเสนอเนื้อหา)

8.คำตอบสำหรับคำถามเพิ่มเติม

สำหรับแต่ละเกณฑ์ตั้งแต่ 0 ถึง 3 คะแนน:

3 คะแนน - มีการนำเสนอเกณฑ์ครบถ้วน

2 คะแนน – ไม่เพียงพอ

1 คะแนน – นำเสนอบางส่วน

0 คะแนน – ไม่มีเกณฑ์

24-21 คะแนน – “5”

20 -17 คะแนน – “4”

16-12 คะแนน - "3"

<12 баллов – «2».

พิธีเสวนา “ต้นไม้แห่งความคิดเห็น”

เกณฑ์การประเมินผลโครงการได้รับการพัฒนา

การแก้ปัญหาเชิงปฏิบัติที่เป็นรูปธรรมและการสร้างผลิตภัณฑ์ทางการศึกษา (การสร้างผลิตภัณฑ์การออกแบบ)

สร้างเงื่อนไขสำหรับการดำเนินผลิตภัณฑ์โครงการ ให้ความช่วยเหลือในการให้คำปรึกษาในการสร้างผลิตภัณฑ์โครงการ

จัดกิจกรรมการกรอกใบงานวิจัย

นักเรียนกำหนดภาพลักษณ์ของงานภาคปฏิบัติเฉพาะตามความรับผิดชอบที่ได้รับมอบหมาย

นี่จะเป็นการนำเสนอแบบย่อ โดยแต่ละสไลด์จะสอดคล้องกับวิธีแก้ไขปัญหาที่ระบุ แต่ละสไลด์จะมีเนื้อหาที่มีโครงสร้าง (สอดคล้องกับการแก้ปัญหา)

นักเรียนดำเนินการวิจัยเกี่ยวกับภาพของตนในโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์และเวกเตอร์ -ภาคผนวก 2 และ 3 ) อภิปรายกรอกเอกสารที่ได้รับพร้อมผลงานวิจัย..

คอมพิวเตอร์พร้อมโปรแกรมต่างๆไมโครซอฟต์พลังจุด

ใบงาน

ผลิตภัณฑ์ขั้นกลาง: สไลด์แยกสำหรับการแก้ปัญหางานโครงการเฉพาะ: บนสไลด์

ใบงานพร้อมงานที่ได้รับมอบหมาย

D/z:ส 113-115, §3.3 การศึกษา,: สรุปการวิจัยและสรุปผล (กราฟิกใดเป็นที่ยอมรับมากกว่าสำหรับอาชีพที่กลุ่มเลือก

บทที่ 4 “การนำเสนอผลการออกแบบผลิตภัณฑ์

ประเมินคุณภาพของผลิตภัณฑ์และสะท้อนการกระทำของผู้สร้างในโครงการ

การนำเสนอผลการออกแบบผลิตภัณฑ์

สร้างเงื่อนไขสำหรับการนำเสนอผลิตภัณฑ์โครงการ

นำเสนอผลงานการออกแบบที่สร้างขึ้น. โครงการต่างๆ เปิดตัวผ่านการนำเสนอ "คอมพิวเตอร์กราฟิกส์" (ไฮเปอร์ลิงก์ใช้สำหรับการเชื่อมต่อ แต่ละโครงการจะเชื่อมต่อผ่านไฮเปอร์ลิงก์ด้วย)

สรุปผลลัพธ์ในหัวข้อ “คอมพิวเตอร์กราฟิก” (บทสรุปนี้จัดทำโดยกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง การนำเสนอ “บทสรุป”)

มัลติมีเดียโปรเจคเตอร์,นางสาวพาวเวอร์พอยท์

การสาธิตคอลเลกชันการนำเสนอทางอิเล็กทรอนิกส์ชุดเดียวการนำเสนอผลงาน “คอมพิวเตอร์กราฟิกในกิจกรรมของมนุษย์”

การประเมินคุณภาพของผลิตภัณฑ์โครงการและสะท้อนการกระทำของผู้สร้างในโครงการ

จัดระเบียบความรู้ทั่วไปและการดำเนินการที่สมบูรณ์ เสนอให้เชื่อมโยงงานและผลลัพธ์ของการสร้างโครงการและประเมินความถูกต้องของการเลือกวิธีโครงการ

สรุปความรู้ที่ได้รับและการดำเนินการ

ใช้เกณฑ์ในการประเมินผลลัพธ์

ประเมินความรู้ที่ได้รับและการกระทำที่เชี่ยวชาญตามเกณฑ์

ติดตามความรู้ในหัวข้อ “คอมพิวเตอร์กราฟิกส์”

ประเมินงานและผลงานของเพื่อนร่วมชั้น

พวกเขาท้าทายหรือเห็นด้วยกับการประเมินงานของพวกเขา วิเคราะห์ข้อบกพร่อง

พวกเขาเสนออัลกอริทึมสำหรับการทำงานที่คล้ายกัน

ดำเนินการทดสอบภาคผนวก 5

ใบประเมินโครงการ -ภาคผนวก 4 )

งานทดสอบ

มีการโพสต์เรตติ้งแล้ว ข้อผิดพลาดที่ระบุ

การสะท้อนกลับถูกดำเนินการ

การควบคุมความรู้

ภาคผนวก 1

การสำรวจทางสังคมวิทยา

    คุณรู้อะไรเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์กราฟฟิกบ้าง?

    คุณเคยทำงานในโปรแกรมแก้ไขแรสเตอร์และเวกเตอร์หรือไม่?

    เป็นไปได้ไหมที่จะสร้างภาพวาดในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก?

    เป็นไปได้ไหมที่จะสร้างภาพต่อกันในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก?

    เป็นไปได้ไหมที่จะวาดภาพในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก?

จากผลการสำรวจ เรามั่นใจอีกครั้งถึงความเกี่ยวข้องและความจำเป็นของหัวข้อการวิจัยของเรา

ภาคผนวก 2

งานวิจัย “ภาพแรสเตอร์ – คืออะไร”

วัตถุประสงค์ของการทำงาน : สำรวจภาพกราฟิกประเภทบิตแมป

วัตถุประสงค์ของงาน : ระบุลักษณะของภาพบิตแมป

ภารกิจที่ 1 สร้างภาพบิตแมปที่สอดคล้องกับอาชีพที่คุณเลือกที่จะวิจัย

ภารกิจที่ 2 กรอกตารางโดยปรับขนาดรูปภาพ

ต้นฉบับ

ลดลง

เพิ่มขึ้น

ประเภทไฟล์

ขนาดไฟล์ (KB)

ภารกิจที่ 3 กำหนดข้อสรุปว่า “ภาพแรสเตอร์ คืออะไร”

ความคืบหน้าการทำงาน:

1. วิเคราะห์ข้อมูลในตาราง Task 1 อย่างรอบคอบ

2. ตอบคำถาม:

ไฟล์ภาพแรสเตอร์มีขนาดเท่าใด (ใหญ่, เล็ก)

________________________________________________________________

คุณภาพของภาพแรสเตอร์เปลี่ยนแปลงอย่างไรเมื่อแปลง (ปรับขนาด)?___________________________________________

หนึ่งในรูปแบบไฟล์บิตแมปคืออะไร?

ข้อดีของภาพแรสเตอร์คืออะไร? -

ภาพแรสเตอร์มีข้อเสียอย่างไร

__________________________________________________________________

การปฏิบัติงานขั้นพื้นฐานด้วยภาพกราฟิกมีการดำเนินการอะไรบ้าง?

__________________________________________________________________

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกคืออะไร? -

อะไรคือความเชื่อมโยงระหว่างบรรณาธิการกราฟิกกับการวิจัยของเรา?

__________________________________________________________________

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกใดที่อนุญาตให้คุณทำงานกับภาพแรสเตอร์ได้

__________________________________________________________________

3. กำหนดข้อสรุป“ ภาพแรสเตอร์ให้อาชีพที่ฉันเลือกเพื่อการวิจัย ... ” โดยใช้คำตอบจากงานก่อนหน้า:

____________________________________________________________________________________________________________________________________

ภาคผนวก 3

งานวิจัย “ภาพเวกเตอร์ – คืออะไร”

วัตถุประสงค์ของการทำงาน : สำรวจภาพกราฟิกประเภทเวกเตอร์

วัตถุประสงค์ของงาน : ระบุคุณลักษณะของภาพเวกเตอร์

ภารกิจที่ 1 สร้างภาพเวกเตอร์ที่สอดคล้องกับอาชีพที่คุณเลือกสำหรับการวิจัย

ภารกิจที่ 2 โดยการเปลี่ยนขนาดของภาพที่ได้ ให้กรอกข้อมูลลงในตาราง

ต้นฉบับ

ลดลง

เพิ่มขึ้น

ประเภทไฟล์

ขนาดไฟล์ (KB)

คุณภาพของภาพเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อคุณปรับขนาดภาพ

ภารกิจที่ 3 กำหนดข้อสรุป “ภาพเวกเตอร์ - มันคืออะไร”

ความคืบหน้าการทำงาน:

1. วิเคราะห์ข้อมูลตารางอย่างรอบคอบ

2. ตอบคำถาม:

ไฟล์เวกเตอร์มีขนาดเท่าใด (ใหญ่, เล็ก) -

คุณภาพของภาพเวกเตอร์เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อมีการแปลง (ปรับขนาด)

_______________________________________________________________

ข้อดีของภาพเวกเตอร์คืออะไร?_________

ภาพเวกเตอร์มีข้อเสียอย่างไร

__________________________________________________________________

การปฏิบัติงานขั้นพื้นฐานด้วยภาพกราฟิกมีการดำเนินการอะไรบ้าง?

__________________________________________________________________

อะไรทำให้สิ่งนี้สามารถบรรลุผลสำเร็จ?__________________________________________

อะไรคือความเชื่อมโยงระหว่างบรรณาธิการกราฟิกกับการวิจัยของเรา?

__________________________________________________________

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกใดที่อนุญาตให้คุณทำงานกับภาพเวกเตอร์ได้?_______

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแบบเวกเตอร์สามารถใช้ทำอะไรได้บ้าง?

__________________________________________________________________

3. กำหนดข้อสรุป “ประโยชน์ของการใช้โปรแกรมแก้ไขเวกเตอร์ในอาชีพคืออะไร _____________...” โดยใช้คำตอบจากงานก่อนหน้า:

__________________________________________________________________________________

ภาคผนวก 4

ดัชนีชี้วัดโครงการ “คอมพิวเตอร์กราฟิกในชีวิตมนุษย์”

กลุ่ม

การเปิดเผยหัวข้อ

คุณภาพของส่วนที่ใช้งานได้จริง

การคุ้มครองโครงการ

เหตุผลในการสรุป

คุณภาพการนำเสนอ

เกรดสุดท้าย

สถาปนิก

นักออกแบบ

ศิลปิน

อนิเมเตอร์