ธุรกิจของฉันคือแฟรนไชส์ การให้คะแนน เรื่องราวความสำเร็จ ไอเดีย การทำงานและการศึกษา
ค้นหาไซต์

รวมผลงานเชิงปฏิบัติสำหรับการทำงานกับโปรแกรมแก้ไขงานนำเสนอ PowerPoint การนำเสนอบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ "ภาคปฏิบัติ: การสร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด" โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ Microsoft PowerPoint

คนสมัยใหม่ไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตของเขาได้โดยปราศจากข้อมูล ในศตวรรษที่ 21 ข้อมูล 80% นี้เป็นข้อมูลวิดีโอ ภาพยนตร์และการ์ตูนสมัยใหม่เป็น "ทางออก" สำหรับนักธุรกิจและยุ่งอยู่ตลอดเวลาเมื่อดูซึ่งเขาผ่อนคลายและฟุ้งซ่านจากปัญหาในชีวิตประจำวัน ในการสร้างภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์หรือการ์ตูน 3 มิติคุณภาพสูง คุณต้องใช้แอนิเมชั่นและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์จำนวนมาก บทเรียนนี้จะครอบคลุมพื้นฐานของการสร้างแอนิเมชันง่ายๆ และยังครอบคลุมแนวคิดพื้นฐานบางอย่าง เช่น Motioncapture เอฟเฟกต์ Uncanny Valley และการ์ตูน 3 มิติ

บทเรียนนี้จะกล่าวถึงการสร้างแอนิเมชั่น

คำว่าแอนิเมชั่นมีความหมายหลายประการ

1. แอนิเมชั่น(จากแอนิเมชั่นฝรั่งเศส - การฟื้นฟู แอนิเมชั่น) - ชื่อตะวันตกสำหรับแอนิเมชั่น: ประเภทของศิลปะภาพยนตร์และผลงาน (การ์ตูน) รวมถึงเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

2. แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์- การแสดงภาพต่อเนื่อง (การแสดงภาพสไลด์) ของไฟล์กราฟิกที่เตรียมไว้ล่วงหน้า ตลอดจนการจำลองการเคลื่อนไหวด้วยคอมพิวเตอร์โดยการเปลี่ยน (และวาดใหม่) รูปร่างของวัตถุ หรือการแสดงภาพตามลำดับพร้อมระยะการเคลื่อนไหว

3. แอนิเมชั่น- กระบวนการในการถ่ายทอดความสามารถในการเคลื่อนไหวและ/หรือรูปลักษณ์ของชีวิตให้กับวัตถุและศพ (เช่น ซอมบี้ - ศพที่เคลื่อนไหวได้) ในโลกสมมติของงานศิลปะและเกมแฟนตาซี

ข้าว. 1. ภาพร่างแอนิเมชั่นทาร์ซาน ()

การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนเป็นงานที่ใช้เวลานานและท้าทายมาก มีคนพิเศษ - แอนิเมเตอร์ที่สร้างและประมวลผลแอนิเมชั่น ด้วยความช่วยเหลือของแอนิเมชั่นทำให้สามารถถ่ายโอนการเคลื่อนไหวของมนุษย์ไปยังตัวละครคอมพิวเตอร์ต่างๆได้ ในภาพยนตร์ส่วนใหญ่ ตัวละครในคอมพิวเตอร์มีต้นแบบของมนุษย์จริงๆ การใช้เซ็นเซอร์พิเศษ การเคลื่อนไหวของมนุษย์และการแสดงออกทางสีหน้าจะถูกบันทึก ซึ่งจะถูกส่งและวิเคราะห์โดยคอมพิวเตอร์ หนึ่งในตัวอย่างล่าสุดคือผลงานของเบเนดิกต์ คัมเบอร์แบตช์ในไตรภาคเดอะฮอบบิท ในทางที่ขัดแย้งกัน นักแสดงจะเล่น... สม็อกมังกร หลายท่านคงคิดว่าเรากำลังพูดถึงการแสดงด้วยเสียง อย่างไรก็ตาม ไม่ ต้องขอบคุณเทคโนโลยีจับภาพเคลื่อนไหว มังกรสม็อกของคัมเบอร์แบตช์จึงกลับมามีชีวิตอีกครั้ง ตัวนักแสดงเองพูดถึงงานนี้: “ ฉันกำลังยกและทำแบบฝึกหัดความยืดหยุ่นทุกประเภทเพื่อเคลื่อนไหวในชุดที่คลุมด้วยลูกบอล เช่นเดียวกับที่ทำเมื่อถ่ายทำโดยใช้โมชั่นแคปเจอร์...»

การเคลื่อนไหวการจับกุม- การจับภาพเคลื่อนไหว

การจับภาพเคลื่อนไหวเป็นวิธีหนึ่งในการสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับตัวละครและวัตถุ การแปลตามตัวอักษรจากภาษาอังกฤษคือการจับภาพเคลื่อนไหว วิธีการนี้ใช้ในการผลิตการ์ตูนตลอดจนการสร้างเอฟเฟกต์พิเศษในภาพยนตร์ ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมเกม ผู้พัฒนาคือ Digital District เทคโนโลยีนี้ใช้เพื่อสร้างแอนิเมชันตัวละครภาพยนตร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ Gollum ในไตรภาคเดอะลอร์ออฟเดอะริงส์ (แบบจำลอง - Andy Serkis) (รูปที่ 2) ในปี 2550 มีการใช้เพื่อสร้าง Beowulf และในปี 2552 เรื่องราวคริสต์มาสและอวตาร เทคโนโลยีนี้ยังใช้เพื่อสร้างใบหน้าของโวลเดอมอร์ตในภาพยนตร์แฮร์รี่ พอตเตอร์อีกด้วย

ระบบจับความเคลื่อนไหวมีสองประเภทหลักๆ

ข้าว. 2. เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวที่ใช้งานจริง (สร้างตัวละคร กอลลัม จาก “เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์”) ()

ระบบจับความเคลื่อนไหวแบบมาร์กเกอร์ที่ใช้อุปกรณ์พิเศษ บุคคลสวมชุดที่มีเซ็นเซอร์ เขาทำการเคลื่อนไหวตามที่สคริปต์ต้องการ ยืนอยู่ในตำแหน่งที่ตกลงกันไว้ เลียนแบบการกระทำ ข้อมูลจากเซ็นเซอร์จะถูกบันทึกโดยกล้องและเข้าสู่คอมพิวเตอร์ ซึ่งจะรวมเป็นแบบจำลองสามมิติเดียวที่สร้างการเคลื่อนไหวของนักแสดงได้อย่างแม่นยำ โดยอาศัยพื้นฐานที่สร้างแอนิเมชั่นของตัวละครในภายหลัง (หรือแบบเรียลไทม์) นอกจากนี้ วิธีนี้ยังจำลองการแสดงออกทางสีหน้าของนักแสดง (ในกรณีนี้ จะมีเครื่องหมายอยู่บนใบหน้าของเขา ซึ่งทำให้สามารถบันทึกการเคลื่อนไหวหลักๆ ของใบหน้าได้)

ข้าว. 3. เทคโนโลยี Markerless สำหรับการสร้างตัวละครแบบเคลื่อนไหว ()

เทคโนโลยีไร้เครื่องหมายซึ่งไม่ต้องใช้เซ็นเซอร์พิเศษหรือชุดพิเศษ (รูปที่ 3) เทคโนโลยี Markerless ขึ้นอยู่กับคอมพิวเตอร์วิทัศน์และเทคโนโลยีการจดจำรูปแบบ นักแสดงสามารถถ่ายทำด้วยเสื้อผ้าธรรมดา ซึ่งจะช่วยเร่งการเตรียมการถ่ายทำได้อย่างมาก และช่วยให้คุณถ่ายการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน (มวยปล้ำ การล้ม การกระโดด ฯลฯ) โดยไม่เสี่ยงต่อการสร้างความเสียหายให้กับเซ็นเซอร์หรือเครื่องหมาย ปัจจุบันมีซอฟต์แวร์จับภาพการเคลื่อนไหวแบบไม่มีเครื่องหมายซึ่งไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์พิเศษ แสงพิเศษ หรือพื้นที่ การถ่ายทำเสร็จสิ้นโดยใช้กล้องธรรมดา (หรือเว็บแคม) และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีในปัจจุบัน แอนิเมชั่นมีความสามารถที่น่าทึ่งอย่างแท้จริง

เพื่อที่จะเชี่ยวชาญ "กลอุบาย" ที่ซับซ้อนเช่นนี้คุณต้องศึกษาให้มาก บทเรียนนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้แอนิเมชั่นอย่างง่าย

แอนิเมชั่นที่เรียบง่าย- นี่คือลำดับของเฟรมที่มาแทนที่กัน

โปรแกรมที่ช่วยสร้างภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่เพียงแค่นำรูปภาพที่ผู้ใช้เตรียมไว้ล่วงหน้าเข้าไว้ในห่วงโซ่ ตัวอย่างเช่น หากคุณถ่ายภาพที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหลายภาพและประมวลผลในโปรแกรมสร้างแอนิเมชันพิเศษ คุณจะได้แอนิเมชันต่อไปนี้ (รูปที่ 4)

ข้าว. 4. รูปภาพต่อเนื่องสำหรับแอนิเมชั่น ()

เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้น คุณต้องดูภาพเดียวกัน แต่ "สโลว์โมชัน" ผู้ใช้จะเห็นว่านี่เป็นเพียงเฟรมไม่กี่เฟรมที่มาแทนที่กัน! สิ่งสำคัญคือเวลา การหยุดชั่วคราวที่ผ่านไประหว่างพวกเขา โปรแกรมแอนิเมชั่นพิเศษช่วยคุณตั้งเวลา

ใครๆ ก็สามารถสร้างแอนิเมชันดังกล่าวได้ด้วยตัวเอง ตัวอย่างเช่น ใช้เอฟเฟ็กต์ "หลายภาพ" เพื่อถ่ายภาพสัตว์เลี้ยงของคุณหลายๆ ตำแหน่งติดต่อกัน จากนั้นประมวลผลในโปรแกรมพิเศษหรือเพียงสร้างงานนำเสนอโดยใช้โปรแกรมแก้ไข Power Point ซึ่งสไลด์จะเปลี่ยนด้วยความเร็วที่เพียงพอ - แล้วคุณจะได้ "คลิป" เล็ก ๆ ที่เลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์เลี้ยงของคุณ

การ์ตูนเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าการ์ตูนเป็นความบันเทิงสำหรับเด็ก อย่างไรก็ตาม เรื่องราวแอนิเมชั่นที่สวยงามไม่เพียงแต่เป็นที่ชื่นชอบของเด็กๆ เท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ใหญ่ด้วย ทุกวันนี้ แอนิเมชั่นไม่ใช่แค่เรื่องสนุกอีกต่อไป นี่เป็นงานศิลปะที่แท้จริงและเป็นกระบวนการทางเทคนิคที่ซับซ้อน เพื่อเรียนรู้วิธีสร้างการ์ตูนคุณต้องดูผลงานของนักสร้างแอนิเมชั่นและดูว่าภาพที่ไม่มีชีวิตมีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไรและตัวละครจากดินน้ำมันเรียนรู้ที่จะพูด

ไม่กี่คนที่รู้ว่าแอนิเมชั่นปรากฏก่อนภาพยนตร์ด้วยซ้ำ Emile Reynaud ถือเป็นบิดาผู้ก่อตั้งการ์ตูน ในปี พ.ศ. 2420 เขาได้นำเสนอเทปเคลื่อนไหวชุดแรกต่อสาธารณะซึ่งมีภาพวาดมาแทนที่กันอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ต่อหน้าเขามีความพยายามที่จะรื้อฟื้นรูปภาพเหล่านั้น ย้อนกลับไปในศตวรรษที่ 15 หนังสือมีอยู่ทั่วไปในยุโรป ซึ่งเมื่อพลิกอ่านอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวของตัวละคร อันที่จริงนี่คือสิ่งที่หลักการของแอนิเมชั่นสร้างขึ้นมาอย่างชัดเจน

การ์ตูนมีหลายประเภท

1. วาด

แอนิเมชันประเภทที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบันคือการวาดด้วยมือ มีเพียงอุปกรณ์ทางเทคนิคเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง ถ้าการ์ตูนเคยวาดด้วยมือ ตอนนี้ก็วาดในคอมพิวเตอร์แล้ว หลักการของการสร้างการ์ตูนวาดด้วยมือยังคงไม่เปลี่ยนแปลง ขั้นแรกให้เขียนสคริปต์โดยละเอียด จากนั้นตัวละครทั้งหมดจะถูกวาด ภาพวาดแต่ละภาพแสดงถึงองค์ประกอบของการเคลื่อนไหวของตัวละคร ซึ่งเป็นท่าทางที่แยกจากกัน อาจมีภาพวาดดังกล่าวได้หลายพันภาพ หลังจากนั้นภาพวาดจะถูกถ่ายภาพทีละภาพและรวมเป็นลำดับวิดีโอเดียวด้วย 24 เฟรมต่อวินาทีหรือด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมพิเศษก็ทำเช่นเดียวกันบนคอมพิวเตอร์ (รูปที่ 5)

ข้าว. 5. ภาพนิ่งจากการ์ตูนวาดด้วยมือ ()

2. การ์ตูน 3 มิติ

คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเป็นทิศทางที่มีแนวโน้มมากที่สุดในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเน้นการ์ตูน 3 มิติ (รูปที่ 6) ช่วยให้คุณสร้างภาพสามมิติได้ นี่เป็นเทคโนโลยีที่มีราคาแพงมาก แต่เป็นการ์ตูน 3 มิติที่เติมเต็มโรงภาพยนตร์ในปัจจุบัน

การ์ตูน 3 มิติเกิดขึ้นได้อย่างไร? แน่นอนว่าเทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ามาช่วยเหลือผู้คนที่นี่ รูปภาพนี้สร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษ เช่น Maya หรือ Z-Brush ขั้นแรก "โครงกระดูก" ของตัวละครจะถูกวาดด้วยกล้ามเนื้อและเส้นเอ็นทั้งหมด แต่ละคนเช่นเดียวกับในร่างกายมนุษย์จริง ๆ มีหน้าที่รับผิดชอบต่อการกระทำอย่างใดอย่างหนึ่ง คือเมื่อเราหันศีรษะเราจะเห็นการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อคอ และเมื่อเรางอแขน ลูกหนูก็จะเกร็ง ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับใบหน้าและกล้ามเนื้อที่รับผิดชอบในการแสดงออกทางสีหน้า จากนั้นจึงยืดเนื้อสัมผัสลงบนโครงกระดูก และนี่ไม่ใช่แค่สีผิวและเสื้อผ้าเท่านั้น สิ่งสำคัญคือต้องจัดการทุกรอยยับและรอยพับ แสงและเงาทั้งหมด ฯลฯ เพื่อให้ตัวละครดูมีชีวิตชีวา พื้นหลังยังได้รับการปรับแต่งอย่างละเอียดอีกด้วย ทุกอย่างควรจะน่าเชื่อถือและสมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อไม่ให้วาดใบหญ้าทุกใบ นักสร้างแอนิเมชันจึงมีโมดูลพิเศษที่จะ “วาง” พืชพรรณไว้ในเฟรมตามวิธีที่มันเติบโตในความเป็นจริง

จากนั้นการติดตั้งจะเริ่มขึ้น โดยปกติแล้วแอนิเมเตอร์จะสร้างการ์ตูนสัปดาห์ละ 4 วินาที ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต้องใช้ความอุตสาหะมาก! เพื่อให้ตรงเวลา โดยปกติแล้วแอนิเมเตอร์หลายสิบคนจะทำงานกับการ์ตูนเรื่องหนึ่ง

ข้าว. 6. ภาพนิ่งจากการ์ตูน 3 มิติ ()

3. การ์ตูนดินน้ำมัน

การ์ตูนดินน้ำมันอันเป็นที่รักมาตั้งแต่เด็ก (รูปที่ 7) นั้นง่ายขึ้นเล็กน้อย แต่คอมพิวเตอร์จะใช้ในขั้นตอนการติดตั้งเท่านั้น ตัวเลขทั้งหมดในการกระทำทั้งหมดถูกแกะสลักด้วยมือ ในสตูดิโอมืออาชีพ ฟิกเกอร์ทำจากดินน้ำมันชนิดพิเศษที่ไม่ละลายภายใต้โคมไฟ จากนั้นจึงวางบนพื้นผิวพิเศษที่มีสีบริสุทธิ์ (สีน้ำเงิน, สีเขียว) - ปุ่มโครเมียม ตัวเลขถูกถ่ายด้วยกล้องดิจิตอล จากนั้นพื้นหลังจะถูกลบออกในลักษณะเดียวกัน และบนคอมพิวเตอร์แล้ว พื้นหลังและตัวเลขก็เชื่อมต่อกัน นี่เรียกว่าวิธีการโอน ตอนนี้มันเป็นเรื่องธรรมดาที่สุด

ข้าว. 7. ยังมาจากการ์ตูนดินน้ำมัน ()

ในทางปฏิบัติ การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย Power Point มีลักษณะเช่นนี้

ในการเปิดใช้ Microsoft PowerPoint คุณต้องไปที่เมนู เริ่ม - โปรแกรมทั้งหมด - ไมโครซอฟต์ สำนักงาน และเลือก ไมโครซอฟต์ พาวเวอร์พอยท์ - สิ่งแรกที่ต้องทำคือเลือกเค้าโครงสไลด์ เนื่องจากจะมีตามค่าเริ่มต้น ชื่อสไลด์- ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวคุณต้องเลือก สไลด์เปล่า(รูปที่ 8) .

ข้าว. 8. ตัวเลือกใน Power Point สไลด์เปล่า

หลังจากนี้คุณต้องอยู่ในรายการเมนู แทรก - การวาดภาพ เลือกรูปภาพที่ควรจะเป็นพื้นหลังสำหรับภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง สามารถอยู่ในโฟลเดอร์ใดก็ได้บนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ หากภาพพื้นหลังไม่ตรงกับขนาดของสไลด์ คุณสามารถขยายได้โดยใช้เครื่องหมายที่เกี่ยวข้อง (รูปที่ 9, 10)

ข้าว. 9 และ 10. การเลือกภาพพื้นหลัง

ภารกิจต่อไปคือการเลือกวัตถุแอนิเมชั่นที่จะเคลื่อนที่ (รูปที่ 11)

ต่อจากนั้นคอมพิวเตอร์จะแนะนำโฟลเดอร์ที่โหลดรูปภาพแรกโดยอัตโนมัติหลังจากคลิกแทรก - รูปภาพ

ข้าว. 11. วางภาพวาดปลาหมึกยักษ์และปลาไว้บนภาพพื้นหลัง

สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าการวาดภาพแอนิเมชั่นอาจมีสีพื้นหลังของตัวเองซึ่งไม่ตรงกับสีของการวาดภาพพื้นหลัง แต่เมื่อใช้โปรแกรมอื่น เช่น Photoshop CS6 คุณสามารถลบพื้นหลังและแทรกภาพวาดโดยไม่ต้องใช้มันได้

ภารกิจถัดไปหลังจากโหลดภาพเคลื่อนไหวจนเต็มแล้ว คือทำให้วัตถุเคลื่อนไหว (รูปที่ 12)

ข้าว. 12. การตั้งค่าการเคลื่อนไหวของวัตถุเคลื่อนไหว

โดยไปที่แท็บ แอนิเมชั่น - การตั้งค่าแอนิเมชั่น - เพิ่มเอฟเฟกต์ และเลือกเส้นทางสำหรับเคลื่อนย้ายวัตถุตามดุลยพินิจของคุณ นี่อาจเป็นการเคลื่อนไหวไปในทิศทางใดก็ได้หรือแม้แต่เส้นทางที่ผู้ใช้กำหนดเอง ในคอลัมน์ด้านขวา คุณสามารถเลือกความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุเคลื่อนไหวได้ หากต้องการเริ่มภาพเคลื่อนไหว คุณต้องกดปุ่ม เอฟ5 และลูกศร "ขึ้น"ในคอลัมน์ด้านขวา (รูปที่ 13)

ข้าว. 13. เริ่มดูแอนิเมชั่น

ยิ่งผู้ใช้ทุ่มเทเวลาและความพยายามมากเท่าใด เขาก็จะสามารถสร้างแอนิเมชันได้ดีขึ้นเท่านั้น แน่นอนว่าแอนิเมชั่นคุณภาพสูงนั้นถูกสร้างขึ้นโดยคนที่ใช้โปรแกรมระดับมืออาชีพมากกว่า

แทรก. เอฟเฟกต์ Uncanny Valley และมุมมองของแอนิเมชั่น

ความท้าทายที่เปิดกว้างอย่างหนึ่งในแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์คือแอนิเมชั่นของมนุษย์ที่เหมือนจริง ปัจจุบัน ภาพยนตร์ส่วนใหญ่ที่สร้างโดยใช้คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นประกอบด้วยตัวละครสัตว์ (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale), ตัวละครแฟนตาซี (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), เครื่องจักรมานุษยวิทยา (รถยนต์, หุ่นยนต์) หรือตัวการ์ตูน ( สิ่งเหลือเชื่อ ฉันน่ารังเกียจ) Final Fantasy: The Spirits Within Us มักถูกอ้างถึงว่าเป็นภาพยนตร์ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์เรื่องแรกที่พยายามแสดงผู้คนที่ดูสมจริง อย่างไรก็ตาม เนื่องจากความซับซ้อนอย่างมากของร่างกายมนุษย์ การเคลื่อนไหวของมนุษย์ และชีวกลศาสตร์ของมนุษย์ การจำลองมนุษย์ตามความเป็นจริงยังคงเป็นปัญหาที่เปิดกว้างอย่างมาก ปัญหาอีกประการหนึ่งคือความเกลียดชังซึ่งเป็นการตอบสนองทางจิตวิทยาต่อการชมแอนิเมชันของมนุษย์ที่เกือบจะสมบูรณ์แบบ ซึ่งเรียกว่า "หุบเขาลึกลับ"

เอฟเฟกต์ "หุบเขาลึกลับ" เป็นสมมติฐานที่หุ่นยนต์หรือวัตถุอื่น ๆ ที่มีลักษณะหรือการกระทำโดยประมาณเหมือนบุคคล (แต่ไม่เหมือนกับของจริงทุกประการ) ทำให้เกิดความเกลียดชังและความรังเกียจในผู้สังเกตการณ์ที่เป็นมนุษย์

ในปี 1978 นักวิทยาศาสตร์ชาวญี่ปุ่น มาซาฮิโระ โมริ ได้ทำการสำรวจเพื่อตรวจสอบปฏิกิริยาทางอารมณ์ของผู้คนต่อรูปลักษณ์ของหุ่นยนต์ ในตอนแรก ผลลัพธ์สามารถคาดเดาได้: ยิ่งหุ่นยนต์มีลักษณะคล้ายคนมากเท่าใด มันก็ยิ่งดูน่าดึงดูดมากขึ้นเท่านั้น แต่จะมีขีดจำกัดเท่านั้น หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ส่วนใหญ่กลายเป็นที่ไม่พึงประสงค์ต่อผู้คนโดยไม่คาดคิดเนื่องจากความไม่สอดคล้องกับความเป็นจริงเล็กน้อยทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายและหวาดกลัว การลดลงอย่างไม่คาดคิดของกราฟ "ความชอบ" เรียกว่า "หุบเขาลึกลับ" นอกจากนี้ มาซาฮิโระ โมริยังค้นพบว่าแอนิเมชันช่วยเพิ่มการรับรู้ทั้งเชิงบวกและเชิงลบ (รูปที่ 14)

สาเหตุของปรากฏการณ์ทางจิตวิทยานี้ยังไม่ได้รับการชี้แจง บางทีปัญหาก็คือบุคคลนั้นได้รับการออกแบบในลักษณะที่เขาวิเคราะห์ความเบี่ยงเบนเล็กน้อยจาก "ความเป็นปกติ" โดยไม่รู้ตัว บางทีเหตุผลก็คือ ในระดับหนึ่งของความคล้ายคลึงกันระหว่างหุ่นยนต์กับบุคคล เครื่องจักรจะหยุดถูกมองว่าเป็นเครื่องจักร และเริ่มดูเหมือนคนผิดปกติหรือศพที่ฟื้นคืนชีพ ซากศพ นอกจากนี้ สาเหตุของความเกลียดชังอาจเป็นเพราะใบหน้าของหุ่นยนต์มีความสมมาตร ซึ่งไม่ค่อยพบเห็นในมนุษย์และดูน่ากลัวเล็กน้อย

ข้าว. 14. เอฟเฟกต์ “หุบเขาลึกลับ” ()

ปรากฏการณ์ของ "หุบเขาลึกลับ" ถูกใช้มานานแล้วโดยผู้สร้างภาพยนตร์ วรรณกรรม เกม และแอนิเมชั่นเพื่อทำให้เกิดความรู้สึกหวาดกลัว - แค่จำสัตว์ประหลาดของแฟรงเกนสไตน์ ไซบอร์กต่างๆ ในเนื้อมนุษย์ ซอมบี้ พยาบาลจาก "Silent Hill" หรือซาดาโก จากภาพยนตร์เรื่อง “เดอะริง” ตัวละครที่สร้างขึ้นเพื่อกระตุ้นความเห็นอกเห็นใจไม่ควรคล้ายกับผู้คนมากเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นตัวละครแอนิเมชั่น นักสร้างแอนิเมชั่นรู้เรื่องนี้ดี

ท้ายที่สุดแล้ว เป้าหมายคือการสร้างซอฟต์แวร์ที่นักสร้างแอนิเมชันสามารถสร้างลำดับที่แสดงตัวละครมนุษย์ที่เหมือนจริงด้วยการเคลื่อนไหวทางกายภาพที่เป็นไปได้ พร้อมด้วยเสื้อผ้า ผมที่เหมือนจริง พื้นหลังตามธรรมชาติที่ซับซ้อน และอาจโต้ตอบกับโมเดลตัวละครมนุษย์อื่นๆ เมื่อบรรลุเป้าหมายนี้แล้ว ผู้ชมจะไม่สามารถบอกได้ว่าฉากบางฉากถูกสร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์หรือสร้างขึ้นโดยใช้นักแสดงจริงที่อยู่หน้ากล้องถ่ายภาพยนตร์ การบรรลุความสมจริงโดยสมบูรณ์อาจส่งผลร้ายแรงต่ออุตสาหกรรมภาพยนตร์ ความสำเร็จนี้สามารถส่งผลร้ายแรงต่อระบบตุลาการได้ไม่น้อย - การใช้วิดีโอหรือสื่อภาพถ่ายเป็นหลักฐาน การยืนยันข้อแก้ตัว ฯลฯ จะกลายเป็นปัญหา เนื่องจากจำเป็นต้องพิสูจน์ความเป็นจริงของเนื้อหาที่ถ่ายทำอย่างชัดเจน

อ้างอิง

  1. โบโซวา แอล.แอล. วิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT: หนังสือเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2555.
  2. โบโซวา แอล.แอล. วิทยาการคอมพิวเตอร์: หนังสือเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6: คู่มือระเบียบวิธี - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553.
  1. cpu3d.com()
  2. 1-film-online.com ()
  3. Osp.ru ()

การบ้าน

1. ใช้แหล่งข้อมูลอินเทอร์เน็ต เขียนภาพยนตร์หลายเรื่องที่มีการใช้เทคโนโลยี จับความเคลื่อนไหว ลองนึกถึงว่าคอมพิวเตอร์ยุคใหม่สามารถสร้างตัวละครที่น่าเชื่อถือได้อย่างสมจริงขนาดไหน

2. พยายามสร้างแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือเป็นประจำโดยการวาดต้นไม้เล็กๆ ที่ด้านล่างของหน้า ซึ่งจะค่อยๆ บาน เติบโต และผลัดใบในแต่ละหน้าถัดไป ประเมินว่ากระบวนการนี้ซับซ้อนและใช้เวลานานเพียงใด

3. ทำงานฝีมือหลายอย่างจากดินน้ำมันสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจสำหรับตัวละครของคุณ (เนื้อเรื่องของการ์ตูนดินน้ำมัน)

4.* พยายามสร้างแอนิเมชั่นง่ายๆ เช่น สัตว์เลี้ยง โดยใช้วิดีโอสอน

บทเรียนแผนที่เทคโนโลยี 30

อากิเชวา สเวตลานา อเล็กซานดรอฟนา

วันที่

05/24/60

รายการ

สารสนเทศ

ระดับ

ประเภทบทเรียน

บทเรียนในการประยุกต์ความรู้และทักษะ

ศูนย์การศึกษาและการฝึกอบรม "สารสนเทศ" สำหรับเกรด 5-9 (มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง) ผู้แต่ง L.L. Bosova, 2559

ทรัพยากรทางการศึกษา:

ตัวอย่างการทำงานให้เสร็จสิ้น "Seabed.ppt", การนำเสนอ "St_topic1.ppt", "St_topic2.ppt", "St_topic3.ppt", "Swans.ppt" (ดู อาหารเสริมอิเล็กทรอนิกส์สำหรับตำราเรียน "สารสนเทศ" สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 )

เครื่องมือไอซีที:

คอมพิวเตอร์ส่วนตัวของครู (พีซี) เครื่องฉายมัลติมีเดีย หน้าจอ ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ พีซีสำหรับนักเรียน 16 เครื่อง ซอฟต์แวร์: โปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint, โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ Power Point

ขั้นตอนบทเรียน

ผลลัพธ์ที่วางแผนไว้ (การจัดตั้ง UUD)

กิจกรรมครู

กิจกรรมนักศึกษา

ขั้นแรก (กำหนดหัวข้อบทเรียน การตั้งเป้าหมาย และวัตถุประสงค์)

องค์ความรู้ UDD:

UUD ตามข้อบังคับ:

- แสดงความคิดริเริ่มทางปัญญาในความร่วมมือทางการศึกษา

1. ช่วงเวลาขององค์กร (3 นาที)

รูปแบบของกิจกรรมคือการสนทนา วิธีวาจาแรงจูงใจในกิจกรรมการเรียนรู้ คำเตือนสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับการปฏิบัติตามกฎความปลอดภัยเมื่อทำงานกับพีซี

แนวคิดพื้นฐานของบทเรียน:

    ข้อมูล;

    การประมวลผลข้อมูล

    แผนปฏิบัติการ

    โครงเรื่อง,

    คลิปวิดีโอ

2. ตรวจสอบ D/Z ของนักเรียนในสมุดงาน หน้า 163-168 (5 นาที) แบบสำรวจปากเปล่าสำหรับคำถามที่ 12:

1.การประมวลผลข้อมูลคืออะไร? ยกตัวอย่าง.

2. คุณจะสร้างแผนปฏิบัติการอย่างถูกต้องเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการได้อย่างไร?

3. คุณต้องคิดอะไรเพื่อสร้างการ์ตูน? แนะนำสคริปการ์ตูนสั้นครับ

เตรียมสถานที่ทำงานของคุณพร้อมสำหรับการเรียน.

การปฏิบัติตามข้อกำหนดบทเรียน:

สังเกต ข้อกำหนดสำหรับการจัดสถานที่ทำงานคอมพิวเตอร์ให้สอดคล้องกับข้อกำหนดด้านความปลอดภัยและสุขอนามัยเมื่อทำงานกับเครื่องมือ ICT

แยกแยะ ประเภทของงานประมวลผลข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอผ่านกราฟิก

ฟังครู จดบันทึกในสมุดบันทึก ทำงานกับหนังสือเรียน

การทำงานกับสมุดงาน พวกเขาตอบคำถามของครูและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับคำตอบของเพื่อนร่วมชั้น

การสนทนา.

เวทีหลัก (การวางแผนและการดำเนินกิจกรรมภาคปฏิบัติ)

องค์ประกอบเนื้อหาบทเรียน:

การนำเสนอมัลติมีเดีย

คำอธิบายของเหตุการณ์การพัฒนาตามลำดับ (โครงเรื่อง) แอนิเมชั่น ตัวเลือกสำหรับการปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวในตัวแก้ไขการนำเสนอพลังจุด- การสร้างเอฟเฟ็กต์ของการเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนลำดับของรูปแบบ

ผลลัพธ์เมตาเรื่อง

UUD - จะได้เรียนรู้:

UUD การสื่อสาร

กิจกรรมการวิเคราะห์:

กิจกรรมภาคปฏิบัติ:

(30 นาที)วิธีการทำงาน :

การสนทนา การอภิปรายสาธิต.

ใช้

ทรัพยากรทางการศึกษา:

วัสดุตำราเรียน : §12, หน้า 93-94

การประชุมเชิงปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ งานหมายเลข 17 หน้า 176-179.

การสาธิตการนำเสนอบทเรียน การแสดงความคิดเห็น และการอธิบายอัลกอริทึมการทำงาน ครูยังแสดงตัวอย่างและตัวอย่างภาพยนตร์แอนิเมชั่นให้นักเรียนดู มุ่งความสนใจไปที่ข้อดีหลักและข้อผิดพลาดทั่วไปเมื่อตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว การเปลี่ยนภาพ เสียง ฯลฯ

ชี้แจงความคืบหน้าของงาน. งานสำหรับนักเรียน:

1. ประดิษฐ์และสร้างโครงเรื่องของการ์ตูนเรื่อง "โลกใต้น้ำ" (วาดพื้นหลังของก้นทะเล ประดิษฐ์และวาดชาวอ่างเก็บน้ำ) บันทึกลงในโฟลเดอร์ของคุณบนพีซีของคุณ

2. เปิดโปรแกรมพาวเวอร์พอยต์ คัดลอกและวางพื้นหลังของก้นทะเลและผู้อยู่อาศัยทั้งหมดลงบนสไลด์อย่างสม่ำเสมอ

3. ตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับวัตถุทั้งหมด นำเสนอการ์ตูนของคุณ

หลังจากทำงานที่พีซี 10 นาที ให้จัดเซสชั่นพลศึกษา ยิมนาสติกสำหรับดวงตา

นักเรียนในขั้นตอนนี้จะต้องดำเนินการ แนวคิดคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ภาพกราฟิกการวาดภาพ

แยกแยะ ประเภทของเครื่องมือวาดภาพ

เลือก เครื่องมือวาดภาพขึ้นอยู่กับงานในการสร้างวัตถุกราฟิก

เรียนรู้การใช้งาน โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ Power Point สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย

อ่านและศึกษาอัลกอริทึมของการกระทำจากหนังสือเรียนหน้า 176-179 (แผนโดยละเอียด)

เป็นอิสระงานภาคปฏิบัติ นักเรียนที่พีซี:

พวกเขาสร้างโครงเรื่องของตัวเองสำหรับการ์ตูนในอนาคต วาดวัตถุโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกสี,คัดลอกวัตถุไปวางในโปรแกรม Power Point, ตั้งค่าแอนิเมชั่น, วิธีต่างๆ ในการเคลื่อนย้ายวัตถุ, การเปลี่ยนภาพ, สาธิตการ์ตูนที่เสร็จแล้วให้ครูและเพื่อนร่วมชั้นดู

เด็ก ๆ ทำแบบฝึกหัดเกี่ยวกับดวงตาด้วยตนเอง: กลอกตาเป็นวงกลมตามเข็มนาฬิกาและทวนเข็มนาฬิกา สลับการมองวัตถุที่อยู่ไกลและวัตถุใกล้ หลับตาและผ่อนคลาย

สุดท้าย เวที (การสรุป การประเมินผล การไตร่ตรอง)

ส่วนตัว

(7 นาที) สรุปงานครับ. การสนทนาวิธีการ วาจาภาพ

ครูพิจารณางานของเด็กทุกคน ให้คะแนนและแสดงความคิดเห็น และอธิบายงานที่ได้รับมอบหมาย

ทำงานกับ นิตยสาร ไดอารี่ พีซี พร้อมระบบ “เมืองเครือข่าย”

การบ้าน : §12 คิดและสร้างการ์ตูนเชิงสร้างสรรค์ในหัวข้อฟรี ส่งให้อาจารย์ตรวจสอบผ่านระบบ “เมืองเครือข่าย”

สาธิตการ์ตูนที่จบแล้ว

พวกเขารายงานว่าได้เรียนรู้การทำงานกับโปรแกรมใหม่ ตั้งค่าแอนิเมชั่นในรูปแบบของการเคลื่อนไหวของวัตถุ และรู้วิธีสร้างโครงเรื่องการ์ตูน พวกเขาเชื่อว่าในอนาคตทักษะนี้จะเป็นประโยชน์ต่อการสร้างการ์ตูนจริงเพื่อฉายทางโทรทัศน์

พวกเขารู้วิธีฟังคำตอบของเพื่อนร่วมชั้นและมีส่วนร่วมในการอภิปราย แก้ไขคำตอบที่ไม่ถูกต้อง

งาน ด้วยแอพพลิเคชั่นและโปรแกรมต่างๆ

งาน พร้อมหนังสือเรียนและสมุดบันทึกแบบพิมพ์

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

รายชื่อวรรณกรรมสำหรับครู

1. หลักสูตรและการวางแผน: วิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT การพัฒนาบทเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5: คู่มือระเบียบวิธี/ L.L. Bosova, A.Yu. ห้องปฏิบัติการองค์ความรู้, 2558.

2. งานบันเทิงด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์/Bosova L.L., Bosova A.Yu. , โคโลเมนสกายา ยู.จี. - ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการองค์ความรู้, 2558.

4. ซีดีวินโดวส์ เวอร์ชัน 6.1 เวิร์คช็อปคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์

การสนับสนุนระเบียบวิธีสำหรับหลักสูตร “สารสนเทศและ ICT สำหรับเกรด 5-7”/ L.L. Bosova - M .: BINOM ห้องปฏิบัติการความรู้, 2553

รายชื่อวรรณกรรมสำหรับนักศึกษา

1. วิทยาการคอมพิวเตอร์: มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง หนังสือเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 / L.L. Bosova, A.Yu. – ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2556. – 184 หน้า: ป่วย. ไอ 978-5-9963-1116-3

2. วิทยาการคอมพิวเตอร์: มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง สมุดงานสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 / L.L. Bosova, A.Yu. – ม.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2559. – 144 หน้า: ป่วย. ไอ 978-5-9963-1558-1

การวิเคราะห์บทเรียนด้วยตนเอง

บทเรียนในหัวข้อ: การสร้างภาพเคลื่อนไหว งานภาคปฏิบัติครั้งที่ 17 “การสร้างแอนิเมชั่น” จัดขึ้นในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หัวข้อของบทเรียนสอดคล้องกับการวางแผนตามธีมปฏิทินและโปรแกรมการทำงานในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ แผนการสอนได้รับการออกแบบในรูปแบบของแผนที่บทเรียนทางเทคโนโลยีซึ่งตรงตามข้อกำหนดของสถาบันการศึกษาแห่งนี้

ประเภทบทเรียน: บทเรียนเรื่องการประยุกต์ความรู้และทักษะ

ในช่วงเวลาของบทเรียน นักเรียนได้พัฒนาทักษะและความสามารถบางอย่างในการทำงานกับซอฟต์แวร์แล้ว เด็ก ๆ รู้วิธีใช้โปรแกรมสี, เครื่องมือและสร้างวัตถุกราฟิกต่างๆ พวกเขายังมีทักษะในการบันทึกไฟล์ในโฟลเดอร์ในไดเร็กทอรีการทำงานเฉพาะบนดิสก์พีซี

เป้าหมายหลักของบทเรียนคือการสร้างการ์ตูนขนาดเล็ก "โลกใต้น้ำ" โดยใช้ซอฟต์แวร์

งาน:

1) ขยายความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับงานที่เกี่ยวข้องกับการจัดทำแผนปฏิบัติการ

2) แนะนำแนวคิดของแอนิเมชั่นเป็นลำดับของเหตุการณ์ที่เปิดเผยตามแผนงานที่แน่นอน

3) แสดงเทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย

4) แนะนำเครื่องมือสำหรับการสร้างแอนิเมชั่น การตั้งค่าแอนิเมชั่น

5) พัฒนาโครงเรื่องการ์ตูน

6) วาดวัตถุสำหรับการ์ตูนในอนาคต

เพื่อให้นักเรียนสนใจสร้างการ์ตูนของตนเอง มีการสาธิตผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียนคนอื่นๆ นักเรียนสามารถประเมิน วิพากษ์วิจารณ์ และมองเห็นข้อผิดพลาดได้

ให้เด็กๆ ใช้จินตนาการสร้างการ์ตูนขึ้นมาเอง สิ่งนี้ทำให้นักเรียนได้แสดงความเฉลียวฉลาด พัฒนาความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจและความคิดสร้างสรรค์ และแสดงให้เห็นถึงทักษะการเรียนรู้ของพวกเขา

มีการวางแผนผลการจัดตั้ง UUD สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5:

องค์ความรู้ UDD :

สร้างภาพโดยใช้ความสามารถด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก

สร้างภาพใหม่จากชิ้นส่วนสำเร็จรูป (แอปพลิเคชันคอมพิวเตอร์)

สร้างภาพเคลื่อนไหว

UUD ตามข้อบังคับ:

แสดงความคิดริเริ่มด้านความรู้ความเข้าใจในความร่วมมือทางการศึกษา

ระบุและตระหนักถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้วและสิ่งที่ยังจำเป็นต้องเรียนรู้

ตระหนักถึงคุณภาพและระดับการดูดซึม

คาดการณ์ลักษณะเวลาในการรับผลลัพธ์

เมตาหัวข้อ UUD – จะได้เรียนรู้:

มีทักษะที่ดีในการทำงานกับซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ (โปรแกรมประมวลผลคำ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก โปรแกรมสำหรับสร้างงานนำเสนอ และโปรแกรมแอปพลิเคชันอื่นๆ)

UUD การสื่อสาร:

เจรจาและตัดสินใจร่วมกันในกิจกรรมร่วมกัน

โต้แย้งจุดยืนของคุณ

ใช้การควบคุมร่วมกันและให้ความช่วยเหลือซึ่งกันและกันที่จำเป็นในความร่วมมือ

ส่วนตัว อ้วก :

วางแผนกิจกรรมการศึกษาและกิจกรรมประจำวันของคุณ

การก่อตัวของโลกทัศน์แบบองค์รวมที่สอดคล้องกับการพัฒนาวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติทางสังคมในระดับสมัยใหม่

ความสามารถในการเน้นด้านศีลธรรมของพฤติกรรมเมื่อทำงานกับข้อมูลใด ๆ และเมื่อใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพื่อการใช้งานโดยรวม

ในระหว่างบทเรียน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ได้ทำกิจกรรมดังต่อไปนี้

กิจกรรมการวิเคราะห์:

วางแผนลำดับเหตุการณ์ในหัวข้อที่กำหนด

เลือกวัสดุภาพประกอบที่ตรงกับการออกแบบของวัตถุมัลติมีเดียที่กำลังสร้าง

กิจกรรมภาคปฏิบัติ:

ใช้โปรแกรมแก้ไขการนำเสนอหรือซอฟต์แวร์อื่นเพื่อสร้างแอนิเมชั่นตามโครงเรื่องที่มีอยู่

สร้างงานนำเสนอมัลติมีเดียในหัวข้อที่กำหนดด้วยไฮเปอร์ลิงก์ ซึ่งสไลด์ประกอบด้วยข้อความ เสียง และภาพกราฟิก

ใช้วิธีการสอนต่อไปนี้ในระหว่างบทเรียน:การสนทนา, การอภิปราย,การสาธิตวิธีการโครงการ (สร้างการ์ตูนของคุณเอง)

แบบฟอร์มต่อไปนี้ถูกจัดขึ้นงาน: กลุ่ม, หน้าผาก, บุคคล

บทเรียนประกอบด้วยงานภาคปฏิบัติอิสระเกี่ยวกับการสร้างวัตถุที่วาดด้วยมือ การสร้างแอนิเมชัน และการวางแผนโครงเรื่องของการ์ตูน พวกเขาปฏิบัติตามกฎความปลอดภัยทั้งหมดเมื่อทำงานในห้อง ICT และเมื่อทำงานกับพีซี นอกจากนี้ ในระหว่างการทำงานจริงบนพีซี ได้มีการพลศึกษาด้วยการออกกำลังกายสำหรับดวงตา ซึ่งช่วยลดความเครียดในดวงตาเพื่อไม่ให้เกิดความเมื่อยล้า

งานของนักเรียนในชั้นเรียน

เมื่อปฏิบัติงานภาคปฏิบัติ นักเรียนจะทำงานโดยใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ได้รับมอบหมายในห้องเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เด็ก ๆ ชอบบทเรียนมากพวกเขาวาดปลาปูนางเงือกนั่นคือผู้อยู่อาศัยในอ่างเก็บน้ำทั้งหมดที่มีอยู่และสวมบทบาทและสร้างพล็อตของตัวเองขึ้นมา เด็กหลายคนแสดงความสามารถในการสร้างสรรค์ในระดับสูง ความยากลำบากและคำถามเกิดขึ้นเมื่อคัดลอกวัตถุและถ่ายโอนไปยังโปรแกรมอื่น ได้แก่ เมื่อแทรกลงในสไลด์ในงานนำเสนอ ยังมีคำถามเมื่อตั้งค่าแอนิเมชันและเส้นทางสำหรับวัตถุที่กำลังเคลื่อนที่ แต่ปัญหาทั้งหมดได้รับการแก้ไขอย่างรวดเร็วและรวดเร็ว นักเรียนทุกคนทำภารกิจของตนเสร็จสิ้นแล้ว บรรลุเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียน

ข้อกำหนดด้านสุขอนามัยสำหรับบทเรียน

บทเรียนนี้จัดขึ้นในห้องเรียนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ที่มีอุปกรณ์ทางเทคนิคทันสมัย ​​ซึ่งมีเวิร์กสเตชันส่วนตัว 16 เครื่องสำหรับนักเรียนที่มีพีซี เวิร์กสเตชันของครูที่มีพีซีและอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ ได้แก่ เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ โปรเจ็กเตอร์ ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ ลำโพง หูฟังพร้อมไมโครโฟน เว็บแคม และอุปกรณ์อื่นๆ

มีการให้คำแนะนำด้านความปลอดภัยแก่นักเรียน

1. เปิดโปรแกรม สี.

2. กำหนดพื้นที่ทำงานให้กว้าง 25 ซม. และสูง 20 ซม เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

3. วาดหินหลายก้อนที่ด้านล่างของพื้นที่ทำงาน (the วงรี ดินสอ เติมเพื่อทาสีพวกเขา

พื้นหลัง.

5. ดำเนินการคำสั่งเมนูสร้างโปรแกรมหลัก สี- ตั้งพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. สูง 3 ซม. แล้ววาดปลาลงไป บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ ปลา.

6. เปิดโปรแกรม PowerPoint (เริ่ม-โปรแกรมทั้งหมด-Microsoft Office-PowerPoint).

7. บนแท็บ บ้านในกลุ่ม สไลด์คลิกที่ปุ่ม เค้าโครง- เลือก สไลด์เปล่า(คลิกที่เค้าโครงสไลด์ว่าง)

8. แทรกรูปภาพลงในสไลด์เปล่า พื้นหลังสร้างขึ้นในโปรแกรมระบายสี เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้รันคำสั่ง การแทรก-การเขียนแบบ (แท็บแทรก)ค้นหาไฟล์ที่ต้องการในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณ เลือกไฟล์แล้วคลิกที่ปุ่ม แทรก- ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของ PowerPoint

9. วางภาพปลาในสไลด์เดียวกัน (file ปลา ปลาหมึกยักษ์จากโฟลเดอร์ ช่องว่าง.

10. ปลาและปลาหมึกยักษ์ปรากฏบนหน้าจอบนพื้นหลังสีขาว (เป็นรูปสี่เหลี่ยมสีขาว) หากต้องการทำให้พื้นหลังโปร่งใส ให้เลือกปลาโดยคลิกที่ภาพ กรอบที่มีเครื่องหมายควรปรากฏรอบๆ ตัวปลา

รันคำสั่ง รูปแบบ-สี-ตั้งค่าสีโปร่งใส- เลือกภาพปลาหมึกยักษ์และทำให้พื้นหลังโดยรอบโปร่งใส

11. เลือกปลา ไปที่แท็บ แอนิเมชั่น- ในกลุ่ม แอนิเมชั่นขั้นสูงเลือก เพิ่มภาพเคลื่อนไหว- ในรายการแบบเลื่อนลงในกลุ่ม เส้นทางการเดินทางเลือก เส้นทางที่กำหนดเอง- วาดวิถีการเคลื่อนที่ของปลาตามอำเภอใจ

12. กำหนดวิถีของปลาหมึกยักษ์

13. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มมุมมองบนแท็บ แอนิเมชั่น.

14. หลังจากดูแล้ว ให้เลือกวัตถุภาพเคลื่อนไหวรายการใดรายการหนึ่ง และสำรวจตัวเลือกสำหรับการปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวในกลุ่ม เวลาฉายสไลด์- ทำการเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวตามที่คุณต้องการ สังเกตการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณดู

15. การใช้เครื่องมือคัดลอกและวาง (แท็บ บ้าน) วางสำเนาของปลาหลายชุดบนสไลด์และกำหนดการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับพวกมัน

16. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่เสร็จแล้ว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5.

17. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ แอนิเมชั่น.

ภารกิจที่ 1
(ลินุกซ์)

1. เปิดโปรแกรม สีเพ้นท์.

2. ตั้งค่าพื้นที่ทำงานเป็น 1000 x 800 ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

3. วาดหินหลายก้อนที่ด้านล่าง (เครื่องมือ วงรี) และสาหร่ายทะเล (เครื่องมือ ขนนก- ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อทาสีพวกเขา

4. บันทึกภาพวาดลงในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พื้นหลัง.

5. กำหนดพื้นที่ทำงานเป็น 200 x 120 แล้ววาดปลาลงไป ทาสีพื้นหลังเป็นสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณภายใต้ชื่อ ปลา.

6. เปิดโปรแกรม OpenOffice.org Impress (K-เมนู-สำนักงาน-การนำเสนอ (OpenOffice.org Impress))- สร้างงานนำเสนอเปล่า

7. แทรกภาพวาดพื้นหลังที่สร้างใน KolourPaint ลงในงานนำเสนอเปล่าโดยเลือก รูปภาพ-จากไฟล์ในเมนู แทรก- ค้นหาไฟล์ที่คุณต้องการ เลือกไฟล์แล้วคลิกที่ปุ่ม ตกลง- ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม OpenOffice.org Impress

8. วางภาพปลาในสไลด์เดียวกัน (file ปลาในโฟลเดอร์ส่วนตัว) และ octopus (file ปลาหมึกยักษ์จากโฟลเดอร์ Blanks)

9. ในการกำหนดค่าภาพเคลื่อนไหว ให้คลิกขวาที่ภาพปลาและเลือกเอฟเฟกต์จากเมนูบริบท จากนั้นเลือกคำสั่งเพิ่มบนแท็บ เส้นทางการเคลื่อนไหวเลือก วัตถุโค้งแล้วจึงวาดเส้นทางของปลา

10. เป็นกลุ่ม ผลเลือก เริ่มเมื่อคลิก ความเร็วต่ำ.

11. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 9-10 เพื่อปรับพารามิเตอร์แอนิเมชั่นปลาหมึกยักษ์

12. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5หรือทีม สไลด์โชว์เมนู ดู.

13. รอให้สไลด์แสดงจบแล้วคลิกเพื่อกลับไปยังพื้นที่ทำงาน

14. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว

15. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ แอนิเมชั่น.

16. ออกจาก OpenOffice.org Impress

ภารกิจที่ 2 แอนิเมชั่นในธีมฟรี

1. คิดโครงเรื่องสำหรับแอนิเมชั่นด้วยตัวเอง ตั้งชื่อหัวข้อและอธิบายรายละเอียดลำดับเหตุการณ์ที่วางแผนไว้

2. ดำเนินโครงการของคุณโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกและโปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ เตรียมนำเสนอผลงานให้เพื่อนร่วมชั้น

ตอนนี้คุณรู้วิธีแล้ว

  • เปิดตัวแก้ไขการนำเสนอ
  • วางภาพวาดที่เตรียมไว้ก่อนหน้านี้บนสไลด์
  • ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวของวัตถุแต่ละรายการ
  • ดูภาพเคลื่อนไหว
  • บันทึกผลงานของคุณในตัวแก้ไขการนำเสนอ
  • เสร็จสิ้นการทำงานกับเครื่องมือแก้ไขการนำเสนอ

>> ผลงาน 14.สร้างแอนิเมชั่นตามหัวข้อที่กำหนด

งาน 14. สร้างแอนิเมชั่น

ในหัวข้อที่กำหนด

ส่วนที่ 1

2. กำหนดพื้นที่ทำงานให้กว้าง 32 ซม. สูง 24 ซม.

3. ใช้เครื่องมือเติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

4. เลื่อนภาพโดยใช้แถบเลื่อนแล้ววาดก้อนหิน (เครื่องมือวงรี) และสาหร่ายทะเล (เครื่องมือดินสอ) ที่ด้านล่าง ใช้เครื่องมือเติมเพื่อกรอกข้อมูล

5. บันทึกรูปภาพในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อพื้นหลัง

6. ดำเนินการคำสั่งเมนูสร้าง ไฟล์- ตั้งพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. สูง 3 ซม. แล้ววาดปลาลงไป ทาสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ Fish1

7. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 3 ซม. สูง 5 ซม. แล้ววาดปลาหมึกยักษ์ลงไป ทาสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ Octopus

ส่วนที่ 2 สำหรับ Microsoft PowerPoint 2000

8.ผ่านจุด โปรแกรมจากเมนูหลัก เปิด PowerPoint เลือกสร้างงานนำเสนอ เปิดปุ่มตัวเลือกการนำเสนอเปล่า แล้วคลิกตกลง ในกล่องโต้ตอบ สไลด์ใหม่ ให้เลือกสไลด์เปล่าแล้วคลิก ตกลง

จากนี้ไป งานจะเสร็จสิ้นขึ้นอยู่กับเวอร์ชันของซอฟต์แวร์

9. แทรกกราฟิกพื้นหลังลงในงานนำเสนอเปล่าของคุณ สร้างขึ้นในโปรแกรมระบายสี ในการดำเนินการนี้ ให้รันคำสั่ง [Picture-From File] ของเมนู Insert ค้นหาไฟล์ที่ต้องการ เลือกไฟล์แล้วคลิกปุ่ม Insert ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของ PowerPoint

10. วางภาพวาดของปลาและปลาหมึกยักษ์ไว้ในสไลด์เดียวกัน

11. หากต้องการกำหนดค่าภาพเคลื่อนไหว ให้คลิกขวาที่รูปปลา หนูและในเมนูบริบทให้เลือกการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น ให้ทำเครื่องหมายในช่องสำหรับวัตถุภาพเคลื่อนไหวของปลา

12. บนแท็บลำดับและเวลา ในกลุ่มแอนิเมชัน ให้ตั้งค่าปุ่มตัวเลือกเป็น "อัตโนมัติ 0 วินาทีหลังจากเหตุการณ์ก่อนหน้า"

13. บนแท็บ Modification ในกลุ่ม Select effect and sound ให้ตั้งค่าเอฟเฟกต์ Crawling Right สำหรับปลา ในกลุ่ม After Animation คุณสามารถเลือกค่า After Animation Hide ได้

14. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 11 - 13 เพื่อปรับพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวของปลาหมึกยักษ์ แต่ตั้งค่าเอฟเฟกต์การรวบรวมข้อมูลจากด้านล่าง

15. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5

16. รอให้สไลด์แสดงจบแล้วคลิกเพื่อกลับไปยังพื้นที่ทำงาน

17. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก

18. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวชื่อ Animation1

ส่วนที่ 2 สำหรับ Microsoft PowerPoint 2003

8. ผ่านรายการโปรแกรมในเมนูหลักให้เปิด PowerPoint สร้างงานนำเสนอใหม่ (ปุ่มใหม่บนแถบเครื่องมือมาตรฐาน) ในพื้นที่งานเค้าโครงสไลด์ ให้เลือกสไลด์เปล่า (คลิกเค้าโครงสไลด์เปล่า)

9. ยืนอยู่ในที่ว่าง การนำเสนอการวาดภาพพื้นหลังที่สร้างใน Paint ในการดำเนินการนี้ ให้ดำเนินการคำสั่ง [วาดจากไฟล์] ของเมนูแทรก ค้นหาไฟล์ที่ต้องการ เลือกไฟล์แล้วคลิกปุ่มแทรก ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของ PowerPoint

10. วางภาพวาดของปลาและปลาหมึกยักษ์ไว้ในสไลด์เดียวกัน

11. หากต้องการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว ให้คลิกขวาที่ภาพปลา และเลือกตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวจากเมนูบริบท ในพื้นที่งานการกำหนดค่าภาพเคลื่อนไหว ให้รันลำดับของคำสั่ง

ฝึกฝนเครื่องมือ Curve ด้วยตัวเองและใช้มันเพื่อวาดวิถีการเคลื่อนที่ของปลาตามอำเภอใจ

12. กำหนดวิถีของปลาหมึกยักษ์

13. หากต้องการเริ่มดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5 หรือปุ่มที่เกี่ยวข้องในพื้นที่งานการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว

14. รอให้สไลด์แสดงจบแล้วคลิกเพื่อกลับไปยังพื้นที่ทำงาน

15. ตรวจสอบข้อมูลในพื้นที่งาน การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว ทำการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว สังเกตการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณดู

16. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก

17. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวชื่อ Animation1

ตอนนี้เราทำได้

> เปิดตัว PowerPoint;
> วางภาพวาดที่เตรียมไว้ก่อนหน้านี้บนสไลด์
> ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวของวัตถุแต่ละรายการ
> ดูภาพเคลื่อนไหว;
> บันทึกผลงาน;
> ออกจาก PowerPoint

Bosova L.L. วิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT: หนังสือเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดย L.L. Bosova อ.: บินอม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2552. 192 น. : ป่วย.

เนื้อหาบทเรียน บันทึกบทเรียนสนับสนุนวิธีการเร่งความเร็วการนำเสนอบทเรียนแบบเฟรมเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบ ฝึกฝน งานและแบบฝึกหัด การทดสอบตัวเอง เวิร์คช็อป การฝึกอบรม กรณีศึกษา ภารกิจ การบ้าน การอภิปราย คำถาม คำถามวาทศิลป์จากนักเรียน ภาพประกอบ เสียง คลิปวิดีโอ และมัลติมีเดียภาพถ่าย รูปภาพ กราฟิก ตาราง แผนภาพ อารมณ์ขัน เกร็ดเล็กเกร็ดน้อย เรื่องตลก การ์ตูน อุปมา คำพูด ปริศนาอักษรไขว้ คำพูด ส่วนเสริม บทคัดย่อบทความ เคล็ดลับสำหรับเปล ตำราเรียนขั้นพื้นฐาน และพจนานุกรมคำศัพท์เพิ่มเติมอื่นๆ การปรับปรุงตำราเรียนและบทเรียนแก้ไขข้อผิดพลาดในตำราเรียนการอัปเดตส่วนในตำราเรียน องค์ประกอบของนวัตกรรมในบทเรียน การแทนที่ความรู้ที่ล้าสมัยด้วยความรู้ใหม่ สำหรับครูเท่านั้น บทเรียนที่สมบูรณ์แบบแผนปฏิทินสำหรับปี บทเรียนบูรณาการ

| การวางแผนบทเรียนสำหรับปีการศึกษา | - งานภาคปฏิบัติครั้งที่ 14 “การสร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด”

บทที่ 33
การสร้างภาพเคลื่อนไหว.
งานภาคปฏิบัติครั้งที่ 14 “การสร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด”

การสร้างภาพเคลื่อนไหว





ทั้งเด็กและผู้ใหญ่ชอบดูภาพยนตร์การ์ตูน ในการสร้างสิ่งเหล่านี้ผู้เขียนจะต้องสร้างตัวละครและโครงเรื่องสร้างภาพร่างพัฒนาสคริปต์ที่สะท้อนเหตุการณ์ทั้งหมดโดยละเอียดและจัดเรียงตามลำดับที่แน่นอน

การสร้างภาพเคลื่อนไหว

มีเพียงไม่กี่คนที่รู้ว่าในการที่ตัวการ์ตูนที่พวกเขาชื่นชอบจะได้ "มีชีวิต" บนหน้าจอเป็นเวลาหนึ่งนาที จำเป็นต้องมีภาพวาดประมาณ 1,500 ภาพ ก่อนหน้านี้ แต่ละภาพจะต้องวาดด้วยมือบนแผ่นโปร่งใสก่อนจึงจะสามารถนำไปใช้กับพื้นหลังได้ มันง่ายที่จะคำนวณว่าการ์ตูนความยาว 10 นาทีประกอบด้วยภาพวาด 15,000 ภาพ หากเราสมมติว่าศิลปินสามารถวาดภาพได้ 50 ภาพต่อวัน ก็จะใช้เวลาประมาณหนึ่งปีในการผลิตการ์ตูนทั้งหมด

คอมพิวเตอร์ช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานของศิลปินอย่างมาก.

ภาพที่ป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์สามารถขยาย ลดขนาด หรือคูณได้

มีโปรแกรมกระดานเรื่องราวพิเศษที่ขึ้นอยู่กับขั้นตอนสำคัญของการเคลื่อนไหวที่เข้าสู่คอมพิวเตอร์ จะทำให้เฟรมระดับกลางทั้งหมดสมบูรณ์

ในการลงสีภาพวาด ศิลปินเพียงแค่ต้องป้อนสีที่ต้องการลงในคอมพิวเตอร์และระบุพื้นที่ที่จะทาสี หากไม่ชอบสีสามารถเปลี่ยนได้ทันที ก่อนหน้านี้จำเป็นต้องทำความสะอาดฟิล์มสีเก่าก่อนแล้วจึงทาสีใหม่เท่านั้น

คอมพิวเตอร์ทำให้การทำงานของนักสร้างแอนิเมชั่นง่ายขึ้นมากจนสามารถถ่ายทำภาพยนตร์ความยาว 10 นาทีให้เสร็จภายในหนึ่งหรือสองสัปดาห์ได้

คุณและฉันจะพยายามเป็นนักเขียนการ์ตูนด้วย- เราจะสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ง่ายที่สุดโดยใช้โปรแกรม พาวเวอร์พอยท์.

คำถามและงาน

1. คุณต้องทำอะไรเพื่อสร้างการ์ตูน?

2. เสนอสคริปต์ของคุณสำหรับการ์ตูนสั้น ๆ

3. คอมพิวเตอร์ทำให้การทำงานของแอนิเมเตอร์ง่ายขึ้นได้อย่างไร?

ทรัพยากรที่เป็นประโยชน์

โครงการ “สร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย PowerPoint” ผู้เขียนโครงการ Elena Kadyrgalievna Umarova เว็บไซต์ http://wiki.saripkro.ru/

งานภาคปฏิบัติหมายเลข 14
“เราสร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด”

ภารกิจที่ 1

ส่วนที่ 1

1. เปิดโปรแกรม สี.

2. กำหนดพื้นที่ทำงานให้กว้าง 32 ซม. สูง 24 ซม.

3. ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

4. เลื่อนภาพโดยใช้แถบเลื่อนแล้ววาดหินหลายก้อนที่ด้านล่าง ( เครื่องมือวงรี) และสาหร่ายทะเล ( เครื่องมือดินสอ- ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อทาสีพวกเขา

5. บันทึกภาพวาดลงในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พื้นหลัง.

6. รันคำสั่ง สร้างเมนูไฟล์- กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. สูง 3 ซม. แล้ววาดเข้าไป ปลา ปลา1.

7. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 3 ซม. สูง 5 ซม. แล้ววาดเข้าไป ปลาหมึกยักษ์- ทาสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ ปลาหมึกยักษ์.

จากนี้ไป งานจะเสร็จสิ้นขึ้นอยู่กับเวอร์ชันของซอฟต์แวร์

ส่วนที่ 2 สำหรับ Microsoft PowerPoint 2000

8.ผ่านจุด โปรแกรมเมนูหลักเริ่มโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์- เลือกรายการ สร้างงานนำเสนอแล้วเปิดสวิตช์การนำเสนอเปล่าแล้วคลิกปุ่ม ตกลง- ในกล่องโต้ตอบ สร้างสไลด์เลือกสไลด์ว่างแล้วคลิกปุ่ม ตกลง.

9. แทรกภาพวาดลงในงานนำเสนอเปล่า พื้นหลัง- สร้างขึ้นในโปรแกรม สี [รูปภาพ-จากไฟล์] เมนูแทรก แทรก พาวเวอร์พอยท์.

10. วางภาพวาดบนสไลด์เดียวกัน ปลาและปลาหมึกยักษ์.

การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว- ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น ให้ทำเครื่องหมายในช่องสำหรับวัตถุภาพเคลื่อนไหวของปลา

12. บนแท็บ คำสั่งและเวลาในกลุ่ม แอนิเมชั่นตั้งสวิตช์เป็น "อัตโนมัติ 0 วินาทีหลังจากเหตุการณ์ก่อนหน้า"

13. บนแท็บ การปรับเปลี่ยนในกลุ่ม เลือกเอฟเฟ็กต์และตั้งค่าเสียงเป็นเอฟเฟ็กต์ปลา คืบคลานออกไปทางขวา- ในกลุ่ม หลังจากแอนิเมชั่นคุณสามารถเลือกค่าได้ ซ่อนหลังจากภาพเคลื่อนไหว.

14. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 11 - 13 เพื่อปรับพารามิเตอร์แอนิเมชั่นปลาหมึกยักษ์ แต่เอฟเฟกต์ ติดตั้งการรวบรวมข้อมูลจากด้านล่าง.

15. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5.

16. รอให้สไลด์แสดงจบแล้วคลิกเพื่อกลับไปยังพื้นที่ทำงาน

17. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก

18. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ แอนิเมชั่น1.

ส่วนที่ 2 สำหรับ Microsoft PowerPoint 2003

8.ผ่านจุด โปรแกรมเมนูหลักรันโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์- สร้างงานนำเสนอใหม่ (ปุ่มใหม่ ปุ่มใหม่ บนแถบเครื่องมือมาตรฐาน)- ในบริเวณงาน เค้าโครงสไลด์เลือกสไลด์เปล่า(คลิกที่เค้าโครงสไลด์ว่าง)

9. ยืนในภาพวาดการนำเสนอที่ว่างเปล่า พื้นหลังสร้างขึ้นในโปรแกรม สี- เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ให้รันคำสั่ง [รูปภาพจากไฟล์] เมนูแทรกค้นหาไฟล์ที่คุณต้องการ เลือกไฟล์แล้วคลิกที่ปุ่ม แทรก- ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์.

10. วางภาพวาดบนสไลด์เดียวกัน ปลาและปลาหมึกยักษ์.

11. ในการกำหนดค่าภาพเคลื่อนไหว ให้คลิกขวาที่ภาพปลาและเลือกรายการในเมนูบริบท การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว- ในบริเวณงาน การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวดำเนินการตามลำดับคำสั่ง

ฝึกฝนเครื่องดนตรีด้วยตัวเอง เส้นโค้งและใช้เพื่อแสดงวิถีการเคลื่อนที่ของปลาตามอำเภอใจ

12. กำหนดวิถีของปลาหมึกยักษ์

13. หากต้องการเริ่มดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5หรือปุ่มที่เกี่ยวข้องในพื้นที่งานการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว

14. รอให้สไลด์แสดงจบแล้วคลิกเพื่อกลับไปยังพื้นที่ทำงาน

15. สำรวจข้อมูลในพื้นที่งาน การตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว- ทำการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว สังเกตการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณดู

16. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก

17. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ แอนิเมชั่น1.

ตอนนี้เราทำได้

เรียกใช้โปรแกรม พาวเวอร์พอยท์;

วางภาพวาดที่เตรียมไว้ก่อนหน้าบนสไลด์

ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวของวัตถุแต่ละชิ้น

ดูภาพเคลื่อนไหว

บันทึกผลงาน;

เลิกทำงานกับโปรแกรม พาวเวอร์พอยท์.