ธุรกิจของฉันคือแฟรนไชส์ การให้คะแนน เรื่องราวความสำเร็จ ไอเดีย การทำงานและการศึกษา
ค้นหาไซต์

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย: คุณสมบัติและการใช้งาน คุณสมบัติเฉพาะของเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียที่มีชื่อเสียง

2.2 คุณสมบัติมัลติมีเดีย

เทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นหนึ่งในสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่มีแนวโน้มและได้รับความนิยมมากที่สุด พวกเขามุ่งหวังที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่มี "คอลเลกชันรูปภาพ ข้อความ และข้อมูล พร้อมด้วยเสียง วิดีโอ แอนิเมชั่น และเอฟเฟ็กต์ภาพอื่น ๆ รวมถึงอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบและกลไกการควบคุมอื่น ๆ"

ข้อได้เปรียบและคุณสมบัติของเทคโนโลยีที่ไม่ต้องสงสัยคือความสามารถด้านมัลติมีเดียต่อไปนี้ซึ่งใช้ในการนำเสนอข้อมูลอย่างแข็งขัน:

· ความสามารถในการขยาย (รายละเอียด) รูปภาพหรือส่วนที่น่าสนใจที่สุดบนหน้าจอ บางครั้งอาจเพิ่มเป็น 20 เท่า (โหมดแว่นขยาย) ในขณะที่ยังคงคุณภาพของภาพไว้ นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการนำเสนองานศิลปะและเอกสารทางประวัติศาสตร์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะ

· ความสามารถในการเปรียบเทียบภาพและประมวลผลด้วยเครื่องมือซอฟต์แวร์ที่หลากหลายเพื่อการวิจัยหรือวัตถุประสงค์ทางการศึกษา

· ความสามารถในการเน้น "คำที่ร้อนแรง" ในข้อความหรือเนื้อหาภาพอื่น ๆ ที่มาพร้อมกับภาพ ซึ่งสามารถใช้เพื่อรับข้อมูลอ้างอิงหรือข้อมูลอธิบายอื่น ๆ (รวมถึงภาพ) ได้ทันที (เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และเทคโนโลยีไฮเปอร์มีเดีย)

· ความสามารถในการจัดเตรียมดนตรีต่อเนื่องหรือเสียงประกอบอื่นใดที่สอดคล้องกับภาพคงที่หรือไดนามิก

· ความสามารถในการใช้ส่วนย่อยของวิดีโอจากภาพยนตร์ การบันทึกวิดีโอ ฯลฯ ฟังก์ชัน "หยุดเฟรม" การ "เลื่อน" ของการบันทึกวิดีโอแบบเฟรมต่อเฟรม

· ความสามารถในการเชื่อมต่อกับโลก เครือข่ายอินเทอร์เน็ต;

· ความสามารถในการทำงานกับแอพพลิเคชั่นต่างๆ (ตัวแก้ไขข้อความ กราฟิกและเสียง ข้อมูลการทำแผนที่)

· ความสามารถในการสร้าง "แกลเลอรี" ของคุณเอง (ตัวเลือก) จากข้อมูลที่นำเสนอในผลิตภัณฑ์

· ความสามารถในการดูเนื้อหาทั้งหมดของผลิตภัณฑ์โดยอัตโนมัติ (“การนำเสนอภาพนิ่ง”) หรือสร้าง “คำแนะนำ” แบบเคลื่อนไหวและเสียงสำหรับผลิตภัณฑ์ (“การพูดคุยและการแสดงคำแนะนำผู้ใช้”); การรวมส่วนประกอบของเกมเข้ากับส่วนประกอบข้อมูลในผลิตภัณฑ์

· ความสามารถในการนำทาง "ได้อย่างอิสระ" ผ่านข้อมูลและออกจากเมนูหลัก (เนื้อหาที่ขยาย) ไปยังสารบัญทั้งหมด หรือแม้แต่จากโปรแกรม ณ จุดใดก็ได้ในผลิตภัณฑ์

มีแนวคิดหลายประการที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดียและการใช้เครื่องมือข้อมูลที่เกี่ยวข้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้มัลติมีเดีย บทบาทของภาพประกอบจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก

ภาพประกอบยังเป็นคำที่มีความหมายหลายค่า มีการตีความหลักสองประการของคำนี้

ภาพประกอบ (ภาพประกอบ) คือ:

·การแนะนำข้อความอธิบายหรือข้อมูลเสริมประเภทอื่น (ภาพและเสียง)

· ยกตัวอย่าง (อาจโดยไม่ต้องใช้ข้อมูลประเภทอื่น) เพื่อคำอธิบายที่ชัดเจนและน่าเชื่อถือ

ในสื่อมัลติมีเดีย ภาพประกอบสามารถนำเสนอในรูปแบบของตัวอย่าง (รวมถึงข้อความ) ภาพกราฟิกสองมิติและสามมิติ (ภาพวาด ภาพถ่าย แผนภาพ กราฟ ไดอะแกรม) ชิ้นส่วนเสียง ภาพเคลื่อนไหว ชิ้นส่วนวิดีโอ

ปัจจุบันสารานุกรมมัลติมีเดียได้ถูกสร้างขึ้นในสาขาวิชาของโรงเรียนและสาขาการศึกษาหลายแห่ง เกมจำลองสถานการณ์และระบบการฝึกอบรมมัลติมีเดียได้รับการพัฒนาเพื่อจัดกระบวนการศึกษา

มัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพเนื่องจากมีคุณสมบัติในการโต้ตอบ ความยืดหยุ่น และการบูรณาการโดยธรรมชาติ หลากหลายชนิด ข้อมูลการศึกษาและยังต้องขอบคุณความสามารถในการคำนึงถึง ลักษณะเฉพาะส่วนบุคคลนักเรียนและช่วยเพิ่มแรงจูงใจ

การโต้ตอบถือเป็นประโยชน์ที่สำคัญที่สุดประการหนึ่งของมัลติมีเดีย การโต้ตอบช่วยให้คุณควบคุมการนำเสนอข้อมูลภายในขอบเขตที่กำหนด: ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนการตั้งค่าเป็นรายบุคคล ศึกษาผลลัพธ์ และยังตอบสนองต่อคำขอของโปรแกรมสำหรับการตั้งค่าเฉพาะ กำหนดอัตราการป้อน จำนวนการทำซ้ำ และพารามิเตอร์อื่น ๆ ที่ตรงกับความต้องการของแต่ละบุคคล . สิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถสรุปเกี่ยวกับความยืดหยุ่นของเทคโนโลยีมัลติมีเดียได้

เทคโนโลยีมัลติมีเดียช่วยให้สามารถบูรณาการข้อมูลหลายประเภทได้อย่างมีความหมายและกลมกลืนกัน ช่วยให้สามารถนำเสนอข้อมูลโดยใช้คอมพิวเตอร์ได้ รูปแบบต่างๆ, เช่น:

· รูปภาพ รวมถึงภาพถ่ายที่สแกน ภาพวาด แผนที่ และสไลด์

· วิดีโอ เอฟเฟกต์วิดีโอที่ซับซ้อน

· ภาพเคลื่อนไหวและการจำลองภาพเคลื่อนไหว

หลายคนคิดว่าการใช้มัลติมีเดียที่น่าสนใจที่สุดคือการมีส่วนร่วมอย่างเป็นทางการของมือสมัครเล่นในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะให้ทันสมัยอย่างน่าทึ่ง ทุกวันนี้ด้วยความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์ผู้เริ่มต้นสามารถแก้ไขภาพวาดในยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาคลาสสิกหรือดนตรีของนักเขียนชื่อดังในสไตล์ของเขาเองรวมทั้งเปลี่ยนเนื้อเรื่องของภาพยนตร์วิดีโอโดยผู้กำกับชื่อดัง ทุกวันนี้คอมพิวเตอร์สามารถร้องเพลงสมัยใหม่ด้วยเสียงและท่าทางของนักร้องที่เสียชีวิตไปนานแล้ว โดยธรรมชาติแล้ว ทั้งหมดนี้ทำให้เกิดความขัดแย้งมากมายระหว่างผู้เชี่ยวชาญ คนทั่วไป และแฟนสื่อ

ทิศทางที่ทันสมัยมากในการพัฒนาเทคโนโลยีมัลติมีเดียคือความเป็นจริงเสมือน ความเป็นจริงเสมือนคือบุคคลที่ได้รับความรู้สึกเกือบจริงจากโลกแห่งความจริง การจำลองโลกแห่งความจริงนั้นทำได้ดีโดยใช้คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ เครื่องมือคอมพิวเตอร์สร้างภาพเสียงและความรู้สึกอื่น ๆ ที่สมบูรณ์ซึ่งผู้ใช้ลืมเกี่ยวกับโลกแห่งความเป็นจริงรอบตัวเขาและดื่มด่ำไปกับโลกแห่งจินตนาการอย่างกระตือรือร้น ผลพิเศษของการปรากฏตัวนั้นเกิดขึ้นได้จากความเป็นไปได้ของการเคลื่อนไหวอย่างอิสระในความเป็นจริงเสมือน เช่นเดียวกับความเป็นไปได้ที่จะมีอิทธิพลต่อความเป็นจริงนี้

การเข้าที่ง่ายที่สุดและน่าเบื่อน้อยที่สุด ความเป็นจริงเสมือนดำเนินการผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่สามารถสังเกตความเป็นจริงนี้ได้ ในกรณีนี้ การเคลื่อนไหวและอิทธิพลต่อโลกเสมือนจริงมักจะดำเนินการโดยใช้เมาส์ จอยสติ๊ก และคีย์บอร์ด

การดำดิ่งสู่โลกแห่งจินตนาการที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นนั้นเกิดขึ้นได้ด้วยความช่วยเหลือจากหมวกกันน็อคแบบพิเศษและมีราคาค่อนข้างแพงที่วางอยู่บนศีรษะของบุคคล เพื่อให้ได้ภาพสามมิติ หน้าจอขนาดเล็กสองจอที่อยู่ภายในหมวกกันน็อคจะสร้างภาพแยกกันสำหรับดวงตาแต่ละข้าง ในกรณีนี้ เมื่อแสดงภาพให้ผู้ใช้เห็น ตำแหน่งของภาพจะเปลี่ยนไปตามการหมุนของศีรษะ นอกจากนี้หมวกกันน็อคยังแยกบุคคลออกจากเอฟเฟกต์ในโลกแห่งความเป็นจริงได้ค่อนข้างดี เนื่องจากเป็นตัวเลือกที่ไม่แพงสำหรับการดื่มด่ำกับมัลติมีเดีย คุณสามารถใช้แว่นตาที่มีเลนส์ต่างกันที่ให้การรับรู้ภาพสามมิติ ตัวอย่างเช่น สามารถสังเกตภาพเอกรงค์สามมิติได้โดยใช้แว่นตา แว่นตาอันหนึ่งเป็นสีแดงและอีกอันเป็นสีน้ำเงิน หากในเวลาเดียวกันการฉายภาพสองภาพปรากฏบนหน้าจอ หนึ่งภาพสีแดง และอีกภาพเป็นสีน้ำเงิน แสดงว่าจะสร้างภาพลวงตาของระดับเสียงขึ้น อย่างไรก็ตาม วิธีนี้ไม่อนุญาตให้คุณถ่ายทอดช่วงของสีได้ ปัจจุบัน บริษัทคอมพิวเตอร์ชั้นนำใช้ความพยายามอย่างมากในการสร้างคอมพิวเตอร์ที่มีส่วนต่อประสานกับมนุษย์ นี่ก็หมายความว่าคอมพิวเตอร์จะต้องมีประสาทสัมผัสของมนุษย์ทั้งหมด เช่นเดียวกับความสามารถในการมีอิทธิพลต่ออวัยวะของมนุษย์ทั้งหมดเหล่านี้ ทันสมัย ระบบคอมพิวเตอร์ในหลายกรณี พวกเขาค่อนข้างเก่งในการวิเคราะห์และสังเคราะห์ภาพและเสียง เมาส์คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ถือได้ว่าเป็นการเลียนแบบความรู้สึกสัมผัส คาดว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะได้เรียนรู้การทำงานกับกลิ่นและรสชาติที่คล้ายกับกลิ่นตามกลไกการรับรู้ ด้วยเหตุผลทางเทคนิค ปัจจุบันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสร้างการรับรู้กลิ่นของมนุษย์ขึ้นมาใหม่โดยใช้วิธีเทียม

การออกแบบการนำเสนอ

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย (หลาย - หลาย, สื่อ - สภาพแวดล้อม) ช่วยให้คุณสามารถใช้วิธีนำเสนอข้อมูลที่แตกต่างกันไปพร้อมกัน: ตัวเลข ข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ และเสียง...

ความปลอดภัยของข้อมูลและการพัฒนามัลติมีเดียล่าสุด

มัลติมีเดียเป็นระบบโต้ตอบที่ให้การนำเสนอสื่อต่าง ๆ พร้อมกัน - เสียง, คอมพิวเตอร์กราฟิกเคลื่อนไหว, วิดีโอ ตัวอย่างเช่น หนึ่งคอนเทนเนอร์ออบเจ็กต์สามารถประกอบด้วยข้อความ การได้ยิน...

ลักษณะการสื่อสารของอินเทอร์เน็ต

มัลติมีเดีย - ความบันเทิงในซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่หลากหลาย สื่อทางกายภาพด้วยความช่วยเหลือที่บุคคลสื่อสารกับโลกภายนอก: เสียง ข้อความ กราฟิกคงที่และไดนามิก แอนิเมชัน (แอนิเมชัน) และวิดีโอ...

มัลติมีเดียและส่วนประกอบต่างๆ

แนวคิดของมัลติมีเดียครอบคลุมเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์หลายประเภทที่เกี่ยวข้องกับเสียง วิดีโอ และวิธีการจัดเก็บ โดยทั่วไปแล้ว มันคือความสามารถในการรวมภาพ เสียง และข้อมูลเข้าด้วยกัน ส่วนใหญ่...

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

บน ช่วงเวลานี้แนวโน้มในด้านแอปพลิเคชันมัลติมีเดียไม่เพียงเกี่ยวข้องกับระบบอัตโนมัติเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ เพิ่มความสะดวกสบายในการทำงาน...

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

ข้อมูลการฝึกอบรมมัลติมีเดีย มัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ เทคโนโลยีนี้ให้บริการทั้งภาพนิ่ง ข้อความ และภาพเคลื่อนไหว คอมพิวเตอร์กราฟิก, คำพูด...

การพัฒนาตำราอิเล็กทรอนิกส์ "นิติเวช"

1. การตรวจสอบที่เกิดเหตุ - วีดีโอ พบเทปคาสเซ็ตสำหรับเครื่องเล่นวิดีโอเช่น ไม่ใช่ดิจิทัล จำเป็นต้องแปลงเทปนี้ให้เป็นดิจิทัลโดยใช้พีซี จากนั้นจึงจำเป็นต้องตัดส่วนที่ต้องการออกจากไฟล์วิดีโอที่ได้...

เทคโนโลยีสมัยใหม่สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

ขณะนี้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลสมัยใหม่หลายเครื่องรองรับข้อมูลเสียงและการอ่านจากซีดี และชิปความเร็วสูงที่ใช้ช่วยให้คุณสามารถเลื่อนดูโปรแกรมต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว...

เครื่องมือมัลติมีเดีย วัตถุประสงค์ และการประยุกต์

มัลติมีเดีย (มัลติมีเดีย) เป็นระบบเชิงโต้ตอบที่ให้งานกับภาพนิ่งและวิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว คอมพิวเตอร์กราฟิกแบบเคลื่อนไหว ข้อความ คำพูด และเสียงคุณภาพสูง...

คำสำคัญ:

  • เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
  • ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย
  • การสุ่มตัวอย่างเสียง
  • การ์ดเสียง
  • เอฟเฟกต์การเคลื่อนไหว

5.1.1. แนวคิดด้านเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

เมื่อทำงานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนมาก ผู้ใช้ไม่เพียงแต่เห็นข้อความและภาพนิ่งเท่านั้น แต่ยังได้ยินเสียง ดูภาพเคลื่อนไหวและวิดีโออีกด้วย ในเวลาเดียวกันตามกฎแล้วเขามีความสามารถในการทำงานในโหมดโต้ตอบ (บทสนทนา) เพื่อเปลี่ยนจากการดูข้อมูลตามลำดับเป็นการดูแบบสุ่มตามเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของเขา ความสามารถดังกล่าวได้มาจากเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

คำว่า "มัลติมีเดีย" หมายถึง "สภาพแวดล้อมจำนวนมาก" (หลาย - หลาย สื่อ - สภาพแวดล้อม) และตีความว่าเป็นการรวมข้อความ เสียง กราฟิก และวิดีโอไว้ในวัตถุข้อมูลเดียว

5.1.2. ขอบเขตการใช้งานมัลติมีเดีย

เทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียทุกประเภทโดยมีคุณสมบัติเฉพาะดังนี้:

  • การรวมข้อความ กราฟิก เสียง ข้อมูลวิดีโอ ภาพเคลื่อนไหวไว้ในผลิตภัณฑ์เดียว
  • การมีโหมดการทำงานแบบโต้ตอบ (โต้ตอบ)
  • ความสามารถในการค้นหาข้อมูลอย่างรวดเร็ว
  • ตัวเลือกการนำทางที่กว้างขวาง
  • ความสามารถในการทำงานแบบเรียลไทม์ ในอัตราความเร็วที่ช้าหรือเร็ว
  • ส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่เป็นมิตร

เทคโนโลยีมัลติมีเดียมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านการศึกษา (ตำราอิเล็กทรอนิกส์ สารานุกรมมัลติมีเดียและหนังสืออ้างอิง ห้องปฏิบัติการเสมือนจริง ฯลฯ) วัฒนธรรมและศิลปะ (คู่มือคอมพิวเตอร์ ทัวร์เสมือนจริงของพิพิธภัณฑ์และสถานที่ทางประวัติศาสตร์ทั่วโลก คอลเลกชันดิจิทัลของภาพวาดและการบันทึกเพลง ) วิทยาศาสตร์ (ระบบการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์) ธุรกิจ (การโฆษณาและการขายสินค้าและบริการ) เกมคอมพิวเตอร์ และกิจกรรมอื่น ๆ ของมนุษย์

เราขอแนะนำให้คุณเยี่ยมชมหนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุด พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงโลก - พิพิธภัณฑ์เฮอร์มิเทจ (http://www.hermitagemuseum.org/) คุณจะได้ทัวร์ชมห้องโถงของอาศรมแบบเสมือนจริง ชมนิทรรศการที่คุณสนใจ และอ่านเกี่ยวกับสิ่งเหล่านั้น ข้อมูลพื้นฐานและพิจารณารายละเอียดที่มีค่าที่สุดด้วย ให้ความสนใจกับความสามารถในการค้นหาที่มีอยู่ ซึ่งช่วยให้คุณค้นหานิทรรศการของพิพิธภัณฑ์ตามผู้แต่ง ชื่อผลงาน สไตล์ ประเภท และวันที่สร้าง สามารถค้นหารูปภาพตามลักษณะการมองเห็นได้ - โทนสี(“สีเหลือง 50% และสีน้ำเงิน 20%”) หรือองค์ประกอบสี (“มุมขวาบนเป็นสีเข้ม ตรงกลางเป็นสีอ่อน”)

กราฟิก เสียง วิดีโอ และข้อความที่รวมอยู่ในผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียต้องใช้หน่วยความจำจำนวนมาก ดังนั้นออปติคัลดิสก์จึงมักใช้เพื่อจัดเก็บและจำหน่ายผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย ต่อหน้าของ ช่องที่ดีการสื่อสาร ( การเข้าถึงความเร็วสูงไปยังอินเทอร์เน็ต) คุณสามารถทำงานกับผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียที่โพสต์บนเวิลด์ไวด์เว็บได้โดยตรง

ในการทำงานกับผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์จะต้องติดตั้งลำโพงหรือหูฟัง ไมโครโฟน การ์ดเสียง และเครื่องอ่านดิสก์แบบออปติคัล

5.1.3. เสียงและวิดีโอที่เป็นส่วนประกอบของมัลติมีเดีย

เสียงคือการสั่นของอากาศหรือตัวกลางอื่นที่มันเคลื่อนที่ เสียงมีลักษณะเป็นแอมพลิจูด (ความแรง) และความถี่ (จำนวนการสั่นสะเทือนต่อวินาที) 1 .

    1 คุณจะพิจารณาคำถามเหล่านี้โดยละเอียดมากขึ้นในบทเรียนฟิสิกส์

เสียงบี๊บดังอย่างต่อเนื่อง ด้วยความช่วยเหลือของไมโครโฟน สัญญาณเสียงจะถูกแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้าต่อเนื่อง ในการประมวลผลเสียงบนคอมพิวเตอร์จะต้องสุ่มตัวอย่าง - เปลี่ยนเป็นสัญญาณแยกลำดับของศูนย์และหนึ่ง (รูปที่ 5.1)

ข้าว. 5.1.
แปลงเสียงระหว่างอินพุตและเอาต์พุต

ฟังก์ชั่นการแปลงเสียงจากรูปแบบต่อเนื่องเป็นรูปแบบไม่ต่อเนื่องระหว่างการบันทึกและจากรูปแบบต่อเนื่องเป็นแบบต่อเนื่องระหว่างการเล่นจะดำเนินการโดยการ์ดเสียง (อะแดปเตอร์เสียง)

คุณภาพของการแปลงสัญญาณเสียงต่อเนื่องเป็นสัญญาณแยกขึ้นอยู่กับ:

  1. สัญญาณต้นฉบับจะถูกวัดกี่ครั้งต่อวินาที (ความถี่ในการสุ่มตัวอย่าง)
  2. ตามจำนวนบิตที่จัดสรรไว้สำหรับบันทึกผลการวัดแต่ละครั้ง (บิตสุ่มตัวอย่าง)

ยิ่งความลึกของบิตและอัตราการสุ่มตัวอย่างสูงเท่าใด เสียงจะแสดงในรูปแบบดิจิทัลก็จะยิ่งมีความแม่นยำมากขึ้นเท่านั้น และขนาดไฟล์ที่จัดเก็บข้อมูลดังกล่าวก็จะยิ่งใหญ่ขึ้น ดังนั้น หากคุณวัดแอมพลิจูดของเสียง 44,000 ครั้งต่อวินาที และจัดสรร 16 บิตเพื่อบันทึกผลการวัดแต่ละครั้ง (นี่คือความถี่และความละเอียดที่จำเป็นสำหรับการแปลงเสียงเป็นดิจิทัลคุณภาพสูง) การจัดเก็บการบันทึกเสียง 1 วินาทีจะต้องใช้เวลาประมาณ 86 กิโลไบต์ของหน่วยความจำ

เพื่อสร้างความเข้าใจที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นเกี่ยวกับปัญหาที่กำลังพิจารณา เราขอแนะนำให้คุณดูภาพเคลื่อนไหว "การแทนเสียงในคอมพิวเตอร์" และ "การแปลงแอนะล็อกเป็นดิจิทัลและดิจิทัลเป็นแอนะล็อก" ซึ่งโพสต์ใน Unified Collection of Digital ทรัพยากรทางการศึกษา (http://school-collection.edu.ru /)

องค์ประกอบสำคัญของมัลติมีเดียคือภาพเคลื่อนไหวทุกชนิด ความสามารถในการเป็นตัวแทนในหน่วยความจำและทำซ้ำบนหน้าจอคอมพิวเตอร์นั้นสัมพันธ์กับลักษณะเฉพาะของการรับรู้ข้อมูลภาพของเรา เพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวในตัวบุคคล เขาสามารถแสดงภาพที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วซึ่งแสดงถึงการเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่องกัน

นี่เป็นพื้นฐานสำหรับการทำงานของกล้องฟิล์มหรือวิดีโอซึ่งจะถ่ายภาพ 16, 24 หรือ 36 ครั้งต่อวินาที เฟรมจะถูกบันทึกลงบนฟิล์มหรือวิดีโอเทป (รูปที่ 5.2) หากคุณฉายภาพยนตร์ด้วยความเร็วเท่ากันผ่านโปรเจ็กเตอร์ (VCR) ภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวจะปรากฏขึ้น

ข้าว. 5.2.
โครงสร้างของวัตถุวิดีโอ (โดยใช้ตัวอย่างภาพยนตร์)

สารละลาย.

ในการเข้ารหัส 256 สี คุณจะต้องใช้ 8 บิต = 1 ไบต์ ดังนั้น หนึ่งเฟรมจะใช้เวลา 1,800,600 = 480,000 ไบต์ เพื่อป้องกันไม่ให้เห็นการเปลี่ยนแปลงเฟรมอย่างเห็นได้ชัด คุณจะต้องฉายภาพ 16 เฟรมต่อวินาทีบนหน้าจอ ซึ่งคิดเป็น 480,000 16 = 7,680,000 ไบต์ ซึ่งเท่ากับประมาณ 7.4 MB สำหรับการแสดงผลหนึ่งวินาที หากต้องการฉายภาพยนตร์หนึ่งนาที คุณจะต้องมี 7.4 60 = 444 MB

คำตอบ: 444 MB.

ในทางปฏิบัติมีการใช้อัลกอริธึมการบีบอัดวิดีโอแบบพิเศษซึ่งทำให้สามารถลดระดับเสียงดั้งเดิมได้หลายสิบเท่า

คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการสร้างเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวบนคอมพิวเตอร์ได้โดยการดูแอนิเมชัน "Motion Effect", "Frame-Frame Animation", "Sprite Animation" ที่โพสต์ใน Unified Collection of Digital Educational Resources (http: //school-collection.edu.ru/ )

ที่สำคัญที่สุด

เทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีที่ให้การทำงานพร้อมกันกับเสียง วิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว ภาพนิ่ง และข้อความในโหมดโต้ตอบ (บทสนทนา)

เทคโนโลยีมัลติมีเดียถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านการศึกษา วัฒนธรรมและศิลปะ วิทยาศาสตร์ ธุรกิจ และกิจกรรมอื่นๆ ของมนุษย์

กราฟิก เสียง วิดีโอ และข้อความที่รวมอยู่ในผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียต้องใช้หน่วยความจำจำนวนมาก

คำถามและงาน

  1. มัลติมีเดียคืออะไร? องค์ประกอบหลักของมัลติมีเดียคืออะไร?
  2. เทคโนโลยีมัลติมีเดียถูกนำมาใช้ที่ไหน?
  3. คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียมีอะไรบ้าง? อธิบายผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียที่คุณรู้จัก
  4. อธิบายกระบวนการในการแปลงเสียงเมื่ออินพุตไปยังคอมพิวเตอร์และเมื่อเอาต์พุตถูกเอาท์พุต
  5. ผลกระทบของการเคลื่อนไหวถูกสร้างขึ้นในคอมพิวเตอร์อย่างไร?
  6. คำนวณจำนวนไบต์ในการบันทึกเสียงสเตอริโอหนึ่งนาทีบนแผ่นซีดี (ความถี่ในการสุ่มตัวอย่าง - 44,000, ความลึกบิต - 16 บิต) ระยะเวลาสูงสุดในการบันทึกเสียงสเตอริโอบนแผ่นดิสก์ขนาด 700 MB คือเท่าใด?
  7. คำนวณปริมาณข้อมูลในฟิล์มสีความยาว 1.5 ชั่วโมงหากหนึ่งเฟรมมีข้อมูลประมาณหนึ่งเมกะไบต์ และ 25 เฟรมเปลี่ยนแปลงใน 1 วินาที

แง่มุมทางกฎหมายของการสร้างและการใช้มัลติมีเดีย

1. คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย

ให้เราพิจารณาเฉพาะประเด็นทางกฎหมายบางประการที่เกี่ยวข้องกับการสร้างและการใช้มัลติมีเดีย โดยไม่รู้ว่าความเข้าใจในปรากฏการณ์มัลติมีเดียจะไม่สมบูรณ์อย่างไร

คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย (MP) ลักษณะการสร้างและการจัดจำหน่ายจากมุมมองทางกฎหมายค่อนข้างเฉพาะเจาะจง

มัลติมีเดียเป็นทั้งโปรแกรมคอมพิวเตอร์และทรัพยากรที่สร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมตั้งแต่หนึ่งโปรแกรมขึ้นไป และ แบบฟอร์มใหม่การแสดงออกทางศิลปะ ซึ่งทำให้สามารถถ่ายทอดเนื้อหาโดยใช้สื่อต่าง ๆ เข้าถึงการรับรู้จากอวัยวะต่าง ๆ ของประสาทสัมผัสของมนุษย์ และแม้กระทั่งผ่านการโต้ตอบแบบโต้ตอบกับผู้ชม แบบฟอร์มนี้แม้จะมีโอกาสมากมาย แต่ก็สร้างปัญหาบางประการจากมุมมองทางกฎหมาย ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียจัดอยู่ในงานประเภทใด

การเปลี่ยนมัลติมีเดียยังเปลี่ยนคำจำกัดความซึ่งเป็นสาระสำคัญด้วย คำจำกัดความและปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นในปลายศตวรรษที่ 20 นั้นไม่เพียงพอกับสิ่งที่เรามีอยู่ในปัจจุบัน ในช่วงต้นสหัสวรรษใหม่ พวกเขาจะแตกต่างออกไปในหนึ่งปี สองปี เป็นต้น นอกจากนี้ ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียยัง เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วตามการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลง “ตามจังหวะของอินเทอร์เน็ต”

วิธีบันทึกการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ใน เอกสารทางกฎหมายโดยไม่อยู่ภายใต้การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วดังกล่าว และจะทำอย่างไรในสถานการณ์ที่ไม่มีกฎหมายปัจจุบันฉบับใดมีคำว่า “มัลติมีเดีย”?

แต่เนื่องจากปรากฏการณ์นี้มีอยู่ จึงจำเป็นต้องมีการคุ้มครองทางกฎหมาย

ตามมาตรา. 6. กฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซียลงวันที่ 07/09/1993 เลขที่ 5351-1 “ว่าด้วยลิขสิทธิ์และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง” “ลิขสิทธิ์ครอบคลุมถึงผลงานวิทยาศาสตร์ วรรณกรรม และศิลปะที่เป็นผลมาจาก กิจกรรมสร้างสรรค์โดยไม่คำนึงถึงวัตถุประสงค์และคุณค่าของงาน ตลอดจนลักษณะการแสดงออก"

งานจะต้องมีอยู่ในรูปแบบวัตถุประสงค์ใด ๆ : ปากเปล่าหรือลายลักษณ์อักษร ในรูปแบบของการบันทึกเสียงหรือวิดีโอ (เครื่องกล แม่เหล็ก ดิจิทัล แสง ฯลฯ ); ในรูปของภาพ (ภาพวาด ภาพร่าง จิตรกรรม แผนผัง ภาพวาด ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วีดิทัศน์ หรือภาพถ่าย) หรือรูปแบบอื่นใด

ดังนั้นจึงเห็นได้ชัดว่างานมัลติมีเดียที่มีอยู่ในรูปแบบวัตถุประสงค์ได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์

กฎหมายประกอบด้วยรายการบ่งชี้ผลงานที่ได้รับการคุ้มครองเพื่อแจ้งให้ผู้มีส่วนได้เสียทราบว่าวัตถุใดบ้างที่อาจได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ ลักษณะที่เปิดกว้างของรายการหมายความว่างานสร้างสรรค์ที่สร้างขึ้นในรูปแบบอื่นใดที่ไม่ได้ระบุไว้ในกฎหมายสามารถรับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ได้เช่นกัน

ดังนั้น งานมัลติมีเดีย (ต่อไปนี้จะเรียกว่า MP) หรือองค์ประกอบแต่ละอย่างมีลักษณะเฉพาะของงานที่ได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์ - วรรณกรรม ดนตรี ภาพถ่าย โสตทัศนวัสดุ และอื่นๆ อย่างไรก็ตามการเปรียบเทียบงานมัลติมีเดียกับงานใด ๆ ก็ไม่คลุมเครือ

ในบรรดาสายพันธุ์ที่มีชื่ออยู่ในกฎหมายคงเป็นความผิดพลาด

การพูดทางคณิตศาสตร์ว่างานมัลติมีเดียประเภทใดนั้นยากพอ ๆ กับการตอบคำถาม: ผลงานของสถาปนิกเป็นผลงานศิลปะหรือวิทยาศาสตร์หรือไม่?

งานมัลติมีเดียไม่สามารถถือเป็นกรณีพิเศษของงานโสตทัศนวัสดุ โดยหลักแล้ว เนื่องจากงานโสตทัศนวัสดุถูกกำหนดไว้ในกฎหมายว่า “งานที่ประกอบด้วยชุดของเฟรมที่เชื่อมโยงถึงกัน (มีหรือไม่มีเสียง) ที่กำหนดไว้สำหรับภาพและการได้ยิน (ใน กรณีเสียงประกอบ) การรับรู้โดยใช้อุปกรณ์ทางเทคนิคที่เหมาะสม

งานด้านโสตทัศนอุปกรณ์รวมถึงงานภาพยนตร์และผลงานทั้งหมดที่แสดงออกมาด้วยวิธีที่คล้ายกับวิธีการทางภาพยนตร์ (ภาพยนตร์โทรทัศน์และวิดีโอ ฟิล์มสตริป และฟิล์มสไลด์ และงานที่คล้ายกัน) โดยไม่คำนึงถึงวิธีการบันทึกครั้งแรกหรือครั้งต่อ ๆ ไป”

ลักษณะการโต้ตอบของงานมัลติมีเดียถือเป็นความท้าทายอย่างยิ่ง

โปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนหนึ่ง รวมถึงเกม ให้ผู้ใช้สร้างวัตถุที่มีลักษณะเฉพาะของงานที่ได้รับการคุ้มครอง ทนายความ M. A. Fedotov ยกตัวอย่างเกม "Mon theatre magique" ซึ่งผู้ใช้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากภาพคนและสัตว์ และภาพยนตร์เรื่องนี้รวมอยู่ในสำเนาของงานต้นฉบับ

ในกฎหมายลิขสิทธิ์ คำจำกัดความของหมวดหมู่ต่างๆ จะขึ้นอยู่กับลำดับการให้ความคุ้มครองทางกฎหมายแก่กิจกรรมสร้างสรรค์ประเภทต่างๆ ที่กำหนดไว้ในอดีตเป็นหลัก เป็นไปไม่ได้ที่จะวัดผลลัพธ์ทั้งหมดของความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาด้วยมาตรฐานเดียว

งานมัลติมีเดียไม่เข้าข่ายหมวดหมู่ลิขสิทธิ์ที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียถูกสร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์และมักจะมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์อยู่ในโครงสร้าง แต่ไม่ใช่ตัวโปรแกรมเอง และไม่ใช่ฐานข้อมูลในแง่ลิขสิทธิ์ แม้ว่าในแง่คอมพิวเตอร์ แน่นอนว่า มันก็เป็นฐานข้อมูล (หรือไลบรารีข้อมูลด้วย อย่างไรก็ตาม คำว่า "ห้องสมุด" ในที่นี้ก็ไม่เหมือนกับแนวคิดดั้งเดิมของ "ห้องสมุด" เช่นกัน ” แต่มันก็เกิดขึ้นจนได้ใช้แล้ว)

MP ไม่ใช่การรวบรวมในรูปแบบที่บริสุทธิ์ แต่แน่นอนว่ามีทั้งเพลงและวรรณกรรมของผลงานที่มีอยู่ก่อนแล้ว และไม่ใช่งานโสตทัศนอุปกรณ์ประเภทหนึ่ง แต่อย่างใด มันไม่เหมือนกับ “ชุดของภาพที่เชื่อมโยงถึงกันและเสียงประกอบ” นี่ไม่ใช่วรรณกรรมหรือดนตรี

ตามกฎแล้ว ส.ส. เป็นผลจากการทำงานของคนหลายคน A. Millet ยกตัวอย่างชื่อวิดีโอเกม MYST (CYAN) ซึ่งครองอันดับหนึ่งในแง่ของยอดขายเกม ในบรรดาผู้สร้าง ได้แก่ กราฟิก 2 คน คนสร้างสรรค์ 6 คนที่ทำงานร่วมกัน ผู้เชี่ยวชาญด้านกราฟิกและแอนิเมชั่น 2 คน 1 คนในด้านเสียง 1 คนในซาวด์แทร็ก โปรดิวเซอร์ 2 คน 3 คนที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรม 1 คนในการแก้ไขภาพ 1 - การแก้ไขเสียง และ 1 วิศวกรเสียง เครดิตแสดงความขอบคุณต่อผู้เชี่ยวชาญอีก 30 คน หาก MP เป็นงานรองที่สร้างขึ้นจากเวอร์ชันที่มีอยู่ก่อนหน้านี้ (เช่น วิดีโอเกมที่สร้างจากเทพนิยายที่มีชื่อเสียง) รุ่นก่อนหน้าต้องใช้โดยได้รับอนุญาตจากผู้ถือลิขสิทธิ์

ภาพเสมือนจริงที่สร้างขึ้นของบุคคลที่มีชื่อเสียง (เป็นผลิตภัณฑ์ประเภทหนึ่งที่มีความต้องการ) เช่น M. Jackson, F. Kirkorov ทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับสิทธิของบุคคลเหล่านี้ต่อภาพลักษณ์ของตนเองและการปกป้องพวกเขา เกียรติยศ ศักดิ์ศรี และสิทธิที่ไม่ใช่ทรัพย์สินอื่นๆ

ส.ส. ควรได้รับการบัญญัติไว้ในกฎหมายว่าเป็น "งาน" ที่เป็นอิสระหรือไม่? ทนายความยังคงเชื่อว่าไม่มีเหตุผล คุณสมบัติที่โดดเด่นของระดับความเป็นเอกลักษณ์ดังกล่าวไม่ได้รับการพิสูจน์ว่าพวกเขาต้องการแนวทางพิเศษ การมอบหมาย "หมวดหมู่" มีบทบาทที่เป็นประโยชน์อย่างแท้จริงและมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างบรรทัดฐานที่กำหนดซึ่งส่งผลต่อเฉพาะงานที่อยู่ในหมวดหมู่นี้เท่านั้น

ธรรมชาติของมัลติมีเดียที่มีหลายแง่มุมสร้างความซับซ้อนอีกอย่างหนึ่งพร้อมกับธรรมชาติที่เข้าใจยากและธรรมชาติที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา วิธีกำหนดส่วนแบ่งการมีส่วนร่วมของผู้สร้างงานมัลติมีเดียแต่ละรายโดยงานของผู้กำกับมัลติมีเดีย ผู้เขียน ศิลปินการแสดง โปรดิวเซอร์และผู้แสดง วิศวกรเสียงและตากล้อง ฯลฯ มีความเกี่ยวพันกันและตามที่เป็นอยู่ , รวมเข้าด้วยกัน

ในระยะเริ่มแรกของการพัฒนาอินเทอร์เน็ตผู้เชี่ยวชาญจำนวนหนึ่งยึดมั่นในมุมมองว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะขยายกฎที่มีอยู่ไปสู่ความสัมพันธ์ทางกฎหมายที่เกิดขึ้น เครือข่ายดิจิทัล. การเกิดขึ้นของผลงานใหม่สำหรับไซเบอร์สเปซที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษสำหรับอินเทอร์เน็ตและการใช้งาน ประเภทต่างๆข้อมูลในรูปแบบ syncretic การเกิดขึ้นของรูปแบบดิจิทัลที่ทำให้ขอบเขตระหว่างผู้ให้บริการข้อมูลเบลอ ต้องการการชี้แจงระบอบการปกครองทางกฎหมายของวัตถุเหล่านี้ตลอดจนการก่อตัว

เทคโนโลยีสมัยใหม่ในการปกป้องวัตถุเหล่านี้ (ทั้งในแง่ของการสร้าง การจำหน่าย และการใช้งาน) มีความจำเป็นสำหรับ กฎระเบียบปกป้องสิทธิ์ของทั้งผู้ใช้และผู้สร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย

ด้วยเหตุนี้ การเตรียมร่างกฎหมายจึงเริ่มต้นขึ้นในระดับนานาชาติและระดับประเทศที่เกี่ยวข้องกับการควบคุมความสัมพันธ์ทางกฎหมายในพื้นที่ออนไลน์ โดยหลักๆ คือการคุ้มครองลิขสิทธิ์

วันนี้มีหลายพื้นที่ที่กำลังดำเนินการเพื่อปรับปรุงบรรทัดฐานของลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้องในระดับสากล:

ความตกลง TRIPS (“สนธิสัญญาว่าด้วยสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการค้า”) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของข้อตกลงการค้าโลก องค์กรการค้า(องค์การการค้าโลก);

สนธิสัญญาลิขสิทธิ์ขององค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WIPO) (WAL) และสนธิสัญญานักแสดงและแผ่นเสียง (PAF)

European Community Directives (คำสั่งของสหภาพยุโรปปี 1991 ว่าด้วยการคุ้มครองโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งควรได้รับการคุ้มครองในลักษณะเดียวกับการทำงาน, คำสั่งของสหภาพยุโรปปี 1992 ที่รับรองสิทธิในการเช่า ซึ่งไม่ได้อยู่ในอนุสัญญากรุงเบิร์น, คำสั่งด้านสิทธิที่เกี่ยวข้องกับสหภาพยุโรป, คำสั่งของสหภาพยุโรปเกี่ยวกับ เงื่อนไขการคุ้มครองลิขสิทธิ์)

กฎหมาย สหพันธรัฐรัสเซียว่าด้วยลิขสิทธิ์โดยคำนึงถึงมาตรฐานสากล (โดยเฉพาะอนุสัญญาเบิร์นว่าด้วยการคุ้มครองงานวรรณกรรมและศิลปกรรม อนุสัญญาโรมเพื่อการคุ้มครองศิลปินนักแสดงมืออาชีพ) ซึ่งได้รับความเห็นชอบจากองค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WIPO) กำหนดว่า สิทธิในการใช้งาน ได้แก่ สิทธิดังกล่าว “สิทธิในการทำซ้ำ สิทธิในการแจกจ่าย” งานคืออะไร และสิทธิในการสื่อสารเกี่ยวกับผลงานทางเคเบิลหรือไม่ มีคำถามว่า สิทธิเหล่านี้มีความสัมพันธ์กันกับรูปแบบการใช้งานของ งานที่มีอยู่จริงบนอินเทอร์เน็ต

เช่น หัวหน้าฝ่ายบริหาร กฎระเบียบทางกฎหมาย ROMS A.L. Khromov ให้ข้อโต้แย้งที่น่าเชื่อถือเพื่อสนับสนุนความจริงที่ว่าสิทธิในการเผยแพร่ในกฎหมายรัสเซียต้องมีการชี้แจงจุดยืนจำนวนหนึ่ง

สิทธิ์ในการเผยแพร่ของผู้เขียนเป็นที่เข้าใจกันเสมอว่า "เฉพาะการขาย การเช่า หรือการจำหน่ายสำเนาเฉพาะของงานหรือแผ่นเสียง (เช่น สื่อที่จับต้องได้) เท่านั้น ซึ่งด้วยเหตุผลที่ทราบแล้ว ไม่สามารถใช้กับการใช้วัตถุที่มีลิขสิทธิ์ได้ และสิทธิที่เกี่ยวข้องในเครือข่ายอิเล็กทรอนิกส์

ภายใต้สิทธิในการทำซ้ำตามมาตรา. กฎหมายลิขสิทธิ์มาตรา 4 หมายถึง การผลิตสำเนางานตั้งแต่หนึ่งชุดขึ้นไป ตลอดจนการบันทึกลงในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ ดังนั้นเราจึงสามารถพูดได้อย่างชัดเจนว่าการแปลงงานเป็นรูปแบบดิจิทัล (ที่เรียกว่าการแปลงเป็นดิจิทัล) โดยที่คุณไม่สามารถใช้งานบนอินเทอร์เน็ตได้นั้นเป็นการทำซ้ำ

อย่างไรก็ตาม เมื่อใช้งานบนเว็บไซต์โดยตรง โดยที่งานนี้เปิดให้ผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์นี้ใช้งานได้ไม่จำกัดจำนวน งานนั้นอยู่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์อยู่แล้ว ซึ่งให้บุคคลอื่นเข้าถึงงานได้

เจ้าของคอมพิวเตอร์ไม่สร้างสำเนาของงานเพิ่มเติมอีกต่อไป การอัปโหลดสำเนาผลงานหรือแผ่นเสียงลงในคอมพิวเตอร์ของผู้เยี่ยมชมเพจไม่ถือว่าเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ เนื่องจากเป็นไปตามมาตรา 4 กฎหมายลิขสิทธิ์มาตรา 18 อนุญาตให้ดาวน์โหลดได้โดยไม่ได้รับความยินยอมจากผู้เขียนและไม่ต้องเสียค่าธรรมเนียม ในความเป็นจริง ในกรณีนี้ ผู้ใช้เองสร้างและบันทึกสำเนาของงานในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ของเขาเพื่อวัตถุประสงค์ส่วนตัวเท่านั้น

คำตอบเดียวที่เหลืออยู่สำหรับคำถามเกี่ยวกับประเภทของหน่วยงานที่เป็นปัญหาคือการสื่อสารสาธารณะด้วยสายเคเบิล สิ่งนี้ได้รับการยืนยันในสนธิสัญญา WIPO

สนธิสัญญาลิขสิทธิ์ของ WIPO ปี 1996 (DAN) (มาตรา 1, 6-8) แยกแยะระหว่างสิทธิในการทำซ้ำ สิทธิในการจำหน่าย สิทธิในการเช่า และสิทธิในการสื่อสารสู่สาธารณะ ยิ่งไปกว่านั้น ในทุกกรณี มีการใช้สูตรที่ "กว้าง" พอสมควร ซึ่งทำให้สามารถพิจารณาไม่เพียงแต่ความสามารถทางเทคนิคที่ใช้อยู่ในปัจจุบันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสามารถที่อาจปรากฏในอนาคตด้วย

สนธิสัญญาการแสดง WIPO และ Phonograms ปี 1996 (WPPT) แม้จะมีการกำหนดอำนาจที่เกี่ยวข้อง "อย่างกว้างๆ" ก็ตาม กำหนดเป็นพิเศษ (มาตรา 10 และ 14 WPPT) สิทธิแต่เพียงผู้เดียวของนักแสดง ผู้ผลิต phonograms ที่เกี่ยวข้องกับวัตถุที่ได้รับการคุ้มครองที่เกี่ยวข้อง - " เพื่อให้การติดต่อสื่อสารแก่ประชาชน โดยวิธีทางสายหรือไร้สายในลักษณะที่ประชาชนสามารถเข้าถึงได้จากทุกที่และทุกเวลาตามต้องการ” มีการจองพิเศษในวรรค 4 ของมาตรา 15 ของ WPPT

แนวทางนี้เป็นจุดเริ่มต้นของสิทธิพิเศษในทรัพย์สินใหม่ - สิทธิ์ในการ "นำมาสู่ความรู้สาธารณะ" ซึ่งยังไม่รวมอยู่ในรายการลิขสิทธิ์และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องในกฎหมายรัสเซีย

ในโครงการที่จัดทำโดยระหว่างแผนก กลุ่มทำงาน Rospatent และร่างที่ส่งโดยรอง V. Ya. Komissarov ไปยัง State Duma ของสมัชชาสหพันธรัฐรัสเซียคำนึงถึงความจำเป็นในการมอบอำนาจใหม่นี้ให้กับผู้เขียนนักแสดงผู้ผลิต phonograms องค์กรโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง - สิทธิในการสื่อสารต่อสาธารณะ โดยกำหนด “สิทธิในการใช้ อนุญาต หรือห้ามไม่ให้มีการสื่อสารผลงาน การแสดง แผ่นเสียง การกระจายเสียงทางโทรทัศน์และวิทยุในลักษณะที่สาธารณชนจะเข้าถึงได้จากทุกที่ ณ เวลาใดก็ได้ที่ต้องการ (ในโหมดโต้ตอบ)” อันที่จริงได้มีการนำสิ่งที่เรียกว่า “กฎหมายร่ม” ใหม่เข้ามาแล้ว ซึ่งเป็น “สิทธิในการสื่อสารต่อสาธารณะ” และรวมอยู่ด้วย ส่วนสำคัญใน “สิทธิการสื่อสารสู่สาธารณะทางเคเบิล”

เมื่อเผยแพร่ผลงานผ่านทางอินเทอร์เน็ต มีปัญหาเฉพาะอื่น ๆ ในการปกป้องลิขสิทธิ์ ประการแรก กฎหมายรัสเซียใช้กับผลงานที่โพสต์ในอาณาเขตของรัสเซีย และสามารถเข้าถึงข้อมูลได้ทางอินเทอร์เน็ตจากคอมพิวเตอร์ที่ตั้งอยู่ในประเทศใดๆ ในโลก ได้รับการจดทะเบียนในประเทศใดๆ เช่นกัน และสามารถเข้าถึงได้จากคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่มี การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต. ประการที่สองผู้เขียน (นักแสดง) อาจไม่ตระหนักถึงการละเมิดสิทธิ์ของเขา

จากการศึกษาที่ดำเนินการโดยแผนกสังคมวิทยาของ Yahoo ตั้งแต่เดือนกันยายน พ.ศ. 2541 ถึง พ.ศ. 2542 พบว่ามี 236 หน้าปรากฏบนอินเทอร์เน็ตซึ่งมีการจำลองภาพวาดโดยศิลปินร่วมสมัยชาวอังกฤษ นิโคลัส ลี ขณะเดียวกัน มิสเตอร์ลีเองก็ไม่รู้ว่าผลงานของเขาถูกนำไปใช้โดยไม่มีการระบุแหล่งที่มา ตัวอย่างนี้น่าเสียดายที่อยู่ไกลจากข้อยกเว้น

ปัญหาของการคัดลอกงานไม่ซับซ้อนและขัดแย้งไม่แพ้กัน

พระราชบัญญัติ Digital Millennium Copyright Act ซึ่งผ่านในสหรัฐอเมริกาเมื่อปี 1998 จำกัดความสามารถของผู้บริโภคในการใช้ผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งนี้แสดงให้เห็นในการห้ามคัดลอกและส่ง e-book ที่ซื้อทางไปรษณีย์ ความจริงอันน่าเศร้าของการจับกุม Dmitry Sklyarov เมื่อวันที่ 6 กรกฎาคม 2544 โดยเจ้าหน้าที่ FBI ในลาสเวกัสเป็นที่รู้กันดี ในฐานะผู้เขียนโปรแกรมที่ช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงกลไกความปลอดภัยของ Adobe บริษัท อเมริกันที่มีอยู่ในโปรแกรม Book Reader และอ่านหนังสือในรูปแบบดิจิทัล โปรแกรมเมอร์วัย 27 ปีได้มอบโอกาสให้กับผู้ใช้ที่ซื้ออย่างถูกกฎหมาย e-booksอ่านบนคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ “ฉันคิดว่ามันถูกกฎหมาย ฉันยังคงเชื่อว่านี่เป็นสิ่งที่ถูกกฎหมายอย่างแน่นอน” D. Sklyarov กล่าวในการป้องกันของเขา เป็นผลให้เขาใช้เวลาหลายเดือนในเรือนจำอเมริกัน แม้ว่า Elcomsoft และโปรแกรมเมอร์ Dmitry Sklyarov จะถูกตัดสินในภายหลังว่าไม่มีความผิดในการละเมิดกฎหมายลิขสิทธิ์โดยคณะลูกขุนในซานโฮเซ่ (แคลิฟอร์เนีย) แต่สถานการณ์ทำให้เราคิดถึงปัญหาความบริสุทธิ์ทางกฎหมายในการใช้งานใน สภาพที่ทันสมัยและเหนือช่องว่างในการบังคับใช้กฎหมายในการปฏิบัติตามกฎหมาย

ดูเหมือนว่าการสร้าง ห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ไม่ละเมิดสิทธิ์ของใคร เป็นที่ทราบกันดีว่ากฎหมายลิขสิทธิ์ในปัจจุบันให้ประโยชน์บางประการแก่ห้องสมุดเกี่ยวกับการใช้งาน โดยเฉพาะตามมาตรา. มาตรา 20 ของกฎหมาย ห้องสมุดมีสิทธิโดยไม่ต้องได้รับอนุญาตจากผู้เขียนและไม่ต้องเสียค่าธรรมเนียมในการดำเนินการทำซ้ำ เช่น การทำซ้ำ ซึ่งหมายถึงการทำซ้ำโดยการถ่ายเอกสารหรือใช้วิธีอื่นใด วิธีการทางเทคนิค- นอกเหนือจากสิ่งพิมพ์ อย่างไรก็ตาม บรรทัดฐานนี้ไม่อนุญาตให้ห้องสมุดแปลง (ทำซ้ำ) งานเป็นดิจิทัลหรือโพสต์บนเว็บไซต์ ปัญหานี้จำเป็นต้องอาศัยการประสานงานในประเด็นทางกฎหมายหลายประการ การประสานเนื้อหาทางกฎหมายในด้านหนึ่ง การให้สิทธิ์ในการเข้าถึงข้อมูล ในทางกลับกัน การจำกัดให้อยู่ภายในกรอบของเอกสารทางกฎหมายอื่น ๆ

ความสัมพันธ์ออนไลน์ส่วนใหญ่อยู่ภายใต้กฎเดียวกันกับความสัมพันธ์แบบออฟไลน์ แต่แน่นอนว่ามีความแตกต่างบางประการเนื่องจากลักษณะเฉพาะของเครือข่ายทั่วโลก

วัตถุประสงค์ของกฎระเบียบทางกฎหมายบนอินเทอร์เน็ตคือความสัมพันธ์ทางสังคมเป็นหลักที่เกี่ยวข้องกับสิทธิของผู้เขียน สิทธิในสิทธิบัตร สิทธิในเครื่องหมายการค้า เครื่องหมายบริการ และแหล่งกำเนิดสินค้า หากแยกจากกัน อาจคุ้มค่าที่จะเน้นออบเจ็กต์ที่ไม่ได้ใช้งานแบบออฟไลน์ เช่น ชื่อโดเมน

เว็บไซต์มีลักษณะสองประการ ในด้านหนึ่ง นี่เป็นผลมาจากกิจกรรมสร้างสรรค์ และอีกด้านหนึ่ง แหล่งข้อมูล(ตามกฎหมายของรัฐบาลกลาง "เกี่ยวกับข้อมูล สารสนเทศ และการคุ้มครองข้อมูล") อันเป็นผลมาจากกิจกรรมสร้างสรรค์นั้นขึ้นอยู่กับ การคุ้มครองทางกฎหมาย. โดยทั่วไป เว็บไซต์จะประกอบด้วยโมดูลต่างๆ ที่สร้างขึ้นโดยบุคคลต่างๆ (หรือแม้แต่องค์กรที่แตกต่างกัน) ดังนั้น แต่ละองค์ประกอบของเว็บไซต์ ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรม ฐานข้อมูล งานเสียงหรือวิดีโอ ข้อความ ฯลฯ จะขึ้นอยู่กับผลงานของบุคคลที่สร้างมันขึ้นมา

แม้ว่าเว็บไซต์จะไม่รวมอยู่ในรายการใน Art โดยตรงก็ตาม มาตรา 7 ของกฎหมาย “ว่าด้วยลิขสิทธิ์และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง” การยอมรับไซต์ว่าเป็นวัตถุแห่งลิขสิทธิ์ถือเป็นเรื่องถูกกฎหมาย หากนักพัฒนาองค์ประกอบของทรัพยากรบนเว็บมีส่วนร่วมโดยตรงในการสร้างส่วนหลัง จะถือว่าไซต์นั้นสร้างขึ้นโดยความร่วมมือ และลิขสิทธิ์ของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายในกรณีนี้เป็นของผู้เขียนร่วมทุกคนอย่างเท่าเทียมกัน

นอกจากนี้ยังมีตัวเลือกเมื่อผู้พัฒนาองค์ประกอบหนึ่งของทรัพยากรอินเทอร์เน็ตไม่ใช่ผู้เขียนร่วมของไซต์จากนั้นเขาจึงเป็นเจ้าของสิทธิ์ในองค์ประกอบที่เขาสร้างขึ้นเท่านั้น (สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นได้เช่นเมื่อสรุปข้อตกลงลิขสิทธิ์ ).

เว็บไซต์มีลักษณะเป็นคอลเลกชัน (งานคอมโพสิต) ซึ่งหมายถึงตามมาตรา มาตรา 7 และ 11 ของกฎหมาย "ว่าด้วยลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้อง" "ผู้เขียน (ผู้เรียบเรียง) เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์สำหรับการเลือกหรือจัดเรียงเนื้อหาที่แสดงถึงผลงานสร้างสรรค์ (การรวบรวม) ผู้เรียบเรียงมีลิขสิทธิ์โดยมีเงื่อนไขว่าเขาเคารพสิทธิ์ของผู้แต่งผลงานแต่ละชิ้นที่รวมอยู่ในงานคอมโพสิต”

นอกจากนี้ยังมีกรณีการใช้งานที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้ทางออนไลน์บ่อยครั้ง การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าในกรณีส่วนใหญ่งานเหล่านี้ถูกใช้อย่างผิดกฎหมาย

สิ่งนี้ชัดเจนเป็นพิเศษในตัวอย่างไฟล์เพลง สำหรับการใช้งานทางกฎหมาย จำเป็นต้องได้รับอนุญาตโดยตรงจากผู้เขียน (หากเขาเป็นผู้ถือลิขสิทธิ์) หรือจ่ายค่าธรรมเนียมให้กับองค์กรใดองค์กรหนึ่งที่จัดการสิทธิ์ของผู้ผลิตแผ่นเสียงและนักแสดงแบบรวมกลุ่ม เจ้าของเว็บไซต์มัก "ลืม" เกี่ยวกับเรื่องนี้ ไฟล์เพลงอยู่ภายใต้ลิขสิทธิ์ (ผู้แต่งเพลงและข้อความ) และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง (นักแสดง ผู้ผลิตเครื่องบันทึกเสียง) ในเวลาเดียวกัน

ปัญหาต่อไปที่พบในอินเทอร์เน็ตคือปัญหาความคล้ายคลึงของเครื่องหมายการค้า ชื่อธุรกิจ และชื่อโดเมน สาระสำคัญมีดังนี้: เครื่องหมายการค้าออกให้กับสินค้าและบริการประเภทหนึ่งที่แยกจากกันตามการจำแนกประเภทสินค้าและบริการระหว่างประเทศ (ICGS) อาจมีเครื่องหมายการค้าหลายรายการที่มีการสะกดคำคล้ายกันซึ่งแต่ละรายการเกี่ยวข้องกับประเภทสินค้าของตัวเอง และชื่อโดเมนอยู่ในเขตภูมิศาสตร์เฉพาะโซนของผู้ใช้ขั้นสุดท้ายมีได้เพียงเขตเดียวเท่านั้น

หากกลุ่มเป้าหมายหลักของทรัพยากรควรอยู่ในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ นี่เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดสำหรับชื่อโดเมน ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่องค์กรหลายแห่งที่มีเครื่องหมายการค้าและ/หรือชื่อทางการค้าคล้ายคลึงกันจะอ้างสิทธิ์ในชื่อโดเมนเดียว

นอกจากนี้ยังมีกรณีที่บุคคลที่ไร้ยางอายจดทะเบียนชื่อโดเมนที่เกี่ยวข้องกับเครื่องหมายการค้าที่มีชื่อเสียงและพยายามที่จะทำกำไรจากมันไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง บุคคลดังกล่าวเรียกว่าไซเบอร์สควอตเตอร์ ภาษารัสเซีย การปฏิบัติเก็งกำไรยังคงมีข้อโต้แย้งมากมายในปัญหานี้ ในระหว่างการสอบสวนคดี www.kodak.ru เพียงอย่างเดียว มีการตัดสินของศาลที่แตกต่างกันมากกว่า 15 ครั้ง แต่ท้ายที่สุด Kodak ก็ชนะ

ใน ฉบับใหม่กฎหมาย “ว่าด้วยเครื่องหมายการค้า เครื่องหมายบริการ และการระบุแหล่งที่มาของสินค้า” มีข้อความดังต่อไปนี้: “การละเมิดสิทธิแต่เพียงผู้เดียวของผู้ถือลิขสิทธิ์ (การใช้เครื่องหมายการค้าอย่างผิดกฎหมาย) คือการใช้โดยไม่ได้รับอนุญาตจากเขาเกี่ยวกับสินค้าสำหรับ การทำให้เป็นรายบุคคลซึ่งมีการจดทะเบียนเครื่องหมายการค้าบนอินเทอร์เน็ต โดยเฉพาะอย่างยิ่งในชื่อโดเมนและวิธีการระบุที่อยู่อื่น ๆ”

การเปรียบเทียบ ความสัมพันธ์ทางกฎหมายมีอยู่ในทรงกลมแบบดั้งเดิมและในไซเบอร์สเปซผู้เชี่ยวชาญสังเกตคุณสมบัติที่คล้ายกันหลายประการ: การป่าเถื่อน "การละเมิดลิขสิทธิ์" ทรัพย์สินทางปัญญา (การละเมิดสิทธิ์ในผลของกิจกรรมทางปัญญา) การหลีกเลี่ยงค่าลิขสิทธิ์ ฯลฯ

แต่ในขณะเดียวกันก็มีความแตกต่างที่สำคัญเกิดขึ้นซึ่งเกิดจากเทคโนโลยีการสื่อสารใหม่: ลักษณะ "เหมือนบ้าน" ของการละเมิด (ความผิด) ซึ่งกระทำโดยสวมรองเท้าแตะนุ่ม ๆ อยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ที่บ้านซึ่งสร้างความรู้สึกหลอกลวงของ "เรื่องตลกที่ไร้เดียงสา" ”; “ การมองไม่เห็น” ของความผิดในโลกเสมือนจริงการทำให้ขอบเขตระหว่างงานพร่ามัวและการตีความข้อมูลที่วางไว้ก่อนหน้านี้ ขาดการตรวจสอบคำสั่งทางกฎหมายในโลกไซเบอร์ ฯลฯ

4. บรรทัดฐานทางกฎหมายในกิจกรรมสารสนเทศ

กฎระเบียบ กิจกรรมข้อมูลและความสัมพันธ์เกี่ยวกับ เทคโนโลยีสารสนเทศในสหพันธรัฐรัสเซียมีอยู่ในข้อบังคับจำนวนหนึ่ง: รัฐธรรมนูญแห่งสหพันธรัฐรัสเซียปี 1993 กฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซีย "ในสื่อมวลชน" ลงวันที่ 27 ธันวาคม 2534 ฉบับที่ 2124-1; “เรื่องการคุ้มครองทางกฎหมายของโปรแกรมอิเล็กทรอนิกส์ คอมพิวเตอร์และฐานข้อมูล" ลงวันที่ 23 กันยายน 2535 ฉบับที่ 3523-1; “เกี่ยวกับลิขสิทธิ์และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง” ลงวันที่ 9 กรกฎาคม 1993 ฉบับที่ 5351-1; กฎหมายของรัฐบาลกลาง“เรื่องบรรณารักษ์” ลงวันที่ 29 ธันวาคม 2537 ฉบับที่ 78-FZ; “เกี่ยวกับการสื่อสาร” ลงวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 2538 ฉบับที่ 15-FZ; “เกี่ยวกับข้อมูล สารสนเทศ และการคุ้มครองข้อมูล” ลงวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2538 ฉบับที่ 24-FZ; "เกี่ยวกับ การสนับสนุนจากรัฐสื่อและหนังสือของสหพันธรัฐรัสเซีย" ลงวันที่ 1 ธันวาคม 2538 ฉบับที่ 191-FZ; “ในการมีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างประเทศ” ลงวันที่ 4 กรกฎาคม 1996 ฉบับที่ 85-FZ; “เกี่ยวกับอิเล็กทรอนิกส์ ลายเซ็นดิจิทัล» ลงวันที่ 10 มกราคม 2545 ฉบับที่ 1-FZ; คำสั่งของประธานาธิบดีแห่งสหพันธรัฐรัสเซียหมายเลข 2334 "ในการค้ำประกันเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิทธิของพลเมืองในข้อมูล" ลงวันที่ 31 ธันวาคม 2536 เป็นต้น

ระบบการออกกฎหมายและกฎหมายที่เกิดขึ้นใหม่ในด้านสารสนเทศยังล้าหลังอย่างมากต่อการพัฒนาอย่างรวดเร็วของวิธีการ รูปแบบ และเทคโนโลยีสารสนเทศในการผลิต การค้นหา และการส่งมอบผลิตภัณฑ์และบริการข้อมูล ผู้ผลิตและผู้บริโภคผลิตภัณฑ์และบริการโทรคมนาคมสารสนเทศกำลังรอคำตอบสำหรับคำถามจำนวนหนึ่ง จะมั่นใจในความปลอดภัยของทรัพยากรโทรคมนาคมส่วนที่มีคุณค่าที่สุดสำหรับคนรุ่นอนาคตได้อย่างไร จะมั่นใจได้อย่างไรในการปกป้องข้อมูลจากการเข้าถึงโดยไม่ได้รับอนุญาต? จะเปรียบเทียบทรัพยากรโทรคมนาคมกับวัตถุของกฎหมายทรัพย์สินได้อย่างไร จะปกป้องสิทธิของผู้ใช้ห้องสมุดบนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร? เพื่อควบคุมตลาดโทรคมนาคมในรัสเซีย จำเป็นต้องมีกรอบทางกฎหมาย

5. วิธีการปกป้องงาน

การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีใหม่ การเติบโตอย่างรวดเร็วในความนิยมของอินเทอร์เน็ตและโครงการเชิงพาณิชย์ที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาระบบการชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์และระบบที่ให้บริการความสัมพันธ์ทางการเงินและเครดิตของประชาชนและบริษัทแต่ละรายกับสถาบันการธนาคาร ฯลฯ ทำหน้าที่เป็นแรงผลักดันให้เกิดการก่อตัว ของเทคโนโลยีความปลอดภัยข้อมูลยุคใหม่ในเครือข่าย

ยิ่งกว่านั้นหากถึงต้นทศวรรษ 1990 วัตถุประสงค์หลักของเทคโนโลยีความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ตคือการปกป้องทรัพยากรเป็นหลัก การโจมตีของแฮ็กเกอร์การปกป้องข้อมูลทางการค้าและ ความปลอดภัยของข้อมูลโดยทั่วไปแล้ว งานในการปกป้องความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาและลิขสิทธิ์ในปัจจุบันเริ่มมีความเกี่ยวข้องกัน

เทคโนโลยีใหม่ไม่เพียงแต่สร้างปัญหามากมายให้กับเจ้าของสิทธิ์เท่านั้น แต่ยังเสนอแนะวิธีแก้ปัญหาอีกด้วย หนึ่งในวิธีเหล่านี้คือการสร้างวิธีการป้องกันทางเทคโนโลยี เช่น การเข้ารหัส วิธีที่สองคือการใช้หมายเลขประจำตัวดิจิทัล

องค์กรระหว่างประเทศเสนอระบบที่น่าสนใจเช่น "ลายน้ำ" ดิจิทัลซึ่งช่วยให้คุณปกป้องงาน: ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขาคุณสามารถติดตามการเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ตนับจำนวนการใช้งานและระบุผู้ใช้ นี่คือข้อมูลเกี่ยวกับสิทธิ์ในการทำงานที่รวมอยู่ในภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือไฟล์เสียงในลักษณะที่ไม่สามารถมองเห็นได้เมื่อดูและไม่ได้ยินเสียงเมื่อฟัง แต่ด้วยความช่วยเหลือพิเศษ ซอฟต์แวร์อาจถูกค้นพบและใช้เพื่อพิสูจน์ลิขสิทธิ์ในศาล นอกจากนี้ ยังมีระบบการลงทะเบียนภาพอิเล็กทรอนิกส์และไฟล์เสียงซึ่งถือเป็นหลักฐานการประพันธ์ได้ด้วย

ตัวอย่างของการใช้ลายน้ำในรูปแบบของตัวอักษรโปร่งแสงสุกใส "C" สามารถพบได้บนเซิร์ฟเวอร์ของบริษัท Corel (http://www.corel.com) The Hermitage (http://www.hermitage.ru) ใช้วิธีการที่คล้ายกันในการปกป้องสิ่งจัดแสดงด้วยสัญลักษณ์ "E" แต่เลือกสรร ตัวอย่างเช่นใน "ห้องโถงจิตรกรรมฝรั่งเศส" คุณสามารถรับสำเนาที่มีคุณภาพเพียงพอสำหรับการผลิตซ้ำบนหน้าจอได้อย่างอิสระ

นอกจากนี้ เจ้าของฐานข้อมูลมัลติมีเดียขนาดใหญ่บางรายที่เผยแพร่ทางอินเทอร์เน็ตยังใช้กลไกการพิมพ์ลายนิ้วมือ เช่น พวกเขาลงทะเบียนผู้ที่ดาวน์โหลดไฟล์ภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือไฟล์เสียงลงในคอมพิวเตอร์ของตน ชุดของมาตรการเหล่านี้ทำให้สามารถพิสูจน์การประพันธ์ได้ สำเนาอิเล็กทรอนิกส์ของงานที่เผยแพร่ผ่านทางอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างเช่น เทคโนโลยีนี้ถูกใช้โดย SCRAN เครือข่ายมรดกทางวัฒนธรรมของสกอตแลนด์

อีกตัวอย่างหนึ่ง ขอให้เราอ้างอิงโครงการ WEDELMUSIC ซึ่งแก้ปัญหามากมายที่เกิดขึ้นเมื่อเผยแพร่ข้อมูลมัลติมีเดียผ่านอินเทอร์เน็ต และยังรวมการคุ้มครองมรดกทางดนตรีประเภทต่างๆ ไว้ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์อีกด้วย

องค์กรระหว่างประเทศหลายแห่ง (ส่วนใหญ่เป็นสมาคมเฉพาะทางเพื่อการคุ้มครองสิทธิโดยมีส่วนร่วม บริษัทขนาดใหญ่สำหรับการจำหน่ายแผ่นเสียง) กำลังพยายามรวมตัวกันและสร้างระบบที่จะรับประกันการปกป้องสิทธิของทั้งผู้ถือลิขสิทธิ์และผู้บริโภคอย่างสมดุลและเร่งดำเนินการ การกระทำดังกล่าวมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างรายได้เพิ่มเติมให้กับผู้ถือลิขสิทธิ์ รวมถึงการอำนวยความสะดวกในการใช้วัตถุที่มีลิขสิทธิ์โดยผู้ให้บริการเนื้อหาหรือผู้ผลิต ในเรื่องนี้โครงการแวร์ดีได้พิสูจน์ตัวเองแล้วในการดำเนินการที่ประเทศในยุโรปรวมตัวกัน ช่วยให้ผู้ผลิตรายใดได้รับอนุญาตให้ใช้งานประเภทใด ๆ บนอินเทอร์เน็ตหรือสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียได้อย่างรวดเร็วเพื่อชำระค่าลิขสิทธิ์ทั้งหมดได้อย่างรวดเร็วและไม่แพง "ในที่เดียว" นอกจากนี้ระบบนี้ยังเกี่ยวข้องกับการรับผลงานในรูปแบบดิจิทัลผ่านอินเทอร์เน็ตเดียวกันอีกด้วย

เนื้อหาที่นำเสนอช่วยให้เราสามารถตรวจสอบสิ่งนั้นได้ ปัญหาทางกฎหมายมัลติมีเดียกำลังพัฒนาภายใต้อิทธิพลของการพัฒนากระบวนการอารยธรรมทั่วไปของโลกาภิวัตน์ อินเทอร์เน็ต และการไกล่เกลี่ยของสังคม ระบบกฎหมายกำลังพัฒนาที่จำเป็นสำหรับการปกป้องผู้ที่ทำงานในโลกแห่งความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาในฐานะผู้เขียนหรือเพียงผู้ใช้ มัลติมีเดีย

โต้ตอบกับเธอ. ภาคเรียน มัลติมีเดียมักใช้เพื่ออ้างถึงสื่อเก็บข้อมูลที่ช่วยให้คุณสามารถจัดเก็บข้อมูลจำนวนมากและให้การเข้าถึงที่รวดเร็วพอสมควร (สื่อประเภทแรกคือซีดี - คอมแพคดิสก์) ในกรณีนี้ คำว่า มัลติมีเดียหมายความว่าคอมพิวเตอร์สามารถใช้สื่อดังกล่าวและให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้ผ่านข้อมูลทุกประเภทที่เป็นไปได้ เช่น เสียง วิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว รูปภาพ และอื่นๆ นอกเหนือจากวิธีการให้ข้อมูลแบบดั้งเดิม เช่น ข้อความ

มัลติมีเดียสามารถนำเสนอได้ในรูปแบบขององค์ประกอบหลัก:

ข้อความ เสียง รูปภาพ
แอนิเมชั่น วีดีโอ การโต้ตอบ

มัลติมีเดียสามารถจำแนกคร่าวๆ ได้เป็น เชิงเส้นและ ไม่เชิงเส้น. อะนาล็อก วิธีการเชิงเส้นการแสดงอาจเป็นภาพยนตร์ บุคคลที่ดูเอกสารนี้ไม่สามารถมีอิทธิพลต่อข้อสรุปได้ในทางใดทางหนึ่ง วิธีการนำเสนอข้อมูลแบบไม่เชิงเส้นทำให้บุคคลมีส่วนร่วมในการส่งออกข้อมูลโดยการโต้ตอบด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งกับวิธีการแสดงข้อมูลมัลติมีเดีย การมีส่วนร่วมของมนุษย์ใน กระบวนการนี้เรียกอีกอย่างว่า "การโต้ตอบ" วิธีการโต้ตอบระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์นี้มีการนำเสนออย่างสมบูรณ์ที่สุดในหมวดหมู่ของเกมคอมพิวเตอร์ วิธีการแสดงข้อมูลมัลติมีเดียแบบไม่เชิงเส้นบางครั้งเรียกว่า "ไฮเปอร์มีเดีย"

เป็นตัวอย่างหนึ่งของวิธีการนำเสนอข้อมูลเชิงเส้นและไม่เชิงเส้น เราสามารถพิจารณาสถานการณ์ เช่น การนำเสนอ หากการนำเสนอถูกบันทึกลงบนแผ่นฟิล์มและแสดงให้ผู้ชมเห็น ด้วยวิธีนี้ในการถ่ายทอดข้อมูล ผู้ชมเหล่านั้น การนำเสนอนี้ไม่มีโอกาสมีอิทธิพลต่อผู้พูด ในกรณีการนำเสนอสด ผู้ชมมีโอกาสซักถามผู้นำเสนอและโต้ตอบกับเขาในลักษณะอื่น ๆ ซึ่งทำให้ผู้นำเสนอเบี่ยงเบนไปจากหัวข้อการนำเสนอ เช่น ชี้แจงคำศัพท์บางคำหรือครอบคลุมส่วนที่เป็นข้อโต้แย้ง ของการนำเสนออย่างละเอียดยิ่งขึ้น ดังนั้นการนำเสนอสดจึงสามารถนำเสนอในรูปแบบการนำเสนอข้อมูลแบบไม่เชิงเส้น (โต้ตอบ)...

ความเป็นไปได้

การนำเสนอมัลติมีเดียสามารถทำได้โดยบุคคลบนเวที แสดงผ่านโปรเจ็กเตอร์ หรือบนอุปกรณ์เล่นในพื้นที่อื่น การออกอากาศการนำเสนออาจเป็นแบบสดหรือบันทึกล่วงหน้าก็ได้ การออกอากาศหรือการบันทึกอาจขึ้นอยู่กับอนาล็อกหรือ เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์การจัดเก็บและการส่งข้อมูล เป็นที่น่าสังเกตว่า มัลติมีเดียออนไลน์สามารถดาวน์โหลดลงในคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้และเล่นไม่ทางใดก็ทางหนึ่งหรือเล่นโดยตรงจากอินเทอร์เน็ตโดยใช้เทคโนโลยีสตรีมมิ่ง มัลติมีเดียที่ทำซ้ำโดยใช้เทคโนโลยีสตรีมมิ่งสามารถเป็นได้ทั้ง "สด" หรือจัดให้ตามความต้องการ

เกมมัลติมีเดีย- เกมที่ผู้เล่นโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ สถานะของสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจะถูกส่งไปยังผู้เล่นโดยใช้ ในรูปแบบต่างๆการส่งข้อมูล (การได้ยิน, ภาพ, สัมผัส) ทุกวันนี้ เกมทั้งหมดบนคอมพิวเตอร์หรือเกมคอนโซลเป็นเกมมัลติมีเดีย เป็นที่น่าสังเกตว่าเกมประเภทนี้สามารถเล่นได้ตามลำพังบนคอมพิวเตอร์หรือคอนโซล หรือกับผู้เล่นอื่นผ่านเครือข่ายท้องถิ่นหรือระดับโลก

สามารถใช้รูปแบบข้อมูลมัลติมีเดียต่างๆ เพื่อลดความซับซ้อนในการรับรู้ข้อมูลของผู้บริโภค ตัวอย่างเช่น ให้ข้อมูลไม่เพียงแต่ในรูปแบบข้อความ แต่ยังแสดงภาพประกอบด้วยข้อมูลเสียงหรือคลิปวิดีโอด้วย ในทางเดียวกัน ศิลปะสมัยใหม่สามารถนำเสนอสิ่งธรรมดาในชีวิตประจำวันในรูปแบบใหม่ได้

การแสดงเลเซอร์ - การแสดงมัลติมีเดีย "สด"

การให้ข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ทำให้ผู้บริโภคสามารถโต้ตอบกับข้อมูลได้ มัลติมีเดียออนไลน์กำลังกลายเป็นเรื่องเชิงวัตถุมากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้ผู้บริโภคสามารถทำงานกับข้อมูลได้โดยไม่ต้องมีความรู้เฉพาะเจาะจง เช่น หากต้องการโพสต์วิดีโอบน ยูทูบหรือ Yandex.Video ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอ การเข้ารหัสและการบีบอัดข้อมูล หรือความรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานของเว็บเซิร์ฟเวอร์ ผู้ใช้เพียงเลือกไฟล์ในเครื่องและผู้ใช้บริการวิดีโอรายอื่นอีกหลายพันรายก็มีโอกาสดูวิดีโอใหม่

คำศัพท์เฉพาะทาง

การตีความคำว่า "มัลติมีเดีย" ต่างๆ -

มัลติมีเดียในการศึกษา

เว็บไซต์เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในระบบการศึกษา -


มูลนิธิวิกิมีเดีย 2010.

หนังสือ

  • การจัดการอารมณ์ การฝึกอบรม (ดีวีดี), Vagin Igor Olegovich, เวลาเล่นทั้งหมด: 55 นาที รูปแบบ: ดีวีดี 1 แผ่น ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย ซีรีส์: การฝึกอบรมมัลติมีเดีย ผู้อ่าน: Vagin I. สื่อ: 1 ดีวีดี Igor Olegovich Vagin - ประธานการฝึกอบรมระดับนานาชาติ... หมวดหมู่:จิตวิทยา. ธุรกิจ ซีรี่ส์: การฝึกอบรมมัลติมีเดียสำนักพิมพ์:

ข้อมูลการฝึกอบรมมัลติมีเดีย

มัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ เทคโนโลยีนี้ให้งานทั้งภาพนิ่งและข้อความ และคอมพิวเตอร์กราฟิกแอนิเมชัน เสียงพูด และเสียงคุณภาพสูง

เป็นที่รู้กันว่าข้อมูลทั้งหมดในคอมพิวเตอร์ถูกจัดเก็บในรูปแบบดิจิทัล โครงร่างโครงสร้างระบบมัลติมีเดียแสดงไว้ในภาคผนวก A

ต่างจากคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์วิดีโอและเสียงโทรทัศน์ใช้งานได้กับสัญญาณอะนาล็อก

จากนี้ปัญหาก็เกิดขึ้นที่นี่:

* การเชื่อมต่อทางเทคนิคของอุปกรณ์ต่าง ๆ กับคอมพิวเตอร์

* จัดการพวกเขา

เพื่อนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียไปใช้ ในปี 1988 จ็อบส์ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรูปแบบใหม่โดยสิ้นเชิง คอมพิวเตอร์เครื่องนี้มีเทคโนโลยีมัลติมีเดียพื้นฐานที่จำเป็นทั้งหมดซึ่งสร้างขึ้นในสถาปัตยกรรมบางส่วน เช่น ในด้านฮาร์ดแวร์ และส่วนหนึ่งเป็นซอฟต์แวร์

ควรกล่าวด้วยว่าหากก่อนหน้านี้ผู้ใช้โต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ได้ดำเนินการโดยใช้อินเทอร์เฟซประเภท WIMP (หน้าต่าง, รูปภาพ, เมนู, ตัวชี้) การถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ NeXT ทำให้สามารถทำงานกับ SILK (คำพูด, รูปภาพ) , ภาษา, ความรู้) อินเตอร์เฟซ คอมพิวเตอร์ NeXT ที่ใช้:

* โปรเซสเซอร์กลางที่ทรงพลังใหม่ล่าสุด 68030 และ 68040

* โปรเซสเซอร์สัญญาณ DSP ซึ่งรับผิดชอบในการประมวลผลเสียง รูปภาพ การสังเคราะห์และการจดจำคำพูด การบีบอัดภาพ และการประมวลผลสี

* การ์ดเสียง (Sound Blaster) ได้รับการพัฒนา

* การ์ดมัลติมีเดียที่ใช้ในฮาร์ดแวร์อัลกอริธึมสำหรับการแปลงสัญญาณอะนาล็อกเป็นสัญญาณแยก

ที่นี่พวกเขาเริ่มใช้ออปติคัลดิสก์แบบลบได้, ตัวควบคุมเครือข่ายในตัวมาตรฐานที่ให้คุณเชื่อมต่อกับเครือข่าย, วิธีการบีบอัด, วิธีการสแกน ฯลฯ

ควรสังเกตจุดทางเทคโนโลยีเช่นการจัดหาวิธีการบีบอัดและการบีบอัด มันหมายความว่าอะไร.

ภาพนิ่งที่มีคุณภาพค่อนข้างต่ำบนหน้าจอ (ที่มีความละเอียด 512*482 พิกเซล) จะต้องใช้พื้นที่จัดเก็บ 250Kb ด้วยเหตุนี้ จึงมีความจำเป็นในการสร้างวิธีซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ให้การบีบอัดและขยายข้อมูล วิธีการและวิธีการที่พัฒนาและเสนอเพื่อจุดประสงค์นี้ทำให้อัตราส่วนการบีบอัดอยู่ที่ 100:1 และ 160:1 ด้วยการใช้เทคโนโลยีนี้ จึงสามารถใส่วิดีโอพากย์เสียงแบบเต็มความยาวประมาณหนึ่งชั่วโมงลงในซีดีแผ่นเดียวได้

ควรสังเกตว่า WINDOWS รองรับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย WINDOWS มีระบบไฟล์เวอร์ชันที่ออกแบบมาเป็นพิเศษเพื่อรองรับการเล่นเสียง วิดีโอ และภาพเคลื่อนไหวคุณภาพสูง มีกลุ่มไฟล์ดังต่อไปนี้:

* ไฟล์ที่จัดเก็บวิดีโอดิจิทัล (AVI);

* ไฟล์ที่จัดเก็บข้อมูลเสียง (WAV);

* ไฟล์ที่เก็บเสียงในรูปแบบของอินเทอร์เฟซ MIDI (MID)

ตอนนี้บางคำเกี่ยวกับ MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) คือมาตรฐานซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่อธิบายวิธีการและลำดับของการเชื่อมต่ออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เครื่องดนตรีจากพีซี พื้นฐานของ MIDI คือคำสั่งเฉพาะที่ทำให้อุปกรณ์รับสัญญาณดำเนินการบางอย่าง (เช่น เล่นโน้ตหรือขยายเสียง)

หลักการทำงานของอุปกรณ์ MIDI มีดังนี้ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณกดแป้นบนคีย์บอร์ด MIDI ข้อความจะถูกส่งไปยัง PC เกี่ยวกับคีย์ที่ถูกกด แรงกดเท่าใด (ซึ่งจะส่งผลต่อระดับเสียง) และระยะเวลาที่กด

ต่างจากเสียงดิจิทัลที่ต้องใช้ข้อมูลหลายกิโลไบต์ในการอธิบายเสียงหนึ่งวินาที การใช้มาตรฐาน MIDI จะอธิบายการกระทำเดียวกันโดยใช้เพียงไม่กี่บิต

กล่าวอีกนัยหนึ่ง เราสามารถพูดได้ว่า MIDI ใช้งานไม่ได้กับเสียงเช่นนี้ แต่ทำงานเฉพาะกับเหตุการณ์ที่เรียบง่ายและอธิบายได้ง่ายเท่านั้น (เช่น การกดปุ่ม ฯลฯ)

ดังนั้น หากต้องการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องดนตรี คุณต้องมีส่วนประกอบดังต่อไปนี้:

* การ์ดเสียง

* ลำโพงอะคูสติก (ควรเป็นลำโพงแบบแอคทีฟ)

* คีย์บอร์ด MIDI คือคีย์บอร์ดที่มีลักษณะคล้ายกับคีย์บอร์ดซินธิไซเซอร์ แต่ไม่สามารถส่งเสียงได้ด้วยตัวเอง มันใช้การ์ดเสียงของคอมพิวเตอร์เป็นตัวสังเคราะห์ บางครั้งแป้นพิมพ์นี้อาจมีสวิตช์เพิ่มเติมเพื่อควบคุมเอฟเฟกต์ต่างๆ

* โปรแกรมซีเควนเซอร์ - จุดประสงค์หลักคือเพื่อบันทึกลำดับ MIDI ในลักษณะเดียวกับเครื่องบันทึกเทปทั่วไปที่บันทึกเสียง ข้อแตกต่างที่สำคัญระหว่างโปรแกรมนี้กับเครื่องบันทึกเทปคือซีเควนเซอร์ไม่ได้บันทึกเสียงเอง แต่เป็นเพียงคุณลักษณะเท่านั้น ลำดับผลลัพธ์สามารถแก้ไขและเสริมด้วยเอฟเฟกต์ต่างๆ ได้ ทำให้ง่ายต่อการเปลี่ยนเครื่องมือ ควรสังเกตด้วยว่าซีเควนเซอร์ประกอบด้วยแทร็ก คุณสามารถบันทึกเสียงของเครื่องดนตรีต่างๆ ในแต่ละแทร็กได้ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถทำสิ่งต่อไปนี้กับแทร็กได้:

* สามารถเลือกหนึ่งในแทร็กของไฟล์ MIDI ที่มีอยู่สำหรับการบันทึกส่วนใหม่ จากนั้นการก่อตัวของมันจะเกิดขึ้นกับดนตรีประกอบจากแทร็กที่เหลือ

* คุณสามารถเลือกหนึ่งแทร็กเป็นแทร็กเดี่ยว หรือในทางกลับกัน ปิดการใช้งานชั่วคราวเพื่อไม่ให้เล่นส่วนที่เกี่ยวข้องเลย

นอกจากแนวคิดเรื่องแทร็กแล้ว ยังมีแนวคิดเรื่องช่อง (ประมาณ 16 ช่อง) เพื่อความสะดวกส่วนใหญ่หนึ่งแทร็กจะสอดคล้องกับช่องเดียว ช่องสัญญาณใช้เพื่อแยกกระแสข้อมูลในระบบ MIDI (แต่ละช่องสอดคล้องกับเครื่องดนตรีของตัวเองและเมื่อทำงานกับการ์ดเสียง - ในฐานะอุปกรณ์สร้างเสียง - ซีเควนเซอร์จะกำหนดความสอดคล้องของช่องสัญญาณกับเครื่องดนตรีบางอย่าง นั่นคือแต่ละข้อความ MIDI จะมีข้อมูลเกี่ยวกับช่องใด ควรเปิดเล่น ซึ่งจะทำให้สามารถบันทึกทั้งท่อนในแทร็กเดียวได้ (ในทางปฏิบัติ ฟีเจอร์นี้ไม่ค่อยได้ใช้)

ปัจจุบันเทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีสารสนเทศที่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว บริษัท ขนาดใหญ่และขนาดเล็ก มหาวิทยาลัยเทคนิค และสตูดิโอจำนวนมากกำลังทำงานในทิศทางนี้ (โดยเฉพาะ IBM, App1e, Motogo1a, Philips, Sony, Intel เป็นต้น) พื้นที่การใช้งานมีความหลากหลายมาก: การศึกษาแบบโต้ตอบและ ระบบข้อมูล, CAD, ความบันเทิง ฯลฯ

คุณสมบัติหลักของเทคโนโลยีเหล่านี้คือ:

* การรวมสภาพแวดล้อมข้อมูลที่มีองค์ประกอบหลายองค์ประกอบ (ข้อความ เสียง กราฟิก ภาพถ่าย วิดีโอ) ในการนำเสนอดิจิทัลที่เป็นเนื้อเดียวกัน

* มั่นใจได้ (ไม่มีการบิดเบือนระหว่างการคัดลอก) และการจัดเก็บระยะยาว ( ระยะเวลาการรับประกันการจัดเก็บ - สิบปี) ข้อมูลจำนวนมาก

* ความง่ายในการประมวลผลข้อมูล (ตั้งแต่งานประจำไปจนถึงการดำเนินการสร้างสรรค์)

พื้นฐานทางเทคโนโลยีที่บรรลุผลนั้นขึ้นอยู่กับการใช้ DVD มาตรฐานสื่อออปติคอลใหม่ (Digital Versalite/Video Disk) ซึ่งมีความจุหลายสิบกิกะไบต์และแทนที่ก่อนหน้านี้ทั้งหมด: CD-ROM, Video-CD ,ซีดีเสียง. การใช้ดีวีดีทำให้สามารถตระหนักถึงแนวคิดเรื่องความสม่ำเสมอของข้อมูลดิจิทัลได้ อุปกรณ์หนึ่งมาแทนที่เครื่องเล่นเสียง เครื่องบันทึกวิดีโอ ซีดีรอม ดิสก์ไดรฟ์ สไลเดอร์ ฯลฯ ในแง่ของการนำเสนอข้อมูล ดีวีดีสื่อออปติคอลช่วยให้เข้าใกล้ระดับความเป็นจริงเสมือนมากขึ้น

ขอแนะนำให้แบ่งสภาพแวดล้อมมัลติมีเดียแบบหลายองค์ประกอบออกเป็นสามกลุ่ม: ชุดเสียง ชุดวิดีโอ ข้อมูลข้อความ

ชุดเสียงอาจรวมถึงคำพูด ดนตรี เอฟเฟกต์ (เสียงเช่นเสียงรบกวน ฟ้าร้อง เสียงเอี๊ยด ฯลฯ ซึ่งรวมกันเป็น WAVE (คลื่น) ปัญหาหลักเมื่อใช้กลุ่มมัลติมีเดียนี้คือความจุข้อมูล หากต้องการบันทึก WAVE หนึ่งนาที เสียง คุณภาพสูงสุดจำเป็นต้องมีหน่วยความจำประมาณ 10 MB ดังนั้นขนาดซีดีมาตรฐาน (สูงสุด 640 MB) จึงช่วยให้คุณบันทึก WAVE ได้ไม่เกินหนึ่งชั่วโมง เพื่อแก้ไขปัญหานี้ จึงใช้วิธีการบีบอัดข้อมูลเสียง

อีกทิศทางหนึ่งคือการใช้เสียง MIDI (Musical Instrument Digitale Interface) ในมัลติมีเดีย (เพลงเดี่ยวและโพลีโฟนิก จนถึงวงออเคสตรา เอฟเฟกต์เสียง) ในกรณีนี้ เสียงของเครื่องดนตรีและเอฟเฟกต์เสียงจะถูกสังเคราะห์โดยซินธิไซเซอร์อิเล็กทรอนิกส์ที่ควบคุมด้วยซอฟต์แวร์ การแก้ไขและการบันทึกเสียง MIDI แบบดิจิทัลนั้นดำเนินการโดยใช้ บรรณาธิการเพลง(โปรแกรมซีเควนเซอร์) ข้อได้เปรียบหลักของ MIDI คือต้องใช้หน่วยความจำจำนวนเล็กน้อย - เสียง MIDI 1 นาทีจะใช้พื้นที่โดยเฉลี่ย 10 KB

ลำดับวิดีโอเมื่อเปรียบเทียบกับลำดับเสียงจะมีองค์ประกอบจำนวนมากกว่า มีลำดับวิดีโอแบบคงที่และไดนามิก

วิดีโอแบบคงที่รวมถึงกราฟิก (ภาพวาด การตกแต่งภายใน พื้นผิว สัญลักษณ์ในโหมดกราฟิก) และภาพถ่าย (ภาพถ่ายและภาพที่สแกน)

วิดีโอไดนามิกคือลำดับขององค์ประกอบคงที่ (เฟรม) สามารถจำแนกกลุ่มทั่วไปได้สามกลุ่ม:

ѕ วิดีโอปกติ(วิดีโอชีวิต) -- ลำดับภาพถ่าย (ประมาณ 24 เฟรมต่อวินาที)

* กึ่งวิดีโอ - ลำดับภาพถ่ายแบบกระจัดกระจาย (6--12 เฟรมต่อวินาที)

* แอนิเมชั่น - ลำดับของภาพที่วาด

ปัญหาแรกในการใช้ลำดับวิดีโอคือความละเอียดของหน้าจอและจำนวนสี มีสามทิศทาง:

* มาตรฐาน VGA ให้ความละเอียด 640 x 480 พิกเซล (จุด) บนหน้าจอ 16 สี หรือ 320 x 200 พิกเซล 256 สี

* มาตรฐาน SVGA (หน่วยความจำวิดีโอ 512 KB, 8 บิต/พิกเซล) ให้ความละเอียด 640 x 480 พิกเซล 256 สี;

* อะแดปเตอร์วิดีโอ 24 บิต (หน่วยความจำวิดีโอ 2 MB, 24 บิต/พิกเซล) อนุญาตให้ใช้สีได้ 16 ล้านสี

ปัญหาที่สองคือจำนวนหน่วยความจำ สำหรับภาพนิ่ง หนึ่งภาพเต็มจอต้องใช้จำนวนหน่วยความจำต่อไปนี้:

* ในโหมด 640 x 480, 16 สี - 150 กิโลไบต์;

* ในโหมด 320 x 200, 256 สี - 62.5 กิโลไบต์;

* ในโหมด 640 x 480 256 สี - 300 kbytes

ปริมาณที่มีนัยสำคัญดังกล่าวในการใช้งานลำดับเสียงและวิดีโอจะเป็นตัวกำหนด ความต้องการสูงไปยังสื่อบันทึกข้อมูล หน่วยความจำวิดีโอ และความเร็วในการถ่ายโอนข้อมูล

ไม่มีปัญหาหรือข้อจำกัดในการวางข้อมูลข้อความลงในซีดีรอม เนื่องจากมีข้อมูลจำนวนมากของออปติคัลดิสก์

ขอบเขตหลักของการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย:

ѕ สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อวัตถุประสงค์ด้านการศึกษา ความบันเทิง ฯลฯ

* ในด้านโทรคมนาคมที่มีคลื่นความถี่ แอปพลิเคชันที่เป็นไปได้จากการดูรายการทีวีแบบกำหนดเองและการเลือกหนังสือที่เหมาะสมไปจนถึงการเข้าร่วมการประชุมมัลติมีเดีย การพัฒนาดังกล่าวเรียกว่า Information Highway;

* ระบบข้อมูลมัลติมีเดีย (“ซุ้มมัลติมีเดีย”) ที่ให้ข้อมูลภาพตามคำขอของผู้ใช้

ในแง่ของอุปกรณ์ทางเทคนิค ตลาดมีทั้งคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่มีอุปกรณ์ครบครันและส่วนประกอบแต่ละส่วนและระบบย่อย (ชุดอัปเกรดมัลติมีเดีย) รวมถึงการ์ดเสียง ไดรฟ์ซีดี จอยสติ๊ก ไมโครโฟน และระบบลำโพง

สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลของคลาส IBM RS มาตรฐาน MPC พิเศษได้รับการอนุมัติซึ่งกำหนดการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์ขั้นต่ำสำหรับการเล่นผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย ซีดีรอมได้รับการออกแบบสำหรับดิสก์ออปติคอล มาตรฐานสากล(มาตรฐาน ISO 9660)