Min virksomhet er franchising. Vurderinger. Suksesshistorier. Ideer. Arbeid og utdanning
Nettstedsøk

Turnering av unge oppfinnere på barneskolen. International Competition of Technical Creativity "Young Inventor" Krav for opplasting av konkurrerende verk

James Dyson Award åpner 18. februar 2016. Som alltid vil studenter og nyutdannede innen ingeniør-, industri- og produktdesign kunne presentere sine fremragende prosjekter. Det er viktig at både et utkast og en godt utviklet prototype, samt en ferdig fungerende løsning, har absolutt like sjanser til å vinne.

Konkurransens oppgave like enkelt som alltid: du må lage en oppfinnelse som løser et eller annet problem i den moderne verden.

Prisen anerkjenner oppfinnsomhet, oppfinnsomhet og en ressurseffektiv tilnærming til problemløsning. En viktig rolle spilles av prinsippet om å "gjøre mer med mindre" - når du utvikler prosjekter, bør du ikke miste av syne virkningen av prosessen med å produsere et nytt produkt på miljø. Prosjekter skal ha praktisk betydning og kommersielt potensial.

James Dyson: «Unge mennesker kan forandre verden med sine tekniske mesterverk. År etter år på James Dyson Award ser vi helt unike løsninger for eksisterende globale problemer. Det er ingen uløselige problemer, og den beste løsningen er alltid det enkleste.

Nasjonal vinner i Russland i fjor ble prosjektet for lagring av kald mat for solenergi presentert av Nikolai Patrushev fra Bashkir statlig universitet. Konseptet med oppfinnelsen hans reflekterer en ny tilnærming til å løse det akutte problemet med matlagring i industriell skala for mange land.

Nikolai kommenterer seieren: «Å vinne den nasjonale scenen i James Dyson Award 2015 beviste prosjektets levedyktighet og ga meg en impuls til å videre utvikling egen forskning. Nå jobber jeg aktivt med et forretningsprosjekt som skal ta hensyn til alle nyansene i strategien for å bringe produktet til markedet. Dessuten tillot prisen meg å se på utviklingen min fra en annen vinkel, og nå prøver jeg å implementere ideen om å utvide funksjonaliteten." Den internasjonale vinneren var et team på fire nyutdannede fra University of Waterloo i Canada som løste problemet med en lang og kostbar PCB-produksjonsprosess ved å introdusere Voltera V-One til verden. Enheten er en PCB-skriver i bærbar størrelse som kan gjøre tegninger til sluttprodukter på få minutter.

Søknader vil bli akseptert frem til 19. juli 2016. De innsendte prosjektene vil bli vurdert av en ekspertjury på lokalt nivå, og 8. september 2016 skal de nasjonale finalistene og den nasjonale vinneren kåres. Den 27. oktober 2016 vil James Dyson kunngjøre den internasjonale vinneren av konkurransen.

Hvem kan delta i konkurransen?

James Dyson-prisen 2016 arrangeres i 22 land. Studenter som tar utdanning innen ingeniør-, industri- og produktdesign, samt kandidater som ble uteksaminert fra et universitet for ikke mer enn fire år siden, kan bli deltakere. Geografien til prisen utvides hvert år, og fra og med i år kan studenter fra Kina og Sør-Korea delta i konkurransen.

Hva må jeg gjøre for å være kvalifisert for James Dyson Award? Frem til 19. juli 2016 må du registrere deg på nettstedet www.jamesdysonaward.org/ru , laste opp designprosjektet ditt, som inkluderer en skisse, bilde (eller video) som bekrefter eksistensen av en prototype eller konsept, og supplere søknaden din med en inspirerende historie om designprosessen.

Internasjonal vinner mottar ?30 000 (student eller team på opptil fire personer) + ? 5 000 til fakultetet der denne studenten studerte. Internasjonale finalister - £5 000 hver, nasjonale vinnere - £2 000 hver.

Viktige datoer 18. februar 2016 — starten på å akseptere søknader til konkurransen; 19. juli 2016 — frist for søknader til konkurransen; 8. september 2016 - kunngjøring av nasjonale vinnere og finalister; 29. september 2016 - Kunngjøring av kortlisten over prosjekter for evaluering av Dyson-ingeniører; 27. oktober 2016 – Kunngjøring av den internasjonale vinneren og finalistene.

Turneringen av unge oppfinnere er en kollektiv kreativ aktivitet, en konkurranse og en ferie på samme tid. Vi har forberedt oss på det lenge. Skolen lyser ut en konkurranse om det beste håndverket fra avfall. I år ble det foreslått å lage en robotmodell. Barnas arbeid kan være kollektivt og individuelt, hjelp fra foreldre er velkommen. Først lages alt håndverk på klasseutstillinger, deretter lages en generell komposisjon i hallen der turneringen skal holdes.

Alle barn som lagde håndverk blir deltakere i turneringen. Men du må forberede deg på deltakelse, finne ut hvordan du skal presentere håndverket ditt, fortelle hva roboten kan, hvordan den skiller seg fra andre roboter.

Og så kommer dagen for turneringen. Det er bord og stoler for gruppearbeid i hallen. Duk og projektor klar. Barn deles inn i grupper etter loddtrekning, sammensetningen av gruppene er av ulik alder. Verten starter festen.

- Kjære gutter - deltakere i turneringen. I vårt land har en høytid blitt feiret i mange år - Oppfinnerdagen. Hvem er oppfinnerne? Hvorfor finner folk opp? (Barn gir svar.)

- Det er interessant at hver av dere allerede har blitt en oppfinner mer enn en gang: han fant opp et nytt spill, laget et leketøy med egne hender, komponerte et eventyr .... Hver person er faktisk en oppfinner, så alle kan feire oppfinnerdagen. På denne dagen vurderer Vitenskapsakademiet alle oppfinnelser det siste året og velger ut de beste. Forfatterne av de mest verdige oppfinnelsene blir premiert. Så vi har en slik ferie på skolen - Tournament of Young Inventors. I år er du dens deltakere.

Det som følger er en serie med konkurranser. Mellom konkurransene, mens juryen oppsummerer resultatene, snakker barna i grupper om håndverket sitt – roboter. De går til skjermen, der fotografier av alt håndverket som er laget projiseres, og presenterer arbeidet sitt.

Første konkurranse. Varme opp. Lagene bytter på å svare på spørsmål fra verten:

Hva er papir laget av?
– Hva er en armbrøst?
Hva heter instrumentet folk bruker for å måle tid?
Hva er negler laget av?
Hvordan fikk ordene dampbåt og damplokomotiv navnet sitt?
Hvorfor kan ikke objekter stå stille i rommet?
Hvilke planter brukes for å få sukker?
Hva er papir laget av?
Hva brukes diamanter til?
– Hva er smør laget av?

Andre konkurranse.

"Humørforbedrer"

– Alle er triste. En oppfinnsom person vet hvordan han skal forbedre humøret og vennene sine. Nå vil hvert lag finne opp en enhet som du kan forbedre humøret ditt med og tegne det på papir. Barn får et stort ark papir, maling, tusj. I 5-7 minutter gjør de gruppearbeid, for så å presentere det for publikum.

Tredje konkurranse. "Dette er tingen!"

– En oppfinnsom person kan lage alt ut av ingenting. Det er mange unødvendige gjenstander foran deg (plastkopper, tallerkener, sugerør til en cocktail, sjampoflasker, flaskekorker, kapsler fra Kinder surprises, scotch tape, ståltråd osv.). Prøv sammen å lage en nyttig ting ut av disse elementene og gjør deg klar til å snakke om det. Barna jobber i grupper i 10 minutter og presenterer deretter håndverket sitt.

På slutten av ferien bestemmes vinnerlaget, alle barn blir belønnet med diplomer fra deltakere og søte premier.

KONKURRANSE AV OPPFINNERE OG VISJONER

(utenomfaglig aktivitet i psykologi)

Utarbeidet av lærer-psykologen ved GBOU "Gymnasium nr. 8" i byen Sevastopol Shulikova Irina Viktorovna

Oppgaver: utvikling av kreative evner til studenter;

Dannelse av gruppeinteraksjonsevner, evnen til å jobbe i team.

INTRODUKSJONSTALE AV PSYKOLOGEN : I dag kom jeg til deg slik at vi ... leker. Er du spillelskere? Spillet vårt er uvanlig - psykologisk. Alle psykologiske spill hjelper en person til å bli bedre, utvikle noen nyttige egenskaper hos ham. Så vi vil lære å finne på noe nytt, uvanlig, fantastisk, vi vil lære kreativitet. Så i dag har vi en konkurranse av oppfinnere og drømmere.

For at ting skal krangle med oss, vil du jobbe i team. Tross alt er ett hode bra, men laget er bedre

Reglene vil hjelpe oss i vårt arbeid: én stemme, løftet opp hånden, lytt til høyttaleren, stopp.

For det første, kom opp med lagnavn.

Epigraf: Jeg kan ikke - det finnes ikke. Jeg vil ikke spise, jeg kan ikke, er jeg redd.

Overalt, alltid og overalt - jeg kan, jeg vil og jeg vil!

1. Varm opp. Spill "Versiada". Nå skal vi svare på «barnespørsmålene» Dette er tilsynelatende enkle spørsmål som slett ikke er enkle å svare på. Oppgaven er å legge frem så mange versjoner som mulig. Svarene kan være ekte, komiske, helt usannsynlige. Hvert svar er 1 poeng. De mest interessante svarene kan tjene 2 poeng for laget sitt

- Hvorfor er krokodillen grønn? (malte med grønn maling, spiste en boks grønn maling, spiste for mye gress til å skjule, ble grønn av lengsel)

Hvorfor har sjiraffen lang hals? (For å få blader fra høye trær)

Hvorfor har mennesker bare 2 armer?

2. Gjett emnet: nå må hvert lag vise kollektiv kreativitet og kunstnerskap. Du mottar et kort med navnet på varen. Etter 4 minutter må du bruke ansiktsuttrykk, bevegelser, dvs. uten ord, skildre dette objektet slik at andre lag kan gjette. Tilstand - alle teammedlemmer skal være involvert i produksjonen.

Kamera

En datamaskin

Fan.

Utførelse 1-2 poeng. 1 poeng for å gjette.

3 . Hemmelig boks. Og nå skal vi lære å stille forskningsspørsmål? Denne boksen inneholder et element. Oppgaven er å gjette det ved å stille minst antall spørsmål (ikke mer enn 15 spørsmål). Svar gis av lag etter tur. 1 poeng for spørsmål som begrenser søkefeltet. For repetisjoner - minus 1 poeng. Teamet som gjettet emnet + 1 poeng

4. Mystisk bilde. Under utgravningene fant kunstnerne merkelige leirtavler. På dem skildret eldgamle kunstnere noe fra deres eldgamle liv. Men tiden har slettet mange detaljer og bare fragmenter gjenstår. Prøv å gjenopprette bildene, fullfør de manglende detaljene (1-3 poeng)

5. Tren - la oss bevege oss litt. Still opp i 3 linjer. 1 - lokomotiv, med åpne øyne. Resten er vogner med lukkede øyne.

6. By med demonterte ting . Tenk deg at vi er i en uvanlig by - hvor alle ting er tatt fra hverandre. Hvert lag må tenke på 2 elementer, som indikerer komponentene og deres nummer. For eksempel: 4 hjul, 1 motor, 1 ratt, 1 hytte, 1 bagasjerom - du får en bil (ikke forveksle den med en motorsykkel - det er ingen hytte).

7. Kom på et eventyr: hvert lag får et sett med leker. Du må komponere et eventyr, inkludert navnene på alle objektene. Bruk spørsmål: Hvem, hva var det? Hvordan så det ut? Hvor gikk du? Hvem møtte du? Hva sa de til ham? Hva svarte han? Hvordan endte det hele? Konklusjon eller moral.

Oppsummering.

Speilbilde: Hva likte du? Hva var det vanskeligste? Hva har du lært?

Innenfor rammen av å forbedre og stimulere vitenskapelig og teknisk kreativitet, utvikle kreativt initiativ og demonstrere moderne teknologiske prestasjoner, kunngjør Akademiet for utvikling av kreativitet starten på Young Inventor tekniske kreativitetskonkurranse.

Vi inviterer deg til å delta i konkurransen og demonstrere dine unike oppfinnelser.

Vi vil være glade hvis konkurransen vår vil hjelpe deltakerne til å åpne seg og vise sine talenter og kreative evner.

Rekkefølgen i konkurransen:

Konkurrenter:

Konkurransen arrangeres for utdanningsinstitusjoner av enhver type og type. Elever ved eventuelle førskoleinstitusjoner. Studenter av klasse 1-11 på skoler, lyceums, gymsaler, høyskoler og andre utdanningsinstitusjoner.

Kategorier av deltakere:

Konkurransenominasjoner:

Nominasjon "LEGO-konstruksjon"

Nominasjon "Layout" (ulike modeller Kjøretøy, layouter av bygninger, strukturer, modeller av roboter og andre objekter)

Nominasjon "Working Model" ( driftsmodeller robotikk, elektroniske leker, arbeidsmodeller av kjøretøy eller utstyr)

Nominasjon "Intellektuell kreativitet" (alle andre fag innen teknisk kreativitet)

Konkurransens betingelser:

Kun ett verk per nominasjon aksepteres per deltaker. Verket skal ha en tittel og Kort beskrivelse. Formatet på vedlagte bilder er jpg. Størrelsen på filen med verket bør ikke overstige 10 MB.

Deltakerne har rett til å demonstrere arbeidet sitt ved hjelp av presentasjon, videostøtte og andre visuelle hjelpemidler, om nødvendig.

Regler for deltakelse:

  1. Påkrevd (en lærer eller en forelder til deltakeren kan registrere seg).
  2. Les nøye gjennom distansekonkurransene.
  3. Skriv ut kvitteringen og betal registreringsavgiften for deltakelse på noen måte som passer deg. Registreringsavgiften for deltakelse er 90 rubler for hver deltaker. Organisasjonsavgifter for en gruppe deltakere betales av Kurator i én kvittering for totalbeløpet.
  4. VIKTIG! Kopi av kvitteringen skal vedlegges søknaden Uavhengig av BETALINGSMÅTE. Betaler du for deltakelse med elektroniske penger (Kiwi, Yandex-Money, etc.), BØR DU HA EN KVITTERING. I delen av siden vår kan du finne ut hvor og hvordan du kan finne en kopi av kvitteringen når du betaler med elektroniske penger.
  5. Forbered arbeidet i samsvar med kravene til registrering konkurrerende verk
  6. Følg lenken spesifisert i reglementet for arrangementet du har valgt for å laste ned konkurransearbeidet.
  7. Fyll nøye ut alle kolonnene i den konkurrerende søknaden. Vær forsiktig når du fyller ut skjemaet for å laste opp et konkurrerende verk. Dataene du legger inn vil bli brukt i utarbeidelsen av insentivdokumenter.
  8. Last opp konkurransearbeidet, følg anbefalingene som er angitt i delen.

For førskolebarn - hjelp til å fylle ut og sende skjemaet med et konkurransearbeid er gitt av foreldre eller veiledere.

Krav for å laste opp konkurrerende verk:

  1. Aksept av arbeider for deltakelse utføres kun ved selvutfylling elektronisk søknad på nettsiden vår. Materialer sendt til oss e-post vil ikke bli publisert.
  2. Alle felt i søknaden må fylles ut.
  3. Størrelsen på filen med verket bør ikke overstige 10 MB.
  4. Etter vellykket opplasting av filene vil du motta et varsel til e-postadressen som er spesifisert i søknaden om at arbeidet er akseptert for vurdering. Verk publiseres på nettstedet innen 3 dager fra datoen for aksept av arbeidet for vurdering.
  5. Administrasjonen av ART-Talent Academy forbeholder seg retten til å nekte deltakelse i konkurransen dersom det innsendte materialet ikke oppfyller disse kravene. Dersom søknaden avslås eller om nødvendig gjøre endringer, vil forfatterne av slike verk få en melding pr. epostadresse spesifisert i søknaden.

Oppmuntring til vinnerne:

Juryen bestemmer vinnerne av konkurransen, som tok plassene I, II, III og vinnerne av konkurransen.

Vinnerne tildeles diplomer til vinneren av den kreative konkurransen.

Prisvinnerne tildeles diplomer fra vinneren av den kreative konkurransen.

Lærere som har forberedt vinneren eller vinneren av konkurransen tildeles lærerdiplom.

PRISDOKUMENTER ER TILGJENGELIGE FOR NEDLASTING KUN ETTER ARRANGEMENTET ER OPPSUMMERT.

Forhåndsvisning:

For å bruke forhåndsvisningen av presentasjoner, opprett en konto for deg selv ( regnskap) Google og logg på: https://accounts.google.com


Bildetekster:

Store oppfinnere

Siden antikken har Russland vært kjent for sine innovatører - byggherrer, støperiarbeidere, kanonmakere, pulvermakere, teknologer, mekanikere og representanter for andre grener av teknologi.

Ivan Petrovich Kulibin (1735-1818) - russisk selvlært mekaniker. Oppfunnet over 2000 forskjellige mekanismer. Forbedret glasspolering optiske enheter. Han utviklet et prosjekt og bygde en modell av en enbuet bro over elven Neva med et spenn på 298 m. Han skapte en "speillykt" (prototype av et søkelys), et piano, fyrverkeri, kunstige lemmer, morsomme leker . ..

Alexander Nikolaevich Lodygin Alexander Nikolaevich Lodygin (1847-1923) var en berømt russisk elektroingeniør, oppfinneren av glødelampen. Han designet også elektriske varmeapparater og elektriske ovner for smelting av metaller.

Andrei Konstantinovich Nartov Andrei Konstantinovich Nartov (1693-1756) var en russisk oppfinner. Blant hans viktigste oppfinnelser er en del av evt dreiebenk- skyvelære, feste- og styrekutter.

Boris Lvovich Rosing Boris Lvovich Rosing (1869-1933), oppfinner av TV. Utviklet alle de grunnleggende elementene i moderne svarte og hvite TV-rør. Patentet for oppfinnelsen hans ble anerkjent i Tyskland, Storbritannia og USA.

Efim Alekseevich og Miron Efimovich Cherepanovs Efim Alekseevich (1774-1842) og Miron Efimovich (1803-1849) Cherepanovs, far og sønn, er fantastiske russiske selvlærte oppfinnere. Produserte mer enn 20 originale dampmaskiner med forskjellig kapasitet.

Amerikanske oppfinnere Den økonomiske suksessen til USA som supermakt skyldtes i stor grad amerikanske oppfinnere. En rekke oppfinnelser gjort på 1800-tallet bidro til å gi USA mange års lederskap på det teknologiske og militære området.

Alexander Graham Bell Alexander Graham Bell (1847–1922) var en amerikansk oppfinner, vitenskapsmann og ingeniør. Forfatteren av den første telefonen, fototelefonen og mange andre enheter som raskt kom inn i livet til det moderne samfunnet.

Nikola Tesla Nikola Tesla (1856-1943) var en amerikansk oppfinner innen elektro- og radioteknikk, fysiker og ingeniør. I løpet av sitt lange liv gjorde han rundt 1000 forskjellige oppfinnelser og oppdagelser, mottok nesten 800 patenter. Forfatter av metoden for trådløs overføring av elektrisitet.

Wilbur og Orville Wright (brødrene Wright) Wilbur Wright (1867-1912) og Orville Wright (1871-1948) var amerikanske oppfinnere, flydesignere og piloter. For alltid kom inn i luftfartshistorien, takket være det faktum at de foretok verdens første flytur på et fly.

Foreslå så mange måter som mulig for å løse denne oppgaven: Hva bør gjøres hvis du trenger å finne ut været på gaten uten å forlate hjemmet ditt? 1 etappe av konkurransen

Trinn 2 av konkurransen Tilby så mye som mulig flere ideer hvordan og hvor denne varen kan brukes.

Sammen med de store oppfinnerne må du i dag simulere fly

Seilfly av typen "Duck".

Vanlig kretsglider

flymodell "Albatross"

flymodell "Iskra"

flymodell "Falcon"

flymodell "Strela"

Forhåndsvisning:

Kommunal budsjett utdanningsinstitusjon

"Khovu-Aksyn ungdomsskole"

Utenomfaglig aktivitet i fysikk for klasse 5-6:

"OPPFINNERSKONKURRANSE"

Fysiklærer av 1. kategori

Mongush L.M.

2014 Med. Hovu Aksy

Formålet med konkurransen: å utvikle kreative evner og ikke-standard tenkning, å danne evnen til å håndtere kreative prosesser: fantasere, forstå mønstre, løse komplekse problemsituasjoner. Utvikle evnen til å utføre flymodellering.

Den foreslåtte konkurransen er en lagkonkurranse.

Antall spillere i laget 4 - 5 personer.

Det optimale antallet lag som deltar i konkurransen er 4…5.

Alderen på deltakerne i konkurransen er 12 - 13 år (5 - 6 celler)

Utstyr: Papirark og eventuelt skrivesaker. Stoppeklokke. multimedia utstyr.

Korrektheten av utførelsen av konkurrerende oppgaver bestemmes av den kompetente juryen. For feil og feilberegninger reduseres maksimal poengsum gitt til lag. Vinnerlaget avgjøres av det høyeste antall poeng.

Begivenhetsfremdrift

  1. Oppfinnere er mennesker som kan se inn i fremtiden. Deres rolle i å skape og styrke landets økonomiske potensial er stor. For en sann skaper av det nye er det ingen små gjerninger. Hver oppfinnelse, selv en liten en, er et steg i utviklingen av teknologi, som igjen kan være grunnlaget for nye oppfinnelser. Hvis spores livsvei mange forskere og innovatører, kan du sikkert legge merke til at de alle forsøkte å "lade opp" kunnskapen sin. Denne funksjonen er nødvendig for oppfinneren, på grunn av alle belastningene er det bare bagasjen med kunnskap som hjelper til med å gå oppover. Tilfeldighet hjelper bare de som jobber og setter seg en oppfinnsom oppgave, og gir bare et forberedt sinn. Individuelle unntak kan ikke bryte med den generelle kreative regelen. Veien til en stor oppfinner begynner med en liten en, med det første engstelige trinnet, med den første gjetningen, med den første ideen. Det er godt mulig at dagens konkurranse vil være det første trinnet i oppfinnelsen for noen av deltakerne.

Jeg ønsker dere alle kreativ suksess!

  1. (slide1) Siden antikken har Russland vært kjent for sine innovatører - byggere, støperiarbeidere, kanonmakere, pulvermakere, teknologer, mekanikere og representanter for andre grener av teknologi.
  2. Lysbilder 2-7 introduserer deg for russiske oppfinnere. (I.P. Kulibin, A.N. Lodygin, A.K. Nartov, B.L. Rosing, E.A. og M.E. Cherepanovs)
  3. (Slide 8) Amerikanske oppfinnere
    Den økonomiske suksessen til USA som supermakt, i mange henseender, ble levert av amerikanske oppfinnere. En rekke oppfinnelser gjort på 1800-tallet bidro til å gi USA mange års lederskap på det teknologiske og militære området.
  4. Lysbilder 9-11 amerikanske oppfinnere. (A. Bell, N. Tesla, brødrene Wright)
  5. Lysbilde 12 Hva bør du gjøre hvis du trenger å finne ut været på gaten uten å forlate hjemmet ditt?

(Eksempler på svar: se ut av vinduet og på termometeret; lytt til værmeldingen på radio eller TV; se på kjæledyr; gå på nett).

  1. Lysbilde 13 Gi så mange ideer du kan om hvordan og hvor denne gjenstanden kan brukes. (ta en flaske Cola eller en gjenstand)
  2. Lysbilde 14 Sammen med de store oppfinnerne må du i dag modellere et fly. For å gjøre dette, tilbys du noen modeller av glidere, fly.
  3. Lagene får 20-30 minutter til å lage en flymodell av papir og skrivesaker som et team.
  4. Lag inviteres til å sende inn sine flymodeller: hvert fly må ha sitt eget navn, utseende, originalitet.
  5. Konkurranse for varigheten av flyturen: hvis fly vil forbli i luften lengst.

Konkurransen vår er over. La oss gi ordet til juryen.

Oppsummering av resultatene av konkurransen, premiering av vinnerne.

Litteratur.

1. Arist L.M. Veien til oppfinnelsen. - Dnepropetrovsk: Promin, 1986. - 184s.

2. De Bono Edward. Fødselen av en ny idé. – M.: Fremskritt, 1976. – 142s.

3. Virginsky V.S., Khoteenkov V.F. Essays om vitenskapens og teknologiens historie, 1870 - 1917: Bok. For læreren. - M.: Opplysningstiden, 1988. - 304 s.: ill.

4. Gladilina I. Utviklingen av kreative evner i pedagogiske aktiviteter / / Utdanning av skolebarn. -2008. - Nr. 9. -s.14 - 17.

5. Simanovsky A.E. Utvikling av kreativ tenkning hos barn. En populær guide for foreldre og lærere. - Yaroslavl: "Academy of Development", 1997. - 192 s.