ธุรกิจของฉันคือแฟรนไชส์ การให้คะแนน เรื่องราวความสำเร็จ ไอเดีย การทำงานและการศึกษา
ค้นหาไซต์

ปัญญาประดิษฐ์ในการนำเสนอทางเศรษฐศาสตร์ ปัญญาประดิษฐ์

























1 จาก 24

การนำเสนอในหัวข้อ:ปัญญาประดิษฐ์

สไลด์หมายเลข 1

คำอธิบายสไลด์:

ปัญญาประดิษฐ์ Intellectus (จากภาษาละติน ความรู้ความเข้าใจ ความเข้าใจ เหตุผล) – ความสามารถในการคิด ความรู้เชิงเหตุผล หัวข้อการศึกษาวิทยาศาสตร์ “ปัญญาประดิษฐ์” คือการคิดของมนุษย์ นักวิทยาศาสตร์กำลังมองหาคำตอบสำหรับคำถาม: บุคคลคิดอย่างไร? เป้าหมายของการวิจัยนี้คือการสร้างแบบจำลองสติปัญญาของมนุษย์และนำไปใช้บนคอมพิวเตอร์ (หรืออีกนัยหนึ่งคือ: สอนเครื่องจักรให้คิด)

สไลด์หมายเลข 2

คำอธิบายสไลด์:

สไลด์หมายเลข 3

คำอธิบายสไลด์:

ปัญญาประดิษฐ์ - หน้าที่หลัก ยุคห้าสิบได้เห็นการปรากฏบนขอบฟ้าของวิทยาศาสตร์หลังสงครามของซูเปอร์โนวา - ไซเบอร์เนติกส์การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและการสลายตัวออกเป็นส่วน ๆ อย่างรวดเร็วพอ ๆ กันซึ่งหนึ่งในนั้นเกี่ยวข้องกับการกำเนิดของปัญญาประดิษฐ์ (AI) และถึงแม้ว่าความหวังต่างๆ (และจะยังคงเป็นเช่นนั้น) เกี่ยวข้องกับชื่อที่ติดหูของทารกแรกเกิด แต่ในไม่ช้า ก็ชัดเจนว่าไม่ว่าจะตีความหัวข้อนี้ในวงกว้างเพียงใดก็ตาม แกนกลางของชื่อควรเป็นเครื่องมือในการเป็นตัวแทนและประมวลผลความรู้

สไลด์หมายเลข 4

คำอธิบายสไลด์:

ในขณะเดียวกัน ผู้ขอโทษที่ทะเยอทะยานที่สุดเชื่อว่าเป้าหมายของปัญญาประดิษฐ์คือการก่อตัวของเครื่องมือแห่งความรู้เมตาที่สามารถรวมปรัชญา จิตวิทยา คณิตศาสตร์ และการเผยแพร่เข้าด้วยกัน” คำสั่งซื้อใหม่“การประสานกันของมนุษย์และคอมพิวเตอร์ในทุกสาขาวิทยาศาสตร์ กิจกรรม และแม้แต่ศิลปะ ดังนั้นปรากฎว่างานหลักของ AI - การพัฒนาวิธีการอย่างเป็นทางการในการนำเสนอและประมวลผลความรู้ - นั้นใกล้เคียงกับหน้าที่ของคณิตศาสตร์มาก

สไลด์หมายเลข 5

คำอธิบายสไลด์:

อย่างไรก็ตาม มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในตำแหน่งระเบียบวิธี: ในขณะที่จัดการกับทฤษฎีและการพัฒนาเครื่องมือที่เป็นทางการ คณิตศาสตร์ที่อยู่รอบนอกเท่านั้นที่ให้ความสนใจกับการประยุกต์ใช้เครื่องมือเหล่านี้กับปัญหาของสาขาวิชาอื่น ๆ วิธีวิทยาปัญญาประดิษฐ์มีลักษณะตรงกันข้าม - จากการศึกษา รูปแบบต่างๆความรู้เพื่อพัฒนาชุดวิธีการที่เป็นทางการซึ่งครอบคลุมกิจกรรมทั้งหมดอย่างดีเยี่ยม

สไลด์หมายเลข 6

คำอธิบายสไลด์:

สไลด์หมายเลข 7

คำอธิบายสไลด์:

มีหลายประเภท กิจกรรมของมนุษย์ซึ่งไม่สามารถวางแผนล่วงหน้าได้ การแต่งเพลงและบทกวี การพิสูจน์ทฤษฎีบท การแปลวรรณกรรมจาก ภาษาต่างประเทศการวินิจฉัยและการรักษาโรค และอื่นๆ อีกมากมาย... ตัวอย่างเช่น เมื่อเล่นหมากรุก ผู้เล่นหมากรุกจะรู้กฎของเกมและมีเป้าหมายที่จะชนะเกม การกระทำของเขาไม่ได้ถูกตั้งโปรแกรมไว้ล่วงหน้า ขึ้นอยู่กับการกระทำของคู่ต่อสู้ ตำแหน่งที่กำลังพัฒนาบนกระดาน ความฉลาด และ ประสบการณ์ส่วนตัวผู้เล่นหมากรุก

สไลด์หมายเลข 8

คำอธิบายสไลด์:

สไลด์หมายเลข 9

คำอธิบายสไลด์:

สไลด์หมายเลข 10

คำอธิบายสไลด์:

สไลด์หมายเลข 11

คำอธิบายสไลด์:

ระบบปัญญาประดิษฐ์ใด ๆ ที่ทำงานภายในสาขาวิชาเฉพาะ (การวินิจฉัยทางการแพทย์ กฎหมาย คณิตศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ ฯลฯ) เช่นเดียวกับผู้เชี่ยวชาญ คอมพิวเตอร์จะต้องมีความรู้ในสาขาวิชาที่กำหนด ความรู้ในสาขาวิชาเฉพาะ เป็นทางการในลักษณะเฉพาะและ เก็บไว้ในหน่วยความจำ คอมพิวเตอร์เรียกว่าฐานความรู้คอมพิวเตอร์

สไลด์หมายเลข 12

คำอธิบายสไลด์:

ตัวอย่างเช่น คุณต้องการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาเรขาคณิต หนังสือปัญหามีเนื้อหาที่แตกต่างกัน 500 ปัญหา ผู้เชี่ยวชาญด้านปัญญาประดิษฐ์จะฝังความรู้เกี่ยวกับเรขาคณิตลงในคอมพิวเตอร์ (สันนิษฐานว่านี่คือวิธีที่ความรู้ของครูซึมซาบในตัวคุณ) จากความรู้นี้และการใช้อัลกอริธึมการให้เหตุผลเชิงตรรกะพิเศษ คอมพิวเตอร์จะแก้ปัญหาใดๆ จาก 500 ปัญหาได้ ในการทำเช่นนี้ก็เพียงพอที่จะบอกเขาถึงสภาพของปัญหาเท่านั้น ระบบปัญญาประดิษฐ์ ทำงานบนพื้นฐานของฐานความรู้ที่ฝังอยู่ในนั้น

สไลด์หมายเลข 13

คำอธิบายสไลด์:

จะสร้างระบบอัจฉริยะบนคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร? การคิดของมนุษย์มีพื้นฐานมาจาก 2 องค์ประกอบ คือ คลังความรู้และความสามารถในการให้เหตุผลเชิงตรรกะ ซึ่งก่อให้เกิดงานหลัก 2 ประการในการสร้างระบบอัจฉริยะบนคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การสร้างแบบจำลองความรู้ (การพัฒนาวิธีการจัดความรู้อย่างเป็นทางการเพื่อป้อนลงในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ เช่น ฐานความรู้) การสร้างแบบจำลองการใช้เหตุผล (การสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เลียนแบบตรรกะของการคิดของมนุษย์เมื่อแก้ไขปัญหาต่างๆ)

สไลด์หมายเลข 14

คำอธิบายสไลด์:

ระบบปัญญาประดิษฐ์ประเภทหนึ่งคือระบบผู้เชี่ยวชาญ วัตถุประสงค์ของระบบผู้เชี่ยวชาญคือการให้คำปรึกษาผู้ใช้และช่วยในการตัดสินใจ ความช่วยเหลือดังกล่าวมีความสำคัญอย่างยิ่งในสถานการณ์ที่รุนแรง เช่น ในกรณีที่เกิดอุบัติเหตุทางเทคนิค การดำเนินการฉุกเฉิน หรือขณะขับขี่ ยานพาหนะ. คอมพิวเตอร์ไม่อยู่ภายใต้ความเครียด เขาจะค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุดและปลอดภัยอย่างรวดเร็วและนำเสนอให้กับบุคคลนั้น

สไลด์หมายเลข 15

คำอธิบายสไลด์:

สำหรับผู้ที่สนใจ: ปัญญาประดิษฐ์ - ฟังก์ชั่นหลัก การสร้างแบบจำลองความรู้ คณิตศาสตร์คลุมเครือ เทคโนโลยีสารสนเทศ- การเปลี่ยนแปลงของยุค การควบคุมแบบ "ไม่ใช่อัลกอริธึม"... งานสำหรับผู้เชี่ยวชาญคอมพิวเตอร์ระดับสูงสุด ไม่ใช่สถาปัตยกรรม von Neumann

สไลด์หมายเลข 16

คำอธิบายสไลด์:

สไลด์หมายเลข 17

คำอธิบายสไลด์:

งานหลักของ AI - การสร้างเครื่องมือความรู้ (AZ) - จำเป็นต้องมีการชี้แจงเกือบจะในทันที - ความรู้ประเภทใดกันแน่? เรากำลังพูดถึง? ถ้าเราพูดถึงดินแดนที่เป็นทางการและแม่นยำดินแดนเหล่านี้ก็มีเมียน้อย - คณิตศาสตร์ซึ่งมีกองทัพมืออาชีพซึ่งผู้พิชิตดินแดนใหม่ไม่มีความปรารถนาที่จะเข้าไปเกี่ยวข้อง ถ้าเราหมายถึงความรู้ที่ไม่เป็นทางการ ก็อาจรวมถึงทั้ง: มีการศึกษาอย่างเพียงพอและเฉพาะเจาะจง แต่ (จนถึงตอนนี้) มีรูปแบบที่ไม่ดี - ตัวอย่างเช่น ไวยากรณ์ของภาษาธรรมชาติหรือการวินิจฉัยทางการแพทย์ และมีการทำให้เป็นทางการในหลักการไม่ดี นั่นคือส่วนหลักของ แนวคิดของกิจกรรมทุกด้านตั้งแต่มนุษยศาสตร์ไปจนถึงศิลปะและขอบเขตของชีวิตในชีวิตประจำวัน

คำอธิบายสไลด์:

สถานการณ์ที่เกือบจะสิ้นหวังนี้ได้รับการช่วยเหลือโดย L. Zadeh ผู้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับตัวแปรทางภาษาและเครื่องมือของคณิตศาสตร์คลุมเครือในช่วงกลางทศวรรษที่ 60 ปัญญาประดิษฐ์ได้รับไม้เท้าวิเศษเป็นของขวัญ - เห็นได้ชัดว่าทะเลทรายที่มีจุดสีขาวทึบบนแผนที่แห่งความรู้สามารถเปลี่ยนเป็นทุ่งดอกไม้ที่คลุมเครือ (และอนิจจาเท่านั้น) ได้อย่างง่ายดาย

สไลด์หมายเลข 20

คำอธิบายสไลด์:

ฟัซซี่-มอร์แกนนาจับคนจำนวนมากได้อย่างรวดเร็ว: ในช่วงต้นทศวรรษที่ 80 บรรณานุกรมคลุมเครือมีจำนวนประมาณสองหมื่นชื่อ ซึ่งจำนวนนี้อาจเพิ่มขึ้นตั้งแต่นั้นมาไม่น้อยกว่าสองหรือสามครั้ง ในวังวนแห่งความกระตือรือร้นข้อบกพร่องที่มีมา แต่กำเนิดของวิธีการสากลใหม่นั้นไม่มีใครสังเกตเห็น - ความหมายและการปฏิบัติของเครื่องมือแห่งความคลุมเครือตั้งแต่แรกเริ่มนั้นค่อนข้างคลุมเครือ: สิ่งที่ยังคงเบลออยู่คือสิ่งที่ในความเป็นจริงหมายถึงความคลุมเครือมันคืออะไร ดำเนินการต่อไปและเหตุใดจึงเป็นเช่นนี้และไม่ใช่อย่างอื่น ความคลุมเครือของอุปกรณ์ทำให้ผลลัพธ์การใช้งานไม่ชัดเจนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งไม่ได้สังเกตเห็นเพียงเพราะยังไม่ชัดเจนว่าในความเป็นจริงจะตรวจสอบผลลัพธ์เหล่านี้อย่างไร

สไลด์หมายเลข 21

คำอธิบายสไลด์:

สไลด์หมายเลข 22

คำอธิบายสไลด์:

แม้ว่าการควบคุมที่จำเป็น (อัลกอริธึม) จะเป็นพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมสำหรับคอมพิวเตอร์สถาปัตยกรรมฟอนนอยมันน์ตั้งแต่เริ่มต้น แต่ในช่วงปลายทศวรรษที่ 60 และต้นทศวรรษที่ 70 ก็มีความพยายามที่จะพัฒนา ทางเลือกอื่นการจัดระบบกระบวนการคำนวณ สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการวิจัยเกี่ยวกับ AI และการเขียนโปรแกรมแบบขนานสำหรับระบบมัลติโปรเซสเซอร์เป็นหลัก อย่างไรก็ตามความก้าวหน้าเชิงคุณภาพในการแก้ปัญหานี้มาจากเครื่องมือของแบบจำลองที่ไม่ได้กำหนดไว้และ ผลงานล่าสุดในสาขาการเขียนโปรแกรมจำกัดเนื่องจากสร้างขึ้นจากกระบวนการคำนวณที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลแบบกระจายอำนาจ แบบอะซิงโครนัส และขนานสูงสุด ในขั้นตอนต่อไปของการปฏิวัตินี้ การเปลี่ยนไปใช้การจัดการตามเหตุการณ์เป็นไปได้ ซึ่งจะเป็นการเพิ่มระดับของอุปกรณ์เชื่อมโยงที่จัดกระบวนการจัดการตามข้อมูลอย่างมีนัยสำคัญ

สไลด์หมายเลข 23

คำอธิบายสไลด์:

ความไม่สามารถแก้ไขได้แบบขนาน - ปัญหาของการขนานของเทคโนโลยีซอฟต์แวร์ที่จำเป็นได้สร้างอุปสรรคที่ผ่านไม่ได้ต่อการนำระบบมัลติโปรเซสเซอร์ไปใช้อย่างกว้างขวาง ในช่วง 15 ปีที่ผ่านมาซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์มีการเปลี่ยนแปลงสถานที่: ระดับของระบบอัตโนมัติของการออกแบบฮาร์ดแวร์และต้นทุนของฐานองค์ประกอบที่มีมานานหลายปีทำให้สามารถผลิตคอมพิวเตอร์จำนวนมากที่มีโปรเซสเซอร์จำนวนเท่าใดก็ได้ แต่ปรับให้ทันสมัยสำหรับพวกเขา และพัฒนาสิ่งใหม่ๆ ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ยังคงเป็นงานที่แก้ไขได้โดยผู้เชี่ยวชาญระดับสูงเท่านั้นและในบางกรณีพิเศษเท่านั้น ในกระบวนทัศน์ไอทีใหม่ ความเท่าเทียมหมดปัญหาอีกต่อไป แต่กลายเป็นสมบัติตามธรรมชาติของระบบซอฟต์แวร์ใดๆ

สไลด์หมายเลข 24

คำอธิบายสไลด์:

คอมพิวเตอร์ไม่ใช่สถาปัตยกรรมของฟอนนอยมันน์ การจัดการตามข้อมูล (และในอนาคต - ตามเหตุการณ์) เปลี่ยนแปลงการจัดองค์กรของกระบวนการคำนวณอย่างรุนแรง ทำให้เป็นแบบอะซิงโครนัส กระจายอำนาจ และไม่ขึ้นกับจำนวนโปรเซสเซอร์ จำเป็นต้องมีการปรับโครงสร้างพื้นฐานของสถาปัตยกรรม von Neumann ที่คุ้นเคยของเครื่องจักรสมัยใหม่ ดังนั้นจึงมีโอกาสที่ไม่เพียงแต่การเปลี่ยนแปลงของรุ่นเท่านั้น แต่ยังเป็นการเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย ซึ่งนำไปสู่การปฏิวัติที่แท้จริง - ความตกใจต่อ "รากฐานที่ไม่เปลี่ยนรูป" ของไอที: อัลกอริทึม, สถาปัตยกรรมฟอนนอยมันน์, กระบวนการที่กำหนดขึ้นและลำดับต่อเนื่องลงไปตลอดกาล ในประวัติศาสตร์ ทำให้เกิดรูปแบบ กระบวนการคู่ขนานแบบหลายหน่วยงานและการเชื่อมโยงด้วยตนเองแบบไม่กำหนดไว้

สไลด์ 2: ปัญญาประดิษฐ์คืออะไร

นับตั้งแต่มีการประดิษฐ์คอมพิวเตอร์ ความสามารถในการทำงานต่างๆ ก็ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง ประชาชนพัฒนาอำนาจ ระบบคอมพิวเตอร์เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานและลดขนาดของคอมพิวเตอร์ เป้าหมายหลักของนักวิจัยในสาขาปัญญาประดิษฐ์คือการสร้างคอมพิวเตอร์หรือเครื่องจักรที่ฉลาดพอๆ กับมนุษย์

สไลด์ 3

ผู้ก่อตั้งคำว่า "ปัญญาประดิษฐ์" คือ John McCarthy ผู้ประดิษฐ์ภาษา Lisp ผู้ก่อตั้งโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน และผู้ชนะรางวัล Turing Award จากผลงานอันมหาศาลของเขาในสาขาการวิจัยปัญญาประดิษฐ์ ปัญญาประดิษฐ์เป็นวิธีหนึ่งในการสร้างคอมพิวเตอร์ หุ่นยนต์ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ หรือโปรแกรมที่มีความสามารถในการคิดอย่างชาญฉลาดเหมือนมนุษย์ การวิจัยในสาขา AI ดำเนินการโดยการศึกษาความสามารถทางจิตของมนุษย์ จากนั้นผลการวิจัยนี้จะถูกนำมาใช้เป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาโปรแกรมและระบบอัจฉริยะ

สไลด์ 4: ปรัชญาทั้งปัญญาประดิษฐ์และปัญญา

ในขณะที่ใช้งานระบบคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลัง ทุกคนถามคำถามว่า “เครื่องจักรสามารถคิดและประพฤติแบบเดียวกับมนุษย์ได้หรือไม่” " ดังนั้นการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์จึงเริ่มต้นด้วยความตั้งใจที่จะสร้างปัญญาที่คล้ายกันในเครื่องจักรซึ่งคล้ายกับปัญญาของมนุษย์

สไลด์ 5: เป้าหมายหลักของ AI

การสร้างระบบผู้เชี่ยวชาญ - ระบบที่แสดงพฤติกรรมอันชาญฉลาด: เรียนรู้ แสดง อธิบาย และให้คำแนะนำ การนำความฉลาดของมนุษย์ไปปฏิบัติในเครื่องจักรคือการสร้างเครื่องจักรที่สามารถเข้าใจ คิด สอน และประพฤติตนได้เหมือนมนุษย์

สไลด์ 6: อะไรขับเคลื่อนการพัฒนา AI

ปัญญาประดิษฐ์เป็นวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่มีพื้นฐานมาจากสาขาวิชาต่างๆ เช่น วิทยาการคอมพิวเตอร์ ชีววิทยา จิตวิทยา ภาษาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และวิศวกรรมเครื่องกล หนึ่งในประเด็นหลักของปัญญาประดิษฐ์คือการพัฒนาฟังก์ชันคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับสติปัญญาของมนุษย์ เช่น การใช้เหตุผล การเรียนรู้ และการแก้ปัญหา

สไลด์ 7: โปรแกรมที่มีและไม่มี AI

โปรแกรมที่มีและไม่มี AI จะมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันดังต่อไปนี้: ด้วย AI ที่ไม่มี AI โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ไม่มี AI จะสามารถตอบคำถามเฉพาะเจาะจงที่ถูกตั้งโปรแกรมไว้ให้ตอบเท่านั้น สามารถตอบคำถามสากลที่ถูกโปรแกรมให้ตอบได้ การเปลี่ยนแปลงโปรแกรมจะเปลี่ยนโครงสร้างของโปรแกรม โปรแกรม AI สามารถดูดซับการแก้ไขใหม่ ๆ โดยการจัดเรียงข้อมูลที่เป็นอิสระสูงเข้าด้วยกัน ดังนั้นคุณสามารถเปลี่ยนส่วนของข้อมูลจากโปรแกรมได้โดยไม่กระทบต่อโครงสร้างของตัวโปรแกรมเอง การปรับเปลี่ยนนั้นไม่ง่ายและรวดเร็ว การปรับเปลี่ยนนั้นง่ายและรวดเร็ว

สไลด์ 8: แอปพลิเคชัน AI

AI มีบทบาทสำคัญในด้านต่างๆ เช่น: เกม - AI มีบทบาทสำคัญในเกมกลยุทธ์ เช่น หมากรุก โป๊กเกอร์ โอเอกซ์ ฯลฯ ซึ่งคอมพิวเตอร์สามารถคำนวณการตัดสินใจต่างๆ จำนวนมากโดยอิงจาก เกี่ยวกับความรู้ฮิวริสติก การประมวลผลภาษาธรรมชาติคือความสามารถในการสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ที่เข้าใจภาษาธรรมชาติที่มนุษย์พูด การรู้จำเสียง - ระบบอัจฉริยะบางระบบสามารถได้ยินและเข้าใจภาษาที่บุคคลสื่อสารกับพวกเขาได้ พวกเขาสามารถจัดการกับสำเนียง คำสแลง ฯลฯ ที่แตกต่างกันได้ การรู้จำลายมือ - ซอฟต์แวร์อ่านข้อความที่เขียนบนกระดาษด้วยปากกาหรือบนหน้าจอด้วยสไตลัส สามารถจดจำรูปร่างตัวอักษรและแปลงเป็นข้อความที่แก้ไขได้ หุ่นยนต์อัจฉริยะคือหุ่นยนต์ที่สามารถปฏิบัติงานที่ได้รับมอบหมายจากมนุษย์ได้ พวกเขามีเซ็นเซอร์เพื่อตรวจจับข้อมูลทางกายภาพจากโลกแห่งความเป็นจริง เช่น แสง ความร้อน การเคลื่อนไหว เสียง การกระแทก และแรงกด มีโปรเซสเซอร์ประสิทธิภาพสูง เซ็นเซอร์หลายตัว และหน่วยความจำขนาดใหญ่ นอกจากนี้พวกเขายังสามารถเรียนรู้จากความผิดพลาดของตนเองและปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมใหม่ได้

สไลด์ 9: ประวัติความเป็นมาของการพัฒนา AI

ปี พ.ศ. 2466 คาเรล คาเปก ได้สร้างละครในลอนดอนเรื่อง "Universal Robots" ซึ่งถือเป็นการใช้คำว่า "robot" ในภาษาอังกฤษเป็นครั้งแรก 2486 รากฐานสำหรับโครงข่ายประสาทเทียม พ.ศ. 2488 ไอแซค อาซิมอฟ สำเร็จการศึกษาจากมหาวิทยาลัยโคลัมเบีย คิดค้นคำว่าวิทยาการหุ่นยนต์ พ.ศ. 2493 อลัน ทัวริง พัฒนาการทดสอบทัวริงเพื่อประเมินความฉลาด Claude Shannon เผยแพร่การวิเคราะห์โดยละเอียดเกี่ยวกับเกมหมากรุกทางปัญญา พ.ศ. 2499 (ค.ศ. 1956) จอห์น แม็กคาร์ธี บัญญัติศัพท์ว่าปัญญาประดิษฐ์ สาธิตการเปิดตัวโปรแกรม AI ครั้งแรกที่มหาวิทยาลัย Carnegie Mellon 1958 John McCarthy ประดิษฐ์ภาษาการเขียนโปรแกรมเสียงกระเพื่อมสำหรับ AI วิทยานิพนธ์ของ Danny Bobrow ที่ MIT ในปี 1964 แสดงให้เห็นว่าคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจภาษาธรรมชาติได้ค่อนข้างดี พ.ศ. 2508 Joseph Weizenbaum จาก MIT พัฒนา Eliza ซึ่งเป็นผู้ช่วยแบบโต้ตอบที่ดำเนินการสนทนาเป็นภาษาอังกฤษ

10

สไลด์ 10

เหตุการณ์ปี 1969 นักวิทยาศาสตร์จากสถาบันวิจัยสแตนฟอร์ดได้พัฒนาเชกี้ ซึ่งเป็นหุ่นยนต์ติดเครื่องยนต์ที่สามารถรับรู้และแก้ไขปัญหาบางอย่างได้ พ.ศ. 2516 ทีมนักวิจัยที่มหาวิทยาลัยเอดินบะระได้สร้าง Freddy ซึ่งเป็นหุ่นยนต์ชาวสก็อตที่มีชื่อเสียงซึ่งสามารถใช้การมองเห็นในการค้นหาและประกอบแบบจำลอง พ.ศ. 2522 Stanford Trolley รถยนต์ขับเคลื่อนอัตโนมัติที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์คันแรกได้ถูกสร้างขึ้น 1985 ฮาโรลด์ โคเฮน พัฒนาและสาธิตการรวบรวมโปรแกรม แอรอน โปรแกรมหมากรุกปี 1997 ที่เอาชนะแชมป์หมากรุกโลก Garry Kasparov หุ่นยนต์สัตว์เลี้ยงแบบโต้ตอบจำนวน 2,000 ตัวมีจำหน่ายในท้องตลาด MIT จัดแสดง Kismet หุ่นยนต์ที่มีใบหน้าแสดงอารมณ์ Robot Nomad สำรวจพื้นที่ห่างไกลของทวีปแอนตาร์กติกาและค้นหาอุกกาบาต

11

สไลด์ 11: ตัวอย่างความก้าวหน้าทางปัญญาประดิษฐ์

12

สไลด์ 12

Kismet เป็นหุ่นยนต์ที่สร้างขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์โดย Dr. Cynthia Breazeale ระบบการได้ยิน ภาพ และการแสดงออกของหุ่นยนต์ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้สามารถโต้ตอบทางสังคมกับมนุษย์ และจำลองอารมณ์และการแสดงออกทางสีหน้าของมนุษย์ได้ ชื่อ "kismet" มาจากคำภาษาอาหรับ ตุรกี อูรดู ฮินดี และปัญจาบ ซึ่งแปลว่า "โชคชะตา" หรือบางครั้ง "โชค"

13

สไลด์ 13: ผู้ช่วยส่วนตัวเสมือน

Siri, Kortana และผู้ช่วยส่วนตัวดิจิทัลอัจฉริยะอื่นๆ บนแพลตฟอร์มต่างๆ (iOS, Android และ Windows) พวกเขาช่วยคุณค้นหา ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ซึ่งคุณขอให้พวกเขาใช้ภาษามนุษย์ตามธรรมชาติ AI ในแอปเหล่านี้รวบรวมข้อมูลจากคำถามของคุณ และใช้เพื่อทำความเข้าใจคำพูดของคุณให้ดียิ่งขึ้น และสร้างผลลัพธ์ตามความต้องการของคุณ Microsoft กล่าวว่า Cortana เรียนรู้เกี่ยวกับผู้ใช้อย่างต่อเนื่อง และในที่สุดจะสามารถคาดการณ์ความต้องการของลูกค้าได้ เสมือน ผู้ช่วยส่วนตัวประมวลผลข้อมูลจำนวนมหาศาลจากแหล่งต่างๆ เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับผู้ใช้และกลายเป็นผู้ช่วยที่มีประสิทธิภาพในการค้นหาและประมวลผลข้อมูล

14

สไลด์ 14: วิดีโอเกม

ตัวอย่างหนึ่งของการใช้ปัญญาประดิษฐ์ที่คนส่วนใหญ่น่าจะคุ้นเคยก็คือวิดีโอเกมที่ใช้ AI มาเป็นเวลานาน ความซับซ้อนและประสิทธิผลของ AI ในวิดีโอเกมได้เพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา ส่งผลให้ตัวละครในวิดีโอเกมสามารถประพฤติตัวในลักษณะที่คาดเดาไม่ได้โดยสิ้นเชิง วิดีโอเกมใช้ AI สำหรับตัวละครซึ่งสามารถวิเคราะห์ได้ สิ่งแวดล้อมเพื่อค้นหาวัตถุและโต้ตอบกับวัตถุเหล่านั้น พวกเขาสามารถปกปิด สำรวจเสียง ใช้การประลองยุทธ์ขนาบข้าง สื่อสารกับตัวละครอื่น ๆ เป็นต้น




15

สไลด์ 15: หนึ่งในเกมโปรดของแฟนหนังสยองขวัญคือ Five Nights At Freddy's

เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในร้านพิชซ่าชื่อ Freddy Fazbear's Pizza ซึ่งตัวละครของผู้เล่นทำหน้าที่เป็นยามกลางคืนที่ต้องป้องกันแอนิเมชั่นทรอนิกส์ที่มีชีวิตชีวาในเวลากลางคืนโดยการปิดประตูอิเล็กทรอนิกส์ตามเวลาที่พวกเขาพยายามจะเข้าไปในห้องของผู้เล่น

16

สไลด์ 16: รถยนต์ที่มีปัญญาประดิษฐ์ (รถยนต์ขับเคลื่อนด้วยตนเอง)

รถยนต์ขับเคลื่อนอัตโนมัติกำลังเข้าใกล้ความเป็นจริงมากขึ้น ในปีนี้ Google ได้ประกาศอัลกอริธึมที่สามารถเรียนรู้การขับเคลื่อนแบบเดียวกับที่บุคคลทำได้ ผ่านประสบการณ์ แนวคิดก็คือในที่สุดรถจะสามารถมองถนนและตัดสินใจตามสิ่งที่เห็นได้

17

สไลด์ 17: ข้อเสนอผลิตภัณฑ์

ผู้ค้าปลีกรายใหญ่อย่าง Target และ Amazon ทำเงินได้มากมายเนื่องจากร้านค้าของตนสามารถคาดการณ์ความต้องการของคุณได้ ความสามารถนี้เกิดขึ้นจริง วิธีทางที่แตกต่าง: คูปอง ส่วนลด การโฆษณาแบบตรงเป้าหมาย ฯลฯ ดังที่คุณอาจเดาได้ นี่เป็นการใช้ AI ที่มีการโต้เถียงกันอย่างมาก เนื่องจากทำให้หลายคนกังวลเกี่ยวกับการละเมิดความเป็นส่วนตัวที่อาจเกิดขึ้น

18

สไลด์ 18: การตรวจจับการฉ้อโกง

คุณเคยได้รับข้อความแจ้งว่าคุณได้ซื้อสินค้าด้วยบัตรเครดิตทั้งๆ ที่คุณไม่ได้ซื้อสินค้าใดๆ หรือไม่? ธนาคารหลายแห่งส่งข้อความเหล่านี้หากเชื่อว่ามีความเป็นไปได้ที่จะเกิดการฉ้อโกงในบัญชีของคุณ และต้องการให้แน่ใจว่าคุณอนุมัติการซื้อก่อนที่จะโอนเงินไปยังบริษัทอื่น AI มักใช้เพื่อติดตามการฉ้อโกงประเภทนี้ หลังจากการฝึกอบรมเพียงพอ ระบบจะสามารถตรวจจับธุรกรรมการฉ้อโกงตามคุณสมบัติที่ได้เรียนรู้ผ่านการฝึกอบรม

19

สไลด์ 19: การสนับสนุนลูกค้าออนไลน์

ขณะนี้ไซต์หลายแห่งเชิญลูกค้าให้พูดคุยกับตัวแทนฝ่ายบริการลูกค้าในขณะที่เรียกดูผลิตภัณฑ์บนเว็บไซต์ แต่ไม่ใช่ทุกไซต์ที่มีคนตอบจริงๆ! ในหลายกรณี คุณกำลังสื่อสารกับ AI แชทบอทเหล่านี้จำนวนมากไม่ได้แตกต่างจากระบบตอบกลับอัตโนมัติมากนัก แต่จริงๆ แล้วบางแชทบอทสามารถดึงความรู้จากไซต์และมอบให้กับลูกค้าเมื่อพวกเขาร้องขอ

20

สไลด์ 20: พอร์ทัลข่าว

รู้หรือไม่โปรแกรม AI เขียนข่าวได้? AI สามารถเขียนเรื่องราวง่ายๆ เช่น รายงานทางการเงิน รายงานกีฬา เป็นต้น แน่นอนว่าระบบดังกล่าวยังคงต้องการความช่วยเหลือจากมนุษย์ แต่เป็นเพียงเรื่องของเวลา และในอนาคตอันใกล้นี้ AI จะสามารถเขียนบทความได้อย่างครบถ้วน

21

สไลด์ 21: การเฝ้าระวังด้วยวิดีโอ

การควบคุมกล้องวิดีโอจำนวนมากสำหรับบุคคลเดียวถือเป็นงานที่ยากมากและบางครั้งก็น่าเบื่อ นี่คือเหตุผลที่คอมพิวเตอร์ AI ได้รับการพัฒนาเพื่อตรวจสอบกล้องเหล่านี้ อัลกอริธึมการตรวจสอบรับข้อมูลจากกล้องวงจรปิดและพิจารณาว่ามีอันตรายหรือไม่ หากเขา “มองเห็น” อันตราย เขาจะแจ้งให้เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยทราบ

22

แน่นอนว่าระบบเหล่านี้ค่อนข้างเรียบง่ายเมื่อเทียบกับระบบอัจฉริยะอื่น ๆ แต่ในขณะเดียวกันก็ทำงานที่ค่อนข้างมีประโยชน์: แนะนำเพลงและภาพยนตร์ตามความสนใจของคุณ โดยการสังเกตการกระทำของคุณ พวกเขาเรียนรู้และให้คำแนะนำเกี่ยวกับสิ่งที่คุณสนใจในที่สุด ส่วนใหญ่ฟังก์ชั่นเหล่านี้ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคล ตัวอย่างเช่น หากคุณชอบเพลง "ร็อค" และคุณระบุคุณลักษณะนี้ในโปรไฟล์ของคุณ คุณก็ชอบเพลงอื่นๆ ที่มีคุณสมบัตินี้ด้วย นี่เป็นพื้นฐานของคำแนะนำมากมาย และถึงแม้จะไม่ใช่การพัฒนาแห่งอนาคต แต่ก็มีประโยชน์มาก การทำงานที่ดีช่วยให้เราค้นพบเพลงและภาพยนตร์ใหม่ๆ

24

สไลด์ 24: มาสรุปกัน

ปัญญาประดิษฐ์เป็นส่วนสำคัญของชีวิตของประชากรส่วนใหญ่ของโลก เมื่อรุ่นแรกถูกสร้างขึ้น ทุกคนตกใจ นั่นคือทั้งหมดที่พวกเขาพูดถึง เมื่อเวลาผ่านไป แบบจำลองได้รับการปรับปรุง ตอนนี้แนวคิดมีความเกี่ยวข้องว่าสักวันหนึ่งบุคคลจะสร้างเครื่องจักรอัจฉริยะที่จะตกเป็นทาสของมนุษยชาติ มีการสร้างภาพยนตร์หลายเรื่องในหัวข้อนี้ (Terminator) มีการสร้างเกมหลายเกม (Five Nights At Freddy's)

25

สไลด์การนำเสนอล่าสุด: การนำเสนอในหัวข้อ “ปัญญาประดิษฐ์”

การนำเสนอในหัวข้อ:

"ปัญญาประดิษฐ์"

จัดทำโดย: Svirzhevskaya T .

เปโตรปาฟลอฟสค์


การแนะนำ

  • คำว่า สติปัญญา มาจากภาษาละติน intellectus ซึ่งหมายถึง จิตใจ เหตุผล จิตใจ; ความสามารถในการคิดของมนุษย์
  • ดังนั้นปัญญาประดิษฐ์ - AI มักถูกตีความว่าเป็นทรัพย์สิน ระบบอัตโนมัติทำหน้าที่ส่วนบุคคลของสติปัญญา เช่น การเลือกและการยอมรับ โซลูชั่นที่ดีที่สุดขึ้นอยู่กับประสบการณ์ที่ได้รับก่อนหน้านี้และการวิเคราะห์เหตุผลของอิทธิพลภายนอก
  • ความฉลาดคือความสามารถของสมองในการแก้ปัญหา (ทางปัญญา) โดยการได้มา การจดจำ และการเปลี่ยนแปลงความรู้อย่างมีจุดมุ่งหมายในกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์และการปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ต่างๆ

ปัญญาประดิษฐ์ในฐานะวิทยาศาสตร์มีมานานกว่าสี่สิบปีแล้ว

  • ระบบปัญญาระบบแรกถือเป็นโปรแกรมลอจิก-ทฤษฎี ซึ่งออกแบบมาเพื่อพิสูจน์ทฤษฎีบทและคำนวณประพจน์

มีการสาธิตผลงานครั้งแรกเมื่อวันที่ 9 สิงหาคม พ.ศ. 2499 นักวิทยาศาสตร์ชื่อดังเช่น A. Newell, A. Turing, K. Shannon, J. Shaw, G. Simon และคนอื่น ๆ มีส่วนร่วมในการสร้างโปรแกรม


  • ตั้งแต่นั้นมา ระบบคอมพิวเตอร์จำนวนมากได้รับการพัฒนาในด้านปัญญาประดิษฐ์ ซึ่งโดยทั่วไปเรียกว่าอัจฉริยะ
  • ขอบเขตการใช้งานจริงครอบคลุมกิจกรรมของมนุษย์เกือบทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลข้อมูล

ความทันสมัย

ปัจจุบันมีการใช้วิธีการและเครื่องมือปัญญาประดิษฐ์เพื่อแก้ปัญหาที่ประยุกต์ใช้อย่างกว้างขวาง และทำให้สามารถเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของนักวิทยาศาสตร์ แพทย์ ครู วิศวกร นักเศรษฐศาสตร์ เจ้าหน้าที่ทหาร และผู้เชี่ยวชาญอื่น ๆ อีกมากมาย


  • เรากำลังก้าวไปสู่การปฏิวัติข้อมูลใหม่อย่างต่อเนื่อง ซึ่งเทียบได้กับการพัฒนาอินเทอร์เน็ตซึ่งมีชื่อว่าปัญญาประดิษฐ์

  • ทุกวันนี้ ทุกที่บนอินเทอร์เน็ต คุณจะพบสัญญาณของการเกิดขึ้นของโครงการดังกล่าว การเรียกร้องให้รวมตัวกับศักยภาพทางวิทยาศาสตร์ทั้งหมดของมนุษยชาติที่มีความสามารถในการคิดเพื่อสร้างความเป็นมนุษย์บนอินเทอร์เน็ต เปลี่ยนให้เป็นระบบอัจฉริยะหรือที่อยู่อาศัยของระบบอัจฉริยะ
  • เนื่องจากข้อกำหนดเบื้องต้นดังกล่าวมีอยู่ จึงหมายความว่าไม่มีสิ่งใดที่จะหยุดยั้งความคิดของมนุษย์บนเส้นทางสู่การบรรลุเป้าหมายได้

เทคโนโลยี

Startup Hanson Robotics มีเป้าหมายเพื่อสร้าง "หุ่นยนต์ที่ฉลาดที่สุดในโลก" เพื่อสิ่งนี้พวกเขาจึงรวบรวมเงิน หุ่นยนต์จะสามารถพูด เล่นกับของเล่น วาดภาพ และตอบสนองต่ออารมณ์ได้ - ทุกสิ่งทุกอย่างจะเหมือนกับเด็กอายุ 3 ขวบ

David Hanson นักออกแบบและวิศวกรได้รวบรวมผู้เชี่ยวชาญในสาขาหุ่นยนต์และปัญญาประดิษฐ์มารวมตัวกัน แนวคิดในการสร้างเด็กหุ่นยนต์นั้นน่าสนใจ ประการแรก เพราะเขาจะสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของตัวเองได้

เป้าหมายของผู้สร้างคือการสร้างปัญญาประดิษฐ์ที่ทำงานในระดับมนุษย์และแม้กระทั่งที่ ระดับสูง. “แต่การจะทำสิ่งนี้ได้ เราต้องเริ่มต้นด้วยการสร้างตัวอย่างที่ง่ายที่สุดที่สังคมมนุษย์จะยอมรับได้น้อยที่สุด” เขากล่าว

นี่คือเป้าหมายของการวิจัย - เพื่อให้หุ่นยนต์ที่มีปัญญาประดิษฐ์มีร่างกายและพยายามแนะนำมันสู่สังคม อย่างไรก็ตาม เครื่องจักรดังกล่าวอาจมีประโยชน์ในด้านการศึกษา

หุ่นยนต์โอเพ่นซอร์สที่มีความฉลาดเหมือนเด็กอายุ 3 ขวบ


บทสรุป

  • ดังนั้นปัญญาประดิษฐ์จึงเป็นอุปกรณ์ที่สามารถทำกิจกรรมทางจิตแบบเดียวกับที่มนุษย์สามารถทำได้
  • ปัญญาประดิษฐ์มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายขีดความสามารถของวิทยาการคอมพิวเตอร์ ไม่ใช่กำหนดขอบเขต หนึ่งในความท้าทายที่สำคัญที่นักวิจัยเผชิญคือการรักษาความพยายามเหล่านี้ไว้

แนวคิดในการสร้างอุปมาอุปไมยของจิตใจมนุษย์นั้นแสดงออกมาครั้งแรกโดย Raymond Lull

(ค.ศ. 1235-1315) ซึ่งย้อนกลับไปในศตวรรษที่ 14 ได้พยายามสร้างเครื่องจักรสำหรับการแก้ปัญหา งานต่างๆขึ้นอยู่กับการจำแนกแนวคิดที่เป็นสากล

ในศตวรรษที่ 17 กอตต์ฟรีด ไลบ์นิซ (1646-1716) และเรอเน เดการ์ต (1596-1650) พัฒนาแนวคิดนี้อย่างอิสระโดยเสนอภาษาสากลสำหรับการจำแนกประเภทของวิทยาศาสตร์ทั้งหมด

ความคิดเหล่านี้เป็นรากฐาน การพัฒนาทางทฤษฎีในด้านการสร้างปัญญาประดิษฐ์

การพัฒนาปัญญาประดิษฐ์ภายหลังการกำเนิดคอมพิวเตอร์

การพัฒนา AI เป็นทิศทางทางวิทยาศาสตร์เกิดขึ้นได้หลังจากการสร้างคอมพิวเตอร์เท่านั้น

สิ่งนี้เกิดขึ้นในยุค 40 ของศตวรรษที่ XX

ในเวลาเดียวกัน Norbert Wiener (1894-1964) ได้สร้างผลงานอันทรงเกียรติของเขาขึ้นมา วิทยาศาสตร์ใหม่– ไซเบอร์เนติกส์

ไซเบอร์เนติกส์ (จากภาษากรีก - "ศิลปะของการจัดการ") เป็นศาสตร์แห่งกฎทั่วไปของกระบวนการควบคุมและการถ่ายโอนข้อมูลใน ระบบต่างๆไม่ว่าจะเป็นเครื่องจักร สิ่งมีชีวิต หรือสังคม

คำว่า "ปัญญาประดิษฐ์"

คำว่า "ปัญญาประดิษฐ์" (ปัญญาประดิษฐ์) ถูกเสนอในปี พ.ศ. 2499 ณ

สัมมนาที่มีชื่อเดียวกันใน

มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด สหรัฐอเมริกา

ไม่นานหลังจากที่ปัญญาประดิษฐ์ได้รับการยอมรับว่าเป็นสาขาวิทยาศาสตร์อิสระ ปัญญาประดิษฐ์ก็ถูกแบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก: neurocybernetics และ "กล่องดำ" ไซเบอร์เนติกส์

แนวคิดหลักของระบบประสาทวิทยา

วัตถุเดียวที่สามารถคิดได้คือสมองของมนุษย์

ดังนั้น “อุปกรณ์ทางความคิด” ใดๆ จะต้องสร้างโครงสร้างขึ้นมาใหม่

Neurocybernetics มุ่งเน้นไปที่การสร้างแบบจำลองฮาร์ดแวร์ของโครงสร้างที่คล้ายกับโครงสร้างของสมอง

องค์ประกอบถูกสร้างขึ้นคล้ายกับเซลล์ประสาทและการเชื่อมโยงเข้ากับระบบการทำงาน (เซลล์ประสาทคือเซลล์สมองที่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกัน) โดยปกติแล้วระบบเหล่านี้จะถูกเรียกว่า โครงข่ายประสาทเทียม.

โครงข่ายประสาทเทียม

โครงข่ายประสาทเทียมแรกถูกสร้างขึ้นในช่วงปลายทศวรรษที่ 50 นักวิทยาศาสตร์ชาวอเมริกัน G. Rosenblatt และ P. McCulloch สิ่งเหล่านี้เป็นความพยายามที่จะสร้างระบบที่จำลองดวงตาของมนุษย์และการมีปฏิสัมพันธ์กับสมอง อุปกรณ์นี้เป็นเพอร์เซปตรอน

ในยุค 70-80 จำนวนงานในพื้นที่นี้เริ่มลดลง

Neurocybernetics ในญี่ปุ่น

ในช่วงกลางทศวรรษที่ 80 ในญี่ปุ่น คอมพิวเตอร์รุ่นที่ 6 หรือนิวโรคอมพิวเตอร์ถูกสร้างขึ้นโดยเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 5 โดยอาศัยความรู้

ในเวลานี้ ข้อจำกัดด้านหน่วยความจำและประสิทธิภาพได้ถูกยกออกไปในทางปฏิบัติแล้ว

Transputers ปรากฏขึ้น - คอมพิวเตอร์คู่ขนานที่โต้ตอบกับไมโครโปรเซสเซอร์ไม่ จำกัด จำนวน

จากทรานสพิวเตอร์ไปจนถึงนิวโรคอมพิวเตอร์ – ขั้นตอนเดียว

สามวิธีที่ทันสมัยในการสร้างโครงข่ายประสาทเทียม

ฮาร์ดแวร์ – การสร้างคอมพิวเตอร์พิเศษ การ์ดขยาย ชิปเซ็ตที่ใช้อัลกอริธึมทั้งหมด

ซอฟต์แวร์ – การสร้างโปรแกรมและเครื่องมือที่ออกแบบมาสำหรับคอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูง โครงข่ายประสาทเทียมถูกสร้างขึ้นในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ และงานทั้งหมดทำโดยโปรเซสเซอร์ของตัวเอง

ไฮบริดคือการรวมกันของสองตัวแรก

ไซเบอร์เนติกส์กล่องดำ

แนวคิดหลักก็คือไม่สำคัญว่า "อุปกรณ์แห่งความคิด" จะถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร สิ่งสำคัญคือมันตอบสนองต่อสัญญาณอินพุตที่ได้รับในลักษณะเดียวกับสมองของมนุษย์

ทิศทางนี้มุ่งเป้าไปที่ ค้นหาอัลกอริธึมการแก้ปัญหาทางปัญญาในเรื่อง รุ่นที่มีอยู่คอมพิวเตอร์