کسب و کار من فرنچایز است. رتبه بندی ها داستان های موفقیت. ایده ها. کار و آموزش و پرورش
جستجوی سایت

ارائه هوش مصنوعی در اقتصاد. هوش مصنوعی

























1 از 24

ارائه با موضوع:هوش مصنوعی

اسلاید شماره 1

توضیحات اسلاید:

هوش مصنوعی Intellectus (از لاتین دانش، درک، عقل) توانایی تفکر، دانش عقلانی است موضوع مطالعه علم «هوش مصنوعی» تفکر انسان است. دانشمندان به دنبال پاسخی برای این سوال هستند که انسان چگونه فکر می کند؟ هدف از این مطالعات ایجاد مدلی از هوش انسان و پیاده سازی آن بر روی کامپیوتر می باشد.(به عبارت دیگر: به ماشین فکر کردن را آموزش دهیم).

اسلاید شماره 2

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 3

توضیحات اسلاید:

هوش مصنوعی - کارکرد اصلی دهه پنجاه شاهد ظهور یک ابرنواختر در افق علم پس از جنگ بود - سایبرنتیک، ظهور سریع آن و به همان اندازه تجزیه سریع به قطعات، که یکی از آنها با تولد هوش مصنوعی (AI) مرتبط است. و اگرچه امیدهای مختلفی با نام جذاب نوزاد همراه بود (و همچنان همراه است)، به زودی مشخص شد که مهم نیست چقدر این حوزه را گسترده تفسیر می کنید، دستگاه بازنمایی و پردازش دانش باید به هسته اصلی آن تبدیل شود.

اسلاید شماره 4

توضیحات اسلاید:

در عین حال، جاه طلب ترین معذرت خواهان بر این باورند که هدف هوش مصنوعی، تشکیل یک دستگاه فرادانش است که بتواند فلسفه، روانشناسی، ریاضیات و گسترش آن را متحد کند. ترتیب جدیدهمزیستی انسان و کامپیوتر برای تمامی علوم، فعالیت ها و حتی هنر. بنابراین، مشخص شد که وظیفه اصلی هوش مصنوعی - توسعه ابزارهای رسمی برای بازنمایی و پردازش دانش - به عملکرد خود ریاضیات بسیار نزدیک است.

اسلاید شماره 5

توضیحات اسلاید:

با این حال، تفاوت نسبتاً قابل توجهی در موقعیت‌های روش‌شناختی آنها وجود دارد: ریاضیات در حین پرداختن به نظریه و توسعه دستگاه‌های رسمی، تنها در حاشیه به کاربرد این دستگاه‌ها در مسائل سایر رشته‌ها توجه می‌کند. روش شناسی هوش مصنوعی با جهت مخالف - از مطالعه مشخص می شود اشکال گوناگوندانش برای توسعه مجموعه ای از ابزارهای رسمی، که به طور ایده آل تمام طیف حوزه های فعالیت را پوشش می دهد.

اسلاید شماره 6

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 7

توضیحات اسلاید:

انواع زیادی دارد فعالیت انسانیکه نمی توان از قبل برنامه ریزی کرد. تصنیف موسیقی و شعر، اثبات قضیه، ترجمه ادبی از زبان خارجی، تشخیص و درمان بیماری و خیلی موارد دیگر... مثلاً شطرنج باز هنگام بازی شطرنج قوانین بازی را می داند و هدفش برنده شدن در بازی است. اقدامات او از قبل برنامه ریزی شده نیست. آنها به اقدامات حریف، به موقعیت در حال ظهور روی تخته، به هوش سریع و تجربه شخصیبازیکن شطرنج.

اسلاید شماره 8

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 9

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 10

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 11

توضیحات اسلاید:

هر سیستم هوش مصنوعی در یک حوزه موضوعی خاص (تشخیص پزشکی، قوانین، ریاضیات، اقتصاد و غیره) کار می کند. مانند یک متخصص، یک کامپیوتر باید در این زمینه دانش داشته باشد. دانش در یک حوزه موضوعی خاص، به روشی خاص رسمیت یافته و ذخیره شده در رایانه های حافظه، پایگاه دانش رایانه نامیده می شود.

اسلاید شماره 12

توضیحات اسلاید:

به عنوان مثال، شما می خواهید از رایانه برای حل مسائل هندسه استفاده کنید. کتاب مسئله شامل 500 کار با محتوای مختلف است. یک متخصص هوش مصنوعی دانش هندسه را در رایانه قرار می دهد (فرض می شود که دانش معلم اینگونه در شما قرار می گیرد). بر اساس این دانش و با کمک یک الگوریتم خاص استدلال منطقی، کامپیوتر هر یک از 500 مسئله را حل خواهد کرد. برای این کار کافی است فقط شرایط مشکل را به او بگویید.سیستم های هوش مصنوعی بر اساس پایگاه های دانش تعبیه شده در آنها کار می کنند.

اسلاید شماره 13

توضیحات اسلاید:

چگونه یک سیستم هوشمند در رایانه ایجاد کنیم؟ تفکر انسان بر دو مؤلفه است: ذخیره دانش و توانایی استدلال منطقی، از این رو، در ایجاد سیستم های هوشمند در رایانه دو وظیفه اصلی وجود دارد: مدل سازی دانش (توسعه روش های رسمی سازی دانش برای ورود آنها به حافظه رایانه به عنوان یک دانش محور)؛ مدل سازی استدلال (ایجاد برنامه های کامپیوتری که منطق تفکر انسان را در هنگام حل مسائل مختلف تقلید می کنند).

اسلاید شماره 14

توضیحات اسلاید:

یکی از انواع سیستم های هوش مصنوعی سیستم های خبره می باشد که هدف سیستم های خبره مشاوره با کاربر، کمک در تصمیم گیری می باشد. چنین کمکی به ویژه در شرایط شدید مهم می شود، به عنوان مثال، در شرایط تصادف فنی، عملیات اضطراری، هنگام رانندگی وسایل نقلیه. کامپیوتر در معرض استرس نیست. او به سرعت راه حل بهینه و مطمئن را پیدا می کند و آن را به فرد ارائه می دهد.

اسلاید شماره 15

توضیحات اسلاید:

برای کسانی که علاقه مند هستند: هوش مصنوعی تابع اصلی است مدل سازی دانش ریاضیات فازی فناوری اطلاعات- تغییر دوره ها کنترل "غیر الگوریتمی" ... وظایف متخصصان بالاترین کلاس کامپیوتر نه معماری فون نویمان

اسلاید شماره 16

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 17

توضیحات اسلاید:

وظیفه اصلی هوش مصنوعی - ایجاد یک دستگاه دانش (AZ) - تقریباً بلافاصله نیاز به توضیح دارد - و در واقع در مورد چه دانشی است. در سوال? اگر صحبت از موارد دقیق و رسمی شد، پس این سرزمین ها قبلاً یک معشوقه دارند - ریاضیات، با یک ارتش حرفه ای، که فاتحان سرزمین های جدید تمایلی به درگیر شدن با آن نداشتند. اگر منظور دانش غیررسمی باشد، می توان آن را به این صورت طبقه بندی کرد: به اندازه کافی مطالعه شده و خاص، اما (تاکنون) به طور رسمی ضعیف - به عنوان مثال، نحو زبان طبیعی یا تشخیص پزشکی، و در اصل ضعیف رسمیت یافته است، یعنی بخش اصلی مفاهیم همه حوزه های فعالیت - از علوم انسانی گرفته تا هنر و حوزه های زندگی خانگی.

توضیحات اسلاید:

این وضعیت تقریباً ناامیدکننده توسط L. Zadeh که در اواسط دهه 60 مفهوم یک متغیر زبانی و دستگاه ریاضیات فازی را پیشنهاد کرد نجات یافت. هوش مصنوعی یک عصای جادویی واقعی را به عنوان هدیه دریافت کرد - به سرعت مشخص شد که صحرای لکه های سفید جامد روی نقشه دانش را می توان به راحتی به مزارع گلدار مبهم (و افسوس که فقط به صورت مجازی) تبدیل کرد.

اسلاید شماره 20

توضیحات اسلاید:

فازی مورگانا به سرعت توده ها را به چنگ آورد: در آغاز دهه 80، کتابشناسی فازی شامل حدود بیست هزار عنوان بود که قطعاً تعداد آنها از آن زمان تاکنون کمتر از دو یا سه برابر افزایش یافته است. در گرداب شور و شوق، نقص ذاتی خاصی از ابزار جهانی جدید مورد توجه قرار نگرفت - معناشناسی و عمل شناسی دستگاه فازی از همان ابتدا کاملاً مبهم بود: چیزی که مبهم باقی ماند این بود که چه چیزی را نشان می دهد، در واقع، ابهام نشان دهنده آن چیزی است که عمل می کند. و چرا دقیقاً به همین صورت، و نه در غیر این صورت. مبهم بودن دستگاه به ناچار منجر به ابهام کامل در نتایج کاربرد آن شد، که صرفاً به این دلیل که مشخص نبود چگونه می توان این نتایج را بررسی کرد، مورد توجه قرار نگرفت.

اسلاید شماره 21

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 22

توضیحات اسلاید:

اگرچه کنترل ضروری (الگوریتمی) از همان ابتدا اساس برنامه نویسی برای رایانه های معماری فون نویمان بود، در اواخر دهه 60 و اوایل دهه 70 تلاش هایی برای توسعه وجود داشت. راه های جایگزینسازماندهی فرآیند محاسبات اول از همه، این به دلیل تحقیقات بر روی هوش مصنوعی و برنامه نویسی موازی برای سیستم های چند پردازنده ای بود. با این حال، پیشرفت کیفی در حل این مشکل توسط دستگاه مدل‌های نامشخص و کار اخیر در زمینه برنامه‌نویسی در محدودیت‌ها ارائه شد، زیرا آنها بر روی یک فرآیند محاسباتی مبتنی بر داده‌های غیرمتمرکز، ناهمزمان، حداکثر موازی ساخته شده‌اند. به عنوان گام بعدی در این انقلاب، انتقال به مدیریت مبتنی بر رویداد امکان پذیر است، که به طور قابل توجهی سطح دستگاه انجمنی را که فرآیند مدیریت داده ها را سازماندهی می کند، افزایش می دهد.

اسلاید شماره 23

توضیحات اسلاید:

حل‌ناپذیری موازی - مشکل موازی‌سازی فناوری‌های نرم‌افزاری ضروری، مانعی غیرقابل عبور در مسیر توزیع گسترده سیستم‌های چند پردازنده‌ای تشکیل داده است. در طول 15 سال گذشته، نرم افزار و سخت افزار مکان خود را تغییر داده اند: سطح اتوماسیون طراحی سخت افزار و هزینه پایه عنصر برای سال های متمادی اجازه تولید انبوه رایانه ها با هر تعداد پردازنده را داده است، با این حال، انطباق رایانه های مدرن برای آنها. و توسعه جدید محصولات نرم افزاریمشکلی باقی می ماند که فقط توسط متخصصان بالاترین کلاس حل می شود و سپس فقط در برخی موارد خاص. در پارادایم جدید فناوری اطلاعات، همزمانی دیگر یک مشکل نیست، بلکه یک ویژگی طبیعی هر سیستم نرم افزاری است.

اسلاید شماره 24

توضیحات اسلاید:

کامپیوتر معماری فون نویمان نیست. مبتنی بر داده (و کنترل مبتنی بر رویداد در آینده) سازماندهی فرآیند محاسبات را به طور اساسی تغییر می دهد و آن را ناهمزمان، غیرمتمرکز و مستقل از تعداد پردازنده ها می کند. یک بازسازی اساسی در معماری آشنای فون نویمان ماشین‌های مدرن مورد نیاز است. بنابراین، چشم انداز نه تنها تغییر نسل ها، بلکه تغییر دوره ها وجود دارد که منجر به یک انقلاب واقعی می شود - شوکی به "پایه های تزلزل ناپذیر" فناوری اطلاعات: الگوریتم، معماری فون نویمان، روندی قطعی و متوالی از بین می رود. در تاریخ برای همیشه، جای خود را به مدل، چند عاملی و فرآیند موازی غیر قطعی خودسازماندهی انجمنی داد.

اسلاید 2: هوش مصنوعی چیست؟

از زمان اختراع رایانه ها، توانایی آنها برای انجام وظایف مختلف به طور تصاعدی افزایش یافته است. مردم قدرت را توسعه می دهند سیستم های کامپیوتری، افزایش اجرای وظایف و کاهش حجم کامپیوترها. هدف اصلی محققان در زمینه هوش مصنوعی ایجاد رایانه یا ماشین هایی به اندازه یک فرد باهوش است.

اسلاید 3

نویسنده اصطلاح "هوش مصنوعی" جان مک کارتی، مخترع زبان Lisp، بنیانگذار برنامه نویسی تابعی و برنده جایزه تورینگ به دلیل سهم بزرگش در زمینه تحقیقات هوش مصنوعی است. هوش مصنوعی راهی برای ساختن یک کامپیوتر، ربات یا برنامه ای که با کامپیوتر کنترل می شود، قادر به تفکر هوشمندانه مانند یک انسان است. تحقیقات در زمینه هوش مصنوعی با مطالعه توانایی های ذهنی یک فرد انجام می شود و سپس از نتایج این تحقیق به عنوان مبنایی برای توسعه برنامه ها و سیستم های هوشمند استفاده می شود.

اسلاید 4: فلسفه هم مصنوعی و هم عقل

در حین کار با سیستم های کامپیوتری قدرتمند، همه این سوال را مطرح کردند: "آیا یک ماشین می تواند مانند یک شخص فکر و رفتار کند؟ ". بنابراین، توسعه هوش مصنوعی نیز با هدف ایجاد هوشی مشابه در ماشین‌ها، مشابه هوش انسانی آغاز شد.

اسلاید 5: اهداف اصلی هوش مصنوعی

ایجاد سیستم های خبره - سیستم هایی که رفتار هوشمندانه را نشان می دهند: یادگیری، نشان دادن، توضیح دادن و مشاوره دادن. تحقق هوش انسان در ماشین ها - ایجاد ماشینی که قادر به درک، تفکر، آموزش و رفتار مانند یک انسان باشد.

اسلاید 6: چه چیزی به توسعه هوش مصنوعی کمک می کند؟

هوش مصنوعی یک علم و فناوری است که بر پایه رشته هایی مانند علوم کامپیوتر، زیست شناسی، روانشناسی، زبان شناسی، ریاضیات، مهندسی مکانیک بنا شده است. یکی از زمینه های اصلی هوش مصنوعی، توسعه عملکردهای کامپیوتری مرتبط با هوش انسان است، مانند: استدلال، یادگیری و حل مسئله.

اسلاید 7: برنامه با و بدون هوش مصنوعی

برنامه‌های با و بدون هوش مصنوعی در ویژگی‌های زیر متفاوت هستند: با هوش مصنوعی بدون هوش مصنوعی یک برنامه رایانه‌ای بدون هوش مصنوعی تنها می‌تواند به سؤالات خاصی پاسخ دهد که برای پاسخگویی برنامه‌ریزی شده است. می تواند به سوالات جهانی که برای پاسخگویی برنامه ریزی شده است پاسخ دهد. ایجاد تغییرات در یک برنامه منجر به تغییر در ساختار آن می‌شود. یک برنامه هوش مصنوعی می‌تواند تغییرات جدید را با مرتب‌سازی قطعات بسیار مستقل اطلاعات با هم جذب کند. بنابراین، می‌توانید اطلاعات را از برنامه تغییر دهید بدون اینکه بر ساختار خود برنامه تأثیر بگذارد. اصلاح سریع و آسان نیست اصلاح سریع و آسان است.

اسلاید 8: برنامه های کاربردی با هوش مصنوعی

هوش مصنوعی در زمینه های مختلفی مانند: بازی ها - هوش مصنوعی نقش مهمی در بازی های استراتژی مانند شطرنج، پوکر، تیک تاک و غیره ایفا می کند، جایی که کامپیوتر قادر است تعداد زیادی از راه حل های ممکن را بر اساس محاسبه کند. بر دانش اکتشافی . پردازش زبان طبیعی توانایی برقراری ارتباط با کامپیوتری است که زبان طبیعی صحبت شده توسط انسان را درک می کند. تشخیص گفتار - برخی از سیستم های هوشمند قادر به شنیدن و درک زبانی هستند که شخص با آنها ارتباط برقرار می کند. آنها می توانند لهجه های مختلف، عامیانه و غیره را مدیریت کنند. تشخیص دست خط - نرم افزارمتن نوشته شده روی کاغذ را با قلم یا روی صفحه نمایش با قلم می خواند. می تواند اشکال حروف را تشخیص دهد و آن را به متن قابل ویرایش تبدیل کند. ربات های هوشمند ربات هایی هستند که قادر به انجام وظایف محوله توسط انسان هستند. آنها دارای حسگرهایی برای تشخیص داده های فیزیکی از دنیای واقعی هستند، مانند نور، گرما، حرکت، صدا، شوک و فشار. آنها دارای پردازنده های با کارایی بالا، سنسورهای متعدد و حافظه عظیم هستند. علاوه بر این، آنها می توانند از اشتباهات خود درس بگیرند و با محیط جدید سازگار شوند.

اسلاید 9: تاریخچه توسعه هوش مصنوعی

رویداد سال 1923 کارل کاپک نمایشنامه‌ای را در لندن به نام «ربات‌های جهانی» اجرا می‌کند که اولین استفاده از کلمه «ربات» در انگلیسی است. 1943 مبانی شبکه های عصبی. 1945 آیزاک آسیموف، فارغ التحصیل دانشگاه کلمبیا، اصطلاح رباتیک را ابداع کرد. 1950 آلن تورینگ آزمون تورینگ را برای هوش توسعه داد. کلود شانون تحلیل مفصلی از بازی شطرنج فکری منتشر می کند. 1956 جان مک کارتی اصطلاح هوش مصنوعی را ابداع کرد. نمایش اولین راه اندازی یک برنامه هوش مصنوعی در دانشگاه کارنگی ملون. 1958 جان مک کارتی زبان برنامه نویسی lisp را برای هوش مصنوعی اختراع کرد. 1964 پایان نامه دنی بابروف در MIT نشان می دهد که کامپیوترها می توانند زبان طبیعی را به خوبی درک کنند. 1965 جوزف وایزنبام در MIT، Eliza را توسعه داد، دستیار تعاملی که به زبان انگلیسی ارتباط برقرار می کند.

10

اسلاید 10

رویداد سال 1969 دانشمندان مؤسسه تحقیقاتی استنفورد شکی را ساختند، روباتی موتوردار که قادر به درک و حل برخی از مشکلات است. 1973 تیمی از محققان در دانشگاه ادینبورگ، فردی را ساختند، روبات معروف اسکاتلندی که قادر به استفاده از بینایی برای یافتن و مونتاژ مدل ها بود. 1979 اولین خودروی خودمختار با کنترل کامپیوتر، Stanford Cart، ساخته شد. 1985 هارولد کوهن برنامه نویسی را طراحی و نمایش داد، آرون. برنامه شطرنج 1997 که گری کاسپاروف قهرمان شطرنج جهان را شکست داد. 2000 حیوان خانگی روباتیک تعاملی به صورت تجاری در دسترس قرار گرفت. MIT Kismet را نمایش می دهد، روباتی با چهره ای که احساسات را بیان می کند. Robot Nomad مناطق دوردست قطب جنوب را کاوش می کند و شهاب سنگ ها را پیدا می کند.

11

اسلاید 11: نمونه هایی از دستاوردها در زمینه هوش مصنوعی

12

اسلاید 12

Kismet روباتی است که در اواخر دهه 1990 در موسسه فناوری ماساچوست توسط دکتر سینتیا بریزیل ساخته شد. سیستم های شنیداری، بصری و بیانی ربات به گونه ای طراحی شده است که آن را قادر می سازد در تعامل اجتماعی با انسان ها شرکت کند و احساسات و حالات چهره انسان را شبیه سازی کند. نام "کیسمت" از یک کلمه عربی، ترکی، اردو، هندی و پنجابی به معنای "سرنوشت" یا گاهی اوقات "شانس" گرفته شده است.

13

اسلاید 13: دستیاران شخصی مجازی

سیری، کورتانا و سایر دستیارهای شخصی دیجیتال هوشمند روی پلتفرم های مختلف (iOS، اندروید و ویندوز). آنها به شما کمک می کنند تا اطلاعات مفیدی را که از آنها می خواهید با استفاده از زبان طبیعی انسان پیدا کنید. هوش مصنوعی در این برنامه‌ها اطلاعات سوالات شما را جمع‌آوری می‌کند و از آن برای درک بهتر گفتار شما و نمایش نتایج متناسب با اولویت‌های شما استفاده می‌کند. مایکروسافت ادعا می کند که کورتانا به طور مداوم در حال یادگیری در مورد کاربران خود است و در نهایت قادر خواهد بود نیازهای مشتریان خود را پیش بینی کند. دستیارهای شخصی مجازی حجم عظیمی از داده ها را از منابع مختلف پردازش می کنند تا اطلاعات بیشتری در مورد کاربران کسب کنند و دستیاران مؤثرتری در یافتن و پردازش اطلاعات شوند.

14

اسلاید 14 بازی ویدیویی

یکی از نمونه های استفاده از هوش مصنوعی که احتمالا اکثر مردم با آن آشنا هستند، بازی های ویدیویی است که مدت هاست از هوش مصنوعی استفاده می کنند. پیچیدگی و اثربخشی هوش مصنوعی در بازی‌های ویدیویی در چند دهه گذشته به‌طور تصاعدی افزایش یافته است و در نتیجه شخصیت‌های بازی‌های ویدیویی می‌توانند به شیوه‌های کاملاً غیرقابل پیش‌بینی رفتار کنند. بازی های ویدیویی به طور فعال از هوش مصنوعی برای شخصیت های خود استفاده می کنند که می توانند تجزیه و تحلیل کنند محیطبرای جستجوی اشیا و تعامل با آنها. آنها قادر به پوشش، بررسی صداها، استفاده از مانورهای جانبی، ارتباط با شخصیت های دیگر و غیره هستند.




15

اسلاید 15: یکی از بازی های مورد علاقه طرفداران ترسناک - Five Nights At Freddy's

بازی در یک پیتزا فروشی به نام "Freddy Fazbear's Pizza" اتفاق می افتد که در آن شخصیت بازیکن به عنوان یک نگهبان شب عمل می کند که باید در برابر انیماترونیک هایی که در شب زنده می شوند با بستن درهای الکترونیکی که از طریق آنها سعی می کنند وارد اتاق بازیکن شوند دفاع کند. .

16

اسلاید 16: ماشین های هوش مصنوعی (خودروهای خودران)

خودروهای خودران به واقعیت نزدیک تر می شوند. امسال، گوگل الگوریتمی را معرفی کرد که می تواند مانند یک انسان رانندگی را یاد بگیرد: از طریق تجربه. ایده این است که در نهایت خودرو بتواند به جاده نگاه کند و بر اساس آنچه می بیند تصمیم بگیرد.

17

اسلاید 17: پیشنهاد محصول

خرده فروشان بزرگی مانند تارگت و آمازون از توانایی فروشگاه هایشان در پیش بینی نیازهای شما پول زیادی به دست می آورند. این توانایی محقق می شود روش های مختلف: کوپن ها، تخفیف ها، تبلیغات هدفمند و غیره همانطور که ممکن است حدس زده باشید، این یک استفاده بسیار بحث برانگیز از هوش مصنوعی است زیرا بسیاری از مردم را در مورد نقض احتمالی حریم خصوصی نگران می کند.

18

اسلاید 18: کشف تقلب

آیا تا به حال پیامی دریافت کرده اید که بگوید با کارت اعتباری خود خریدی انجام داده اید، اگرچه هیچ خریدی انجام نداده اید؟ بسیاری از بانک‌ها اگر فکر می‌کنند حساب شما ممکن است کلاهبرداری شده باشد، این پیام‌ها را ارسال می‌کنند و می‌خواهند قبل از انتقال پول به شرکت دیگری مطمئن شوند که خریدی را تأیید کرده‌اید. هوش مصنوعی اغلب برای مشاهده این نوع کلاهبرداری استفاده می شود. پس از آموزش کافی، سیستم قادر خواهد بود بر اساس علائمی که از طریق آموزش آموخته است، تراکنش های متقلبانه را شناسایی کند.

19

اسلاید 19: پشتیبانی آنلاین مشتری

بسیاری از سایت‌ها در حال حاضر مشتری را به چت با نماینده خدمات مشتری دعوت می‌کنند در حالی که در حال مرور محصولات در سایت هستند، اما همه سایت‌ها واقعاً با افراد زنده پاسخ نمی‌دهند! در بسیاری از موارد، شما در حال ارتباط با هوش مصنوعی هستید. بسیاری از این چت‌بات‌ها چیزی فراتر از پاسخ‌دهندگان خودکار هستند، اما برخی از آنها در واقع قادر به استخراج دانش از یک سایت و ارائه آن به مشتریان در صورت درخواست آن‌ها هستند.

20

اسلاید 20: پورتال های خبری

آیا می دانستید که برنامه های هوش مصنوعی قادر به نوشتن اخبار هستند؟ هوش مصنوعی قادر است داستان های ساده ای مانند گزارش های مالی، گزارش های ورزشی و غیره بنویسد. البته چنین سیستمی همچنان به کمک انسان نیاز دارد، اما این فقط یک زمان است و در آینده نزدیک هوش مصنوعی قادر به نوشتن مقالات کامل خواهد بود.

21

اسلاید 21 ویدئو

کنترل تعداد زیادی دوربین برای یک نفر کاری بسیار دشوار و گاه خسته کننده است. به همین دلیل است که کامپیوترهای هوش مصنوعی برای نظارت بر این دوربین ها ساخته شده اند. الگوریتم مانیتورینگ ورودی دوربین های مداربسته را می گیرد و مشخص می کند که آیا خطری وجود دارد یا خیر. اگر خطر را «دید» به کارکنان امنیتی اطلاع می دهد.

22

البته، این سیستم ها در مقایسه با سایر سیستم های هوشمند بسیار ساده هستند، اما در عین حال یک کار بسیار مفید را انجام می دهند: پیشنهاد موسیقی و فیلم بر اساس علایق شما. با مشاهده اعمال شما، آنها یاد می گیرند و در نهایت توصیه هایی به شما می دهند که مورد علاقه شماست. بیشتراین توابع به شخص بستگی دارد. به عنوان مثال، اگر شما "راک" را دوست دارید و این ویژگی را در پروفایل خود نشان داده اید، پس آهنگ های دیگری که شامل این ویژگی هستند را نیز دوست دارید. این اساس بسیاری از توصیه‌ها است، و اگرچه توسعه‌ای آینده‌نگر نیست، اما نتیجه‌گیری بسیار خوبی دارد کار خوببه ما کمک می کند موسیقی و فیلم های جدید را پیدا کنیم.

24

اسلاید 24: خلاصه کنید

هوش مصنوعی بخشی جدایی ناپذیر از زندگی اکثریت جمعیت جهان است. وقتی اولین مدل ساخته شد، همه شوکه شدند، فقط در مورد آن صحبت می کردند. با گذشت زمان، مدل ها بهبود یافته اند. اکنون این ایده مرتبط است که روزی شخصی چنان ماشین هوشمندی ایجاد کند که بشریت را به بردگی بکشد. فیلم های زیادی با این موضوع (ترمیناتور)، بازی های زیادی (Five Nights At Freddy's) ساخته شده است.

25

آخرین اسلاید ارائه: ارائه با موضوع "هوش مصنوعی"

ارائه با موضوع:

"هوش مصنوعی"

تهیه شده توسط: Svirzhevskaya T .

پتروپولوفسک


معرفی

  • اصطلاح عقل از لاتین intellectus - که به معنای ذهن، عقل، عقل است، گرفته شده است. توانایی تفکر انسان
  • بر این اساس، هوش مصنوعی - AI معمولاً به عنوان یک ویژگی تعبیر می شود سیستم های اتوماتیککارکردهای فردی عقل فرد را به عهده بگیرید، مثلاً انتخاب کنید و بپذیرید راه حل های بهینهبر اساس تجربه قبلی و تحلیل منطقی تأثیرات خارجی.
  • هوش به توانایی مغز در حل مسائل (فکری) از طریق کسب، به خاطر سپردن و تغییر هدفمند دانش در فرآیند یادگیری از تجربه و سازگاری با شرایط مختلف اشاره دارد.

هوش مصنوعی به عنوان یک علم بیش از چهل سال است که وجود دارد.

  • اولین منظومه فکری را برنامه «منطق-نظریه» می دانند که برای اثبات قضایا و محاسبه قضایا طراحی شده است.

کار او برای اولین بار در 9 اوت 1956 نشان داده شد، دانشمندان مشهوری مانند A. Newell، A. Turing، C. Shannon، J. Shaw، G. Simon و دیگران در ایجاد این برنامه شرکت کردند.


  • از آن زمان تاکنون، سیستم های کامپیوتری بسیار متنوعی در زمینه هوش مصنوعی توسعه یافته اند که معمولاً به آنها هوشمند می گویند.
  • زمینه های کاربرد عملی آنها تقریباً تمام زمینه های فعالیت انسانی مربوط به پردازش اطلاعات را پوشش می دهد.

مدرنیته

روش ها و ابزارهای هوش مصنوعی در حال حاضر برای حل طیف گسترده ای از مسائل کاربردی استفاده می شود و می تواند کارایی کار دانشمندان، پزشکان، معلمان، مهندسان، اقتصاددانان، ارتش و بسیاری از متخصصان دیگر را بهبود بخشد.


  • ما به طور پیوسته به سمت یک انقلاب اطلاعاتی جدید حرکت می کنیم که از نظر مقیاس با توسعه اینترنت قابل مقایسه است که نام آن هوش مصنوعی است.

  • اکنون در اینترنت، همه جا می توانید نشانه هایی از ظهور چنین پروژه هایی را بیابید، فراخوانی برای متحد کردن تمام پتانسیل های علمی بشر که قادر به تفکر هستند به منظور انسانی کردن اینترنت، تبدیل آن به یک سیستم هوشمند یا زیستگاهی برای سیستم های هوشمند.
  • از آنجا که چنین پیش نیازهایی وجود دارد، به این معناست که هیچ چیزی از پرواز اندیشه انسان در راه رسیدن به هدف خارج نمی شود.

فن آوری

استارت آپ Hanson Robotics قصد دارد "هوشمندترین ربات جهان" را بسازد. برای این پول جمع می کنند. این ربات می تواند صحبت کند، با اسباب بازی ها بازی کند، نقاشی بکشد و به احساسات پاسخ دهد - در همه چیز مانند یک کودک سه ساله خواهد بود.

دیوید هانسون، طراح و مهندس متخصصان در زمینه رباتیک و هوش مصنوعی را گرد هم آورد. ایده ایجاد یک ربات-کودک قبل از هر چیز جالب است زیرا او می تواند از تجربه خود بیاموزد.

هدف سازندگان آن ایجاد هوش مصنوعی است که در سطح انسانی و حتی در بالاترین سطح کار می کند. او می‌گوید: «اما برای انجام این کار، باید با ایجاد ساده‌ترین نمونه‌هایی که حداقل برای جامعه بشری قابل قبول باشد، شروع کنیم».

این هدف از مطالعه است - به یک ربات با هوش مصنوعی بدن و تلاش برای معرفی آن به جامعه. با این حال، چنین ماشینی می تواند در آموزش مفید باشد.

یک ربات متن باز با هوش یک کودک سه ساله


نتیجه

  • بنابراین، هوش مصنوعی وسیله ای است که می تواند همان فعالیت ذهنی را انجام دهد که یک فرد می تواند انجام دهد.
  • هوش مصنوعی برای گسترش امکانات علوم کامپیوتر طراحی شده است، نه برای تعیین مرزهای آن. یکی از چالش های مهمی که محققان با آن مواجه هستند، تداوم این تلاش ها است.

برای اولین بار، ایده ایجاد یک شباهت مصنوعی از ذهن انسان توسط ریموند لول بیان شد.

(1235-1315) که در قرن 14 سعی در ایجاد ماشینی برای حل کرد. وظایف مختلفبر اساس یک طبقه بندی کلی از مفاهیم.

در قرن هفدهم گوتفرید لایب نیتس (1646-1716) و رنه دکارت (1596-1650) این ایده را مستقل از یکدیگر توسعه داد و زبان های جهانی را برای طبقه بندی همه علوم پیشنهاد کرد.

این ایده ها اساس را تشکیل دادند تحولات نظریدر زمینه هوش مصنوعی

توسعه هوش مصنوعی پس از ایجاد رایانه

توسعه هوش مصنوعی به عنوان یک جهت علمی تنها پس از ایجاد رایانه ممکن شد

این در دهه 40 قرن بیستم اتفاق افتاد.

در همان زمان، نوربرت وینر (1894-1964) اثر مهم خود را در علم جدید- سایبرنتیک

سایبرنتیک (از یونانی - "هنر مدیریت") - علم قوانین کلی فرآیندهای مدیریت و انتقال اطلاعات در سیستم های مختلفماشین‌ها، موجودات زنده یا جامعه.

اصطلاح هوش مصنوعی

اصطلاح هوش مصنوعی (هوش مصنوعی) در سال 1956 پیشنهاد شد

سمیناری به همین نام در

دانشگاه استنفورد آمریکا

به زودی پس از به رسمیت شناختن هوش مصنوعی به عنوان شاخه ای مستقل از علم، به دو حوزه اصلی تقسیم شد: نوروسیبرنتیک و سایبرنتیک جعبه سیاه.

ایده اصلی نوروسیبرنتیک

تنها چیزی که قادر به تفکر است مغز انسان است.

بنابراین، هر «دستگاه فکری» باید به نحوی ساختار خود را بازتولید کند.

نوروسیبرنتیک بر مدلسازی سخت افزاری ساختارهای مشابه ساختار مغز متمرکز است.

عناصری شبیه به نورون ها و ترکیب آنها در سیستم های عملکردی ایجاد شد (نورون ها سلول های مغزی هستند که با یکدیگر تعامل دارند). این سیستم ها نامیده می شوند شبکه های عصبی.

شبکه های عصبی

اولین شبکه های عصبی در اواخر دهه 50 ایجاد شد. دانشمندان آمریکایی G. Rosenblatt و P. McCulloch. اینها تلاش هایی برای ایجاد سیستم هایی بود که چشم انسان و تعامل آن با مغز را شبیه سازی می کرد. دستگاه یک پرسپترون است.

در دهه 70-80. تعداد آثار در این راستا شروع به کاهش کرد.

نوروسیبرنتیک در ژاپن

در اواسط دهه 80. در ژاپن، به عنوان بخشی از توسعه نسل پنجم کامپیوتر مبتنی بر دانش، کامپیوتر نسل ششم یا کامپیوتر عصبی ساخته شد.

در این زمان محدودیت های حافظه و سرعت عملا حذف شد.

Transputers ظاهر شدند - رایانه های موازی که با تعداد نامحدودی از ریزپردازنده ها تعامل دارند.

از ترانسفورماتورها تا کامپیوترهای عصبی - یک مرحله.

سه رویکرد مدرن برای ساخت شبکه های عصبی

سخت افزار - ایجاد رایانه های ویژه، کارت های توسعه، چیپ ست هایی که همه الگوریتم ها را پیاده سازی می کنند.

نرم افزار - ایجاد برنامه ها و ابزارهای طراحی شده برای رایانه های با کارایی بالا. شبکه های عصبی در حافظه کامپیوتر ایجاد می شوند، تمام کارها توسط پردازنده های خودش انجام می شود.

Hybrid ترکیبی از دو مورد اول است.

سایبرنتیک جعبه سیاه

ایده اصلی این است که مهم نیست "دستگاه تفکر" چگونه چیده شده است. نکته اصلی این است که به سیگنال های ورودی داده شده مانند مغز انسان واکنش نشان می دهد.

این روند بر روی آن متمرکز شد جستجو برای الگوریتم هاحل مشکلات فکری در مدل های موجودکامپیوترها