Min virksomhet er franchising. Vurderinger. Suksesshistorier. Ideer. Arbeid og utdanning
Nettstedsøk

Multimedieteknologier: funksjoner og applikasjoner. Karakteristiske trekk ved multimedieteknologi Velkjent multimediaprodukt

2.2 Mediefunksjoner

Multimedieteknologier er et av de mest lovende og populære områdene innen informatikk. De har som mål å lage et produkt som inneholder "samlinger av bilder, tekster og data, akkompagnert av lyd, video, animasjon og andre visuelle effekter, inkludert et interaktivt grensesnitt og andre kontrollmekanismer."

Den utvilsomme fordelen og egenskapen til teknologien er følgende multimediefunksjoner som brukes aktivt i presentasjonen av informasjon:

· mulighet for forstørrelse (detaljering) på skjermen til bildet eller dets mest interessante fragmenter, noen ganger i tjue ganger forstørrelse ("forstørrelsesglass"-modus) mens kvaliteten på bildet opprettholdes. Dette er spesielt viktig for presentasjon av kunstverk og unike historiske dokumenter;

muligheten for å sammenligne bildet og behandle det med ulike programvareverktøy for forsknings- eller utdanningsformål;

muligheten for å fremheve "hete ord" i teksten eller annet visuelt materiale som følger med bildet, for hvilken referanse eller annen forklarende (inkludert visuell) informasjon umiddelbart innhentes (hypertekst- og hypermedieteknologier);

muligheten for å implementere kontinuerlig musikalsk eller annet lydakkompagnement som tilsvarer et statisk eller dynamisk visuelt område;

· muligheten til å bruke videofragmenter fra filmer, videoopptak, etc., "frys frame"-funksjonen, frame-by-frame "rulling" av videoen;

Evne til å koble til det globale Internett-nettverk;

Evne til å jobbe med ulike applikasjoner (tekst, grafikk og lydredigering, kartografisk informasjon);

· muligheten til å lage dine egne "gallerier" (utvalg) fra informasjonen presentert i produktet;

muligheten til å automatisk se hele innholdet i produktet ("lysbildefremvisning") eller lage en animert og stemt "guide-guide" for produktet ("snakke og vise brukerinstruksjoner"); inkludering av spillkomponenter med informasjonskomponenter i produktet;

· muligheten for "gratis" navigering gjennom informasjonen og tilgang til hovedmenyen (forstørret innhold), til hele innholdsfortegnelsen eller til og med ut av programmet når som helst i produktet.

Det er flere begreper knyttet til multimedia og bruk av passende informasjonsverktøy. Spesielt ved bruk av multimediaverktøy øker rollen til illustrasjoner betydelig.

Illustrasjon er også et tvetydig begrep. Det er to hovedtolkninger av dette begrepet.

En illustrasjon (illustrasjon) er:

introduksjon til teksten med forklarende eller supplerende informasjon av en annen type (bilde og lyd),

• gi eksempler (eventuelt uten å bruke annen type informasjon) for en klar og overbevisende forklaring.

I multimediaverktøy kan illustrasjoner presenteres i form av eksempler (inkludert tekst), todimensjonale og tredimensjonale grafiske bilder (tegninger, fotografier, diagrammer, grafer, diagrammer), lydfragmenter, animasjon, videofragmenter.

For tiden er det laget multimedieleksikon innen mange skoledisipliner og utdanningsområder. Spillsituasjonsbestemte simulatorer og multimediatreningssystemer er utviklet for å organisere utdanningsprosessen.

Multimedia er en effektiv pedagogisk teknologi på grunn av dens iboende kvaliteter av interaktivitet, fleksibilitet og integrasjon. forskjellige typer pedagogisk informasjon, og også på grunn av evnen til å ta hensyn individuelle egenskaper elever og øke motivasjonen deres.

Å tilby interaktivitet er en av de viktigste fordelene med multimedieverktøy. Interaktivitet tillater, innenfor visse grenser, å kontrollere presentasjonen av informasjon: brukeren kan individuelt endre innstillinger, studere resultatene og også svare på programforespørsler om spesifikke preferanser, angi materialmatingshastighet, antall repetisjoner og andre parametere som møte individuelle behov. Dette lar oss trekke en konklusjon om fleksibiliteten til multimedieteknologier.

Multimedieteknologier tillater meningsfull og harmonisk integrering av mange typer informasjon. Dette gjør at datamaskinen kan presentere informasjon ulike former, som for eksempel:

bilder, inkludert skannede fotografier, tegninger, kart og lysbilder;

video, komplekse videoeffekter;

Animasjoner og animasjonsimitasjon.

Mange anser den mest interessante bruken av multimedia for amatørens formelle deltakelse i effektiv modernisering av kunstverk. Allerede i dag, ved hjelp av en datamaskin, kan en nybegynner korrigere i sin egen stil et maleri av en renessanseklassiker eller musikk av en kjent forfatter, samt endre handlingen i en videofilm av en kjent regissør. Allerede i dag kan en datamaskin synge en moderne sang på stemmen og måten til en for lengst død sanger. Naturligvis kaller alt dette mye kontrovers blant spesialister, vanlige mennesker og mediefans.

En veldig fasjonabel retning i utviklingen av multimedieteknologier er virtuell virkelighet. Virtuell virkelighet får nesten ekte opplevelser av en person fra en uvirkelig verden. Simuleringen av en slik uvirkelig verden er ganske godt utført med en moderne datamaskin. Dataverktøy skaper så komplette visuelle, lyd- og andre sensasjoner at brukeren glemmer den virkelige verden rundt og entusiastisk stuper inn i en fiktiv verden. Den spesielle effekten av tilstedeværelse oppnås av mulighetene for fri bevegelse i virtuell virkelighet, samt mulighetene for å påvirke denne virkeligheten.

Den enkleste og minst kjedelige inngangen til virtuell virkelighet utføres gjennom en dataskjerm hvor denne virkeligheten kan observeres. Samtidig utføres vanligvis flytting og påvirkning av den virtuelle verden ved hjelp av mus, joystick og tastatur.

En mer fullstendig fordypning i den oppfunne verden utføres ved hjelp av en spesiell og ganske kostbar hjelmskjerm som bæres på en persons hode. For å oppnå et tredimensjonalt bilde, lager to små skjermer plassert inne i hjelmen separate bilder for hvert øye. I dette tilfellet, når du viser bildet til brukeren, endres bildets posisjon i samsvar med rotasjonen av hodet. I tillegg isolerer hjelmen en person ganske godt fra virkningene av den virkelige verden. Som et rimelig alternativ for multimedia nedsenking, kan du bruke briller med forskjellige briller som gir tredimensjonal oppfatning av bildet. For eksempel kan et tredimensjonalt monokromt bilde observeres ved hjelp av briller, hvor den ene brillen er rød og den andre er blå. Hvis det samtidig vises to projeksjoner av bildet på skjermen, den ene rød, den andre blå, skapes en illusjon av tredimensjonalitet. Denne metoden tillater imidlertid ikke å formidle fargespekteret. I dag investerer ledende datafirmaer betydelig innsats i å bygge en datamaskin med et menneskelig grensesnitt. Dette innebærer at datamaskinen må ha alle menneskelige sanser, samt evnen til å påvirke alle disse menneskelige organene. Moderne datasystemer i mange tilfeller er de flinke til å analysere og syntetisere bilder og lyder. Datamusen og andre enheter kan betraktes som en imitasjon av følesansen. Det antas at en personlig datamaskin i løpet av de neste årene vil lære å jobbe med lukter og smaker nær lukter når det gjelder persepsjonsmekanismen. Av tekniske årsaker er det i dag umulig å bokstavelig talt gjenskape menneskets luktesans med kunstige midler.

Presentasjonsdesign

Multimediateknologi (multi - mye, media - miljø) lar deg samtidig bruke forskjellige måter å presentere informasjon på: tall, tekst, grafikk, animasjon, video og lyd ...

Informasjonssikkerhet og utvikling av siste multimedia

Multimedia - et interaktivt system som gir samtidig presentasjon av ulike medier - lyd, animert datagrafikk, video. For eksempel kan ett containerobjekt (eng. container) inneholde tekst, lyd ...

Kommunikasjonsegenskaper til Internett

Multimedia er rekreasjonen i et enkelt programvare- og maskinvarekompleks av forskjellige fysiske medier der en person kommuniserer med omverdenen: lyd, tekst, statisk og dynamisk grafikk, animasjon (animasjon) og video ...

Multimedia og dets komponenter

Konseptet multimedia dekker en hel rekke datateknologier knyttet til lyd, video og måter å lagre dem på. I de mest generelle termene er det muligheten til å kombinere bilde, lyd og data. For det meste...

multimedieteknologier

dette øyeblikket Trenden innen multimedieapplikasjoner er ikke bare relatert til automatiseringsfeltet, men også til forbedring av forholdene for brukeren, økningen i komfort i arbeidet hans ...

multimedieteknologier

multimedia trening informasjon Multimedia - er en interaktiv teknologi. Denne teknologien gir arbeid med stillbilder og tekst, samt med animasjon data-grafikk, snakker...

Utvikling av en elektronisk lærebok "Criminalistics"

1. Inspeksjon av åstedet - video. Det ble funnet en kassett til en videospiller, d.v.s. ikke digitalt. Det var nødvendig å digitalisere denne kassetten ved hjelp av en PC. Og så var det nødvendig å kutte ønsket segment fra den resulterende videofilen ...

Moderne teknologier for personlige datamaskiner

Mange moderne personlige datamaskiner støtter nå lyd og les informasjon fra CDer, og høyhastighetsbrikkene som brukes i dem lar deg raskt gå gjennom programmet ...

Multimedieverktøy, deres formål og anvendelse

Multimedia (multimedia-multimedia) er interaktive systemer som gir arbeid med stillbilder og bevegelig video, animert datagrafikk og tekst, tale og høykvalitetslyd ...

Nøkkelord:

  • multimedieteknologi
  • multimedia produkter
  • lydsampling
  • lydkort
  • bevegelseseffekt

5.1.1. Konseptet med multimedieteknologi

Ved å jobbe med mange dataprogrammer ser brukeren ikke bare tekster og stillbilder, men hører også lyder, ser på animasjoner og videoer. Samtidig har han som regel evnen til å arbeide i en interaktiv (dialog) modus, gå fra sekvensiell visning av informasjon til dens vilkårlige visning, i samsvar med hans mål og mål. Slike muligheter gir multimediateknologi.

Begrepet "multimedia" betyr bokstavelig talt "mange miljøer" (multi - mange, media - miljø) og tolkes som en kombinasjon av tekst, lyd, grafikk og video i ett informasjonsobjekt.

5.1.2. Områder for multimediabruk

Multimediateknologi er grunnlaget for å lage alle slags multimediaprodukter, hvis karakteristiske trekk er:

  • kombinere tekst, grafikk, lyd, videoinformasjon, animasjoner i ett produkt;
  • tilstedeværelsen av en interaktiv (dialog) driftsmodus;
  • muligheten til raskt å søke etter informasjon;
  • brede navigasjonsmuligheter;
  • evnen til å jobbe i sanntid, i sakte film eller i et akselerert tempo;
  • vennlig brukergrensesnitt.

Multimedieteknologier er mye brukt i utdanning (elektroniske lærebøker, multimedialeksikon og oppslagsverk, virtuelle laboratorier, etc.), kultur og kunst (dataguider, virtuelle omvisninger i museer og historiske steder rundt om i verden, digitale samlinger av malerier og musikkinnspillinger) , vitenskap (datamodelleringssystemer), business (annonsering og salg av varer og tjenester), dataspill og andre områder av menneskelig aktivitet.

Vi anbefaler deg å besøke en av de beste virtuelle museer verden - State Hermitage Museum (http://www.hermitagemuseum.org/). Du vil kunne ta virtuelle omvisninger i hallene i Eremitasjen, holde oppmerksomheten på utstillingene som interesserer deg, les om dem bakgrunnsinformasjon, og til og med vurdere de mest verdifulle i detalj. Vær oppmerksom på de tilgjengelige søkealternativene som lar deg finne en museumsutstilling etter forfatter, tittel, stil, sjanger, opprettelsesdato. Bilder kan i tillegg søkes etter visuelle egenskaper - fargevalg("50 % gul og 20 % blå") eller fargesammensetning ("øvre høyre hjørne mørkt, mellomlys").

Grafikk, lyd, video og tekst kombinert i et multimedieprodukt krever store mengder minne. Derfor brukes optiske plater ofte til å lagre og distribuere multimedieprodukter. I nærvær av gode kanaler kommunikasjon ( høyhastighets tilgang til Internett) kan du jobbe med multimedieprodukter som er direkte vert på World Wide Web.

For å jobbe med multimedieprodukter må datamaskinen være utstyrt med høyttalere eller hodetelefoner, en mikrofon, et lydkort og en optisk plateleser.

5.1.3. Lyd og video som komponenter i multimedia

Lyd er vibrasjoner i luften eller et hvilket som helst annet medium den forplanter seg i. Lyd er preget av amplitude (styrke) og frekvens (antall vibrasjoner per sekund) 1 .

    1 Du vil vurdere disse spørsmålene mer detaljert på fysikktimene.

Pipene er kontinuerlige. Ved hjelp av en mikrofon konverteres lydsignalet til et kontinuerlig elektrisk signal. For å behandle lyd på en datamaskin må den samples - gjøres om til et diskret signal, en sekvens av nuller og enere (fig. 5.1).

Ris. 5.1.
Lydkonvertering på inngang og utgang

Funksjonen med å konvertere lyd fra kontinuerlig til diskret under opptak og fra diskret til kontinuerlig under avspilling utføres av et lydkort (lydadapter).

Kvaliteten på å konvertere et kontinuerlig lydsignal til et diskret signal avhenger av:

  1. på hvor mange ganger per sekund det opprinnelige signalet vil bli målt (samplingsfrekvens);
  2. på antall biter som er tildelt for registrering av hvert måleresultat (samplingskapasitet).

Jo større bitdybde og samplingsfrekvens, jo mer nøyaktig blir lyden representert i digital form og jo større filstørrelse som lagrer slik informasjon. Så hvis du måler lydamplituden 44 000 ganger per sekund og registrerer hvert måleresultat med 16 bits (dette er frekvensen og oppløsningen som trengs for høykvalitets lyddigitalisering), vil lagring av 1 sekund med lydopptak kreve omtrent 86 KB minne .

For å danne deg en mer fullstendig forståelse av problemene som vurderes, anbefaler vi at du ser animasjonene "Representasjon av lyd i en datamaskin" og "Analog-til-digital og digital-til-analog konvertering" som ligger i Unified Collection of Digital Education Ressurser (http://school-collection.edu.ru /).

En viktig komponent i multimedia er alle typer bevegelige bilder. Muligheten for deres representasjon i minnet og avspilling på en dataskjerm er assosiert med særegenhetene ved vår oppfatning av visuell informasjon. For å skape en illusjon av bevegelse hos en person, kan han bli vist raskt skiftende bilder, som skildrer påfølgende faser av bevegelse.

Dette er grunnlaget for handlingen til et film- eller videokamera som tar bilder 16, 24 eller 36 ganger per sekund. Rammer tas opp på film eller videobånd (fig. 5.2). Hvis du så kjører filmen i samme hastighet gjennom en projektor (VCR), vil det oppstå en illusjon av bevegelse.

Ris. 5.2.
Strukturen til videoobjektet (som eksempel på en film)

Løsning.

For å kode 256 farger kreves 8 bits = 1 byte. Derfor opptar én ramme 1 800 600 = 480 000 byte. For at rammeendringen ikke skal være merkbar, må du projisere 16 bilder per sekund på skjermen. Det viser seg 480 000 16 = 7 680 000 byte, som er omtrent 7,4 MB for ett sekund av showet. For å vise en ett-minutters film trenger du 7,4 60 = 444 MB.

Svar: 444 MB.

I praksis brukes spesielle algoritmer for å komprimere videoinformasjon, som gjør det mulig å redusere det første volumet tidoblet.

Du kan lære mer om noen av måtene å lage en bevegelseseffekt på en datamaskin ved å se på animasjonene "Motion Effect", "Frame-by-Frame Animation", "Sprite Animation", som ligger i Unified Collection of Digital Educational Resources (http://school-collection.edu.ru/ ).

Det viktigste

Multimediateknologi er en teknologi som gir samtidig arbeid med lyd, videoer, animasjoner, statiske bilder og tekster i en interaktiv (dialog)modus.

Multimedieteknologier er mye brukt innen utdanning, kultur og kunst, vitenskap, næringsliv og andre områder av menneskelig aktivitet.

Grafikk, lyd, video og tekst kombinert i et multimedieprodukt krever store mengder minne.

Spørsmål og oppgaver

  1. Hva er multimedia? Hva er hovedkomponentene i multimedia?
  2. Hvor brukes multimedieteknologi?
  3. Hva er funksjonene til multimedieprodukter? Beskriv et multimediaprodukt du kjenner.
  4. Beskriv prosessene for lydtransformasjon ved inngang til en datamaskin og ved utgang.
  5. Hvordan skapes bevegelseseffekten i datamaskinen?
  6. Beregn hvor mange byte som opptar ett minutt med stereoopptak på en CD (samplingsfrekvens - 44 000, bitdybde - 16 biter). Hva er maksimal lengde på et stereoopptak på en 700 MB plate?
  7. Beregn hvor mye informasjon en 1,5-timers fargefilm inneholder hvis en av rammene inneholder omtrent en megabyte med informasjon, og 25 bilder endres på 1 sekund.

Juridiske aspekter ved opprettelse og bruk av multimedia

1. Funksjoner av multimedieprodukter

La oss bare dvele ved noen av de juridiske aspektene knyttet til opprettelsen og bruken av multimedia, uten kunnskap om hvilke forståelsen av fenomenet multimedia ville være ufullstendig.

Egenskaper til multimediaprodukter (MP), deres natur, opprettelse og distribusjon er ganske spesifikke fra et juridisk synspunkt.

Multimedia er både et dataprogram og en ressurs laget ved hjelp av ett eller flere programmer, og ny form kunstnerisk uttrykk, som gjør det mulig å formidle innhold ved hjelp av ulike medier tilgjengelig for persepsjon av ulike menneskelige sanser, og til og med gjennom interaktiv interaksjon med publikum. Denne formen, med en overflod av muligheter, skaper visse vanskeligheter fra et juridisk synspunkt. Hvilken arbeidskategori er et multimediaprodukt klassifisert i?

Å endre multimedia endrer også definisjonen, dens essens. Definisjonen og fenomenet i seg selv ved slutten av 1900-tallet er ikke dekkende for de vi har nå, ved begynnelsen av det nye årtusenet, de vil være annerledes om et år, to osv. I tillegg er multimediaproduktet raskt i endring sammen med teknologiske endringer, endrer seg "i rytmen til Internett.

Hvordan fikse disse endringene i lovdokumenter ikke gjenstand for slike raske endringer, og hva skal man gjøre i en situasjon der ingen av de gjeldende rettsaktene inneholder ordet «multimedia»?

Men så snart fenomenet eksisterer, trenger det juridisk beskyttelse.

I samsvar med art. 6. Den russiske føderasjonens lov av 09.07.1993 nr. 5351-1 "Om opphavsrett og beslektede rettigheter" "opphavsrett omfatter vitenskapelige, litteratur- og kunstverk som er et resultat av kreativ aktivitet uavhengig av verkets formål og verdighet, samt måten det kommer til uttrykk.

Verket må eksistere i enhver objektiv form: muntlig eller skriftlig, i form av lyd- eller videoopptak (mekanisk, magnetisk, digital, optisk, etc.); i form av et bilde (tegning, skisse, bilde, plan, tegning, film, fjernsyn, video eller fotoramme) eller i annen form.

Derfor virker det åpenbart at multimedieverk som eksisterer i objektiv form er beskyttet av opphavsrett.

Loven inneholder en veiledende liste over beskyttede verk for å informere interesserte om hvilke gjenstander som kan få opphavsrettslig beskyttelse. Listens åpne natur betyr at kreative verk laget i annen form som ikke er spesifisert ved lov, også kan få opphavsrettslig beskyttelse.

Følgelig har multimedieverk (heretter referert til som MT) eller deres individuelle elementer funksjonene til opphavsrettsbeskyttede verk - litterære, musikalske, fotografiske, audiovisuelle og andre. Det er imidlertid utvetydig å sette likhetstegn mellom multimedieverk med noen

i arten som er navngitt i loven ville være en feil.

Matematisk er det like vanskelig å si nøyaktig hvilken kategori av verk multimedia tilhører som å svare på spørsmålet: er frukten av en arkitekts verk et kunstverk eller vitenskap?

Multimedieverk kan ikke betraktes som et spesielt tilfelle av audiovisuelle verk, først og fremst fordi audiovisuelle verk er definert i loven som "verk som består av en fast serie sammenkoblede rammer (med eller uten lydakkompagnement) beregnet for visuelle og auditive (i akkompagnert av lyd) ) persepsjon ved hjelp av passende tekniske enheter.

Audiovisuelle verk omfatter kinematografiske verk og alle verk uttrykt med midler som ligner på kinematografiske virkemidler (fjernsyns- og videofilmer, filmstriper og lysbildefilmer og lignende), uavhengig av metoden for deres første eller etterfølgende fiksering.

Den interaktive naturen til multimedieverk skaper et spesielt problem.

En rekke dataprogrammer, inkludert spill, tilbyr brukeren å lage objekter som har egenskapene til beskyttede verk. Advokat M. A. Fedotov gir et eksempel på spillet "Mon theater magique", der brukeren lager en animasjonsfilm basert på bilder av mennesker og dyr, og denne filmen er inkludert i en kopi av originalverket.

I opphavsrettsloven er definisjonen av ulike kategorier hovedsakelig basert på den historiske sekvensen av å gi rettslig beskyttelse til ulike typer kreativ aktivitet. Det er umulig å måle alle resultatene av intellektuell kreativitet med ett mål.

Et multimedieverk passer ikke inn i noen av de tradisjonelt anerkjente kategoriene for opphavsrett. Et multimedieprodukt lages ved hjelp av en datamaskin og inneholder vanligvis et dataprogram i sin struktur, men det er ikke et program i seg selv. Det er heller ikke en database i opphavsrettslig forstand, selv om det i dataforstand selvfølgelig også er en database (eller et databibliotek; her er forresten heller ikke ordet "bibliotek" identisk med det tradisjonelle konseptet om "bibliotek", men det skjedde at det har kommet i bruk).

MP er heller ikke en ren samling, selv om den selvfølgelig inkluderer både musikken og den litterære teksten til allerede eksisterende verk. Det er heller ikke et slags audiovisuelt verk – det er slett ikke det samme som «en serie sammenkoblede bilder og medfølgende lyder». Dette er verken litteratur eller musikk.

Som regel er MP frukten av arbeidet til flere mennesker. A. Millet nevner som et eksempel titlene til videospillet MYST (CYAN), som rangerer først når det gjelder salg av spill. Blant skaperne - 2 grafikk, 6 kreative arbeidere som samarbeider med dem, 2 spesialister på grafikk og animasjon, 1 i lyd, 1,2 produsenter i lydspor, 3 personer som er engasjert i programmering, 1 - bilderedigering, 1 - lydredigering og 1 lyd ingeniør. I studiepoengene uttrykkes takknemlighet til ytterligere 30 spesialister. Hvis MP er et sekundært verk laget på grunnlag av en allerede eksisterende versjon (for eksempel et videospill basert på et kjent eventyr), må den forrige versjonen brukes med tillatelse fra opphavsrettsinnehaveren.

De opprettede virtuelle bildene av kjente mennesker (dette er en slags vare som det er etterspørsel etter), for eksempel, M. Jackson, F. Kirkorov, reiser spørsmålet om retten til disse personene til å faktisk avbilde og beskytte sin ære, verdighet og andre ikke-eiendomsrettigheter.

Bør MT lovfestes som en selvstendig kategori av «arbeid»? Advokater mener fortsatt at det ikke er grunnlag, særtrekkene ved en slik grad av unikhet er ikke bevist at de krever en spesiell tilnærming. Tildelingen av en "kategori" spiller en rent utilitaristisk rolle og setter som sin oppgave godkjenning av denne normen, som kun påvirker verk som tilhører denne kategorien.

Multimedias mangefasetterte natur skaper en annen utfordring, sammen med endringens unnvikende natur og dynamiske natur. Hvordan bestemme andelen av bidraget til hver av skaperne av et enkelt multimedieverk, der arbeidet til multimedieregissøren, forfatterne, utøvende kunstnere, produsenter og impresarioer, lydteknikere og kameramenn, etc. er sammenvevd og, ettersom det var, smelter sammen.

I den innledende fasen av utviklingen av Internett holdt en rekke spesialister seg til synspunktet om at det er umulig å utvide de eksisterende reglene til rettsforhold som oppstår i digitale nettverk. Fremveksten av nye verk for cyberspace, spesielt laget for Internett og bruk forskjellige typer informasjon i en synkretisk form, fremveksten av digitale formater som visker ut grensene mellom informasjonsbærere, krevde avklaring av det juridiske regimet til disse objektene, samt dannelsen

moderne teknologi for beskyttelse av disse objektene (når det gjelder opprettelse, distribusjon og bruk). Det var behov for forskrifter beskytte rettighetene til både brukere og skapere av multimedieprodukter.

Som et resultat av dette, på internasjonalt og nasjonalt nivå, begynte utarbeidelsen av lovutkast viet til regulering av rettsforhold i nettverksområdet, først og fremst beskyttelse av opphavsrett.

Til dags dato er det flere områder hvor det arbeides med å forbedre normene for opphavsrett og relaterte rettigheter på internasjonalt nivå:

TRIPS ("Treaty on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights")-avtalen, som er en del av verden handelsorganisasjon(WTO);

World Intellectual Property Organization (WIPO) opphavsrettsavtaler (CAL) og Performers and Phonograms Treaty (CAP);

EU-direktiver (EF-direktiv 1991 om beskyttelse av dataprogrammer som må beskyttes på samme måte som verk; EU-direktiv 1992 som anerkjenner utleieretten, som ikke var i Bernkonvensjonen; EUs naborettighetsdirektiv; EU-direktivets vilkår for opphavsrettslig beskyttelse).

Lovgivning Den russiske føderasjonen om opphavsrett, under hensyntagen til internasjonale normer (spesielt Bernkonvensjonen for beskyttelse av litterære og kunstneriske verk, Roma-konvensjonen for beskyttelse av profesjonelle utøvende kunstnere), godkjent av Verdens organisasjon for intellektuell eiendom (WIPO), bestemmer at rett til å bruke et verk omfatter slike rettigheter "hvis, hvordan: retten til å reprodusere, retten til å distribuere" verk og retten til å kommunisere om verket via kabel. Det er spørsmål om forholdet mellom disse rettighetene og bruksformene til et verk. arbeidet som faktisk finnes på Internett.

For eksempel leder for det administrative juridisk regulering ROMS A. L. Khromov gir overbevisende argumenter for at retten til å distribuere i russisk lovgivning krever avklaring av en rekke standpunkter.

Opphavsmannens rett til å distribuere har alltid blitt forstått som "bare salg, utleie eller annen fremmedgjøring av en bestemt kopi av et verk eller fonogram (dvs. et materiell medium), som av kjente grunner ikke kan brukes på bruken av gjenstander med opphavsrett og relaterte rettigheter i elektroniske nettverk.

Under retten til reproduksjon i henhold til art. 4 i åndsverkloven viser til produksjon av ett eller flere eksemplarer av et verk, samt opptak i et dataminne. Derfor kan det utvetydig sies at konverteringen av et verk til digital form (den såkalte digitaliseringen), uten hvilken det er umulig å bruke verket på Internett, er en reproduksjon.

Men når du bruker verket direkte på nettstedet, hvor verket blir tilgjengelig for et ubegrenset antall besøkende på denne siden, er verket allerede i minnet til datamaskinen som gir tilgang til verket til andre personer.

Datamaskineieren lager ikke lenger flere kopier av verket. Nedlasting av kopier av verk eller fonogrammer til datamaskinen til en sidebesøkende er ikke et brudd på opphavsretten, siden i samsvar med art. 18 i åndsverkloven er slik nedlasting tillatt uten samtykke fra forfatteren og uten betaling av et gebyr til ham. Faktisk, i dette tilfellet lager og registrerer brukeren selv en kopi av verket i minnet på datamaskinen sin utelukkende for personlige formål.

Det eneste gjenværende svaret på spørsmålet om hvilken type myndighet det er snakk om er en offentlig kunngjøring via kabel. Dette er bekreftet i WIPO-traktatene.

1996 WIPO Copyright Treaty (CAT) (artikkel 1, 6-8) skiller mellom retten til reproduksjon, retten til distribusjon, retten til utleie og retten til kommunikasjon til allmennheten. Dessuten brukes i alle tilfeller ganske "brede" formuleringer, noe som gjør det mulig å ta hensyn til ikke bare de tekniske egenskapene som brukes for øyeblikket, men også de som kan dukke opp i fremtiden.

WIPO Performance and Phonograms Treaty av 1996 (WPPT), til tross for den "brede" formuleringen av de relevante fullmakter, fastsetter spesifikt (artikkel 10 og 14 i WPPT) de eksklusive rettighetene til utøvere, produsenter av fonogrammer i forhold til det relevante beskyttede emnet sak - "å tillate tilgjengeliggjøring for allmennheten: via tråd eller trådløst på en slik måte at medlemmer av publikum kan få tilgang til dem fra et hvilket som helst sted og når som helst etter eget valg. Et spesielt forbehold er også tatt i paragraf 4 i artikkel 15 i WPPT.

Denne tilnærmingen markerte begynnelsen på en ny eksklusiv eiendomsrett - retten til å "bringe til offentligheten", som ennå ikke er inkludert i den russiske lovgivningen i listen over opphavsrett og relaterte rettigheter.

I et utkast utarbeidet av Tverretat arbeidsgruppe Rospatent, og utkastet sendt av stedfortreder V. Ya. Komissarov til statsdumaen i den russiske føderasjonens føderale forsamling, tar hensyn til behovet for å gi forfattere, utøvere, produsenter av fonogrammer, kringkastingsorganisasjoner denne nye autoriteten - rettigheten å bringe offentlig oppmerksomhet, og dermed utpeke «retten til å utøve, tillate eller forby formidling av verk, fremføringer, fonogrammer, fjernsyns- og radioprogrammer på en slik måte at de blir tilgjengelige for publikum fra ethvert sted når som helst deres valg (online)». Det er faktisk innført en ny, såkalt «paraplyrettighet», som er «retten til å bringe til offentlig kjennskap» og bl.a. integrert del i "retten til å kommunisere til allmennheten via kabel".

Når du distribuerer et verk via Internett, er det andre spesifikke vanskeligheter med å beskytte opphavsretten. For det første gjelder russisk lov for verk som er lagt ut på Russlands territorium, og informasjon på Internett kan hentes fra en datamaskin som er fysisk plassert i et hvilket som helst land i verden, også er registrert i et hvilket som helst land og er tilgjengelig fra hvilken som helst datamaskin med internett. forbindelse. For det andre kan det hende at forfatteren (utøveren) ikke er klar over bruddet på hans rettigheter.

I følge en studie utført av Yahoos sosiologiavdeling fra september 1998 til 1999, dukket det opp 236 sider på Internett som inneholder reproduksjoner av malerier av samtidskunstneren Nicholas Lee (Nick Lee). I Samtidig mistenkte ikke Mr. Li selv at verkene hans ble brukt uten attribusjon. Dette eksemplet, dessverre, er langt fra et unntak.

Ikke mindre komplekst og like kontroversielt er problemet med kopiering av verk.

Digital Millennium Copyright Act, vedtatt i USA i 1998, begrenser muligheten for forbrukere av elektroniske produkter til å bruke dem. Dette kom særlig til uttrykk i forbudet mot å kopiere og sende kjøpte e-bøker. Det triste faktumet med arrestasjonen 6. juli 2001 av Dmitrij Sklyarov av FBI i Las Vegas er kjent. Som forfatter av et program som lar deg omgå sikkerhetsmekanismene til det amerikanske selskapet Adobe i bokleserprogrammet og lese bøker i digitalt format, gjorde den 27 år gamle programmereren det mulig for brukere som har kjøpt lovlig elektroniske bøker, les dem på hvilken som helst datamaskin. – Jeg trodde det var lovlig. Selv nå mener jeg at dette er helt lovlig, sier D. Sklyarov til sitt forsvar. Som et resultat tilbrakte han flere måneder i et amerikansk fengsel. Selv om Elcomsoft og programmerer Dmitry Sklyarov senere ble funnet ikke skyldig i brudd på opphavsrettsloven av en jury i San Jose, California, reiser situasjonen spørsmål om begge spørsmål om juridisk renhet i bruken av verk i moderne forhold, og over hullene i anvendelsen av lover i rettspraksis.

Det ser ut til at skapelsen elektroniske biblioteker ikke krenker noens rettigheter. Det er kjent at gjeldende opphavsrettslov gir visse fordeler til bibliotekene når det gjelder bruk av verk. Spesielt i samsvar med art. 20 i loven har biblioteket rett til, uten tillatelse fra forfatteren og uten å betale ham vederlag, foreta reprografisk gjengivelse, dvs. gjengivelse, som betyr gjengivelse ved fotokopiering eller ved hjelp av andre tekniske midler- annet enn publikasjonen. Denne regelen tillater imidlertid ikke biblioteker å enten digitalisere (reprodusere) et verk eller plassere det på en nettside. Dette problemet krever koordinering av en rekke juridiske spørsmål, dokking av lovgivningsmateriale, på den ene siden, sørger for retten til tilgang til informasjon, på den annen side, begrenser den innenfor rammen av andre juridiske dokumenter.

De fleste relasjoner på nettet er styrt av de samme reglene som offline. Men det er selvfølgelig noen forskjeller på grunn av spesifikasjonene til det globale nettverket.

Gjenstandene for juridisk regulering på Internett er for det første public relations angående rettighetene til forfattere, patentrettigheter, rettigheter til varemerker, tjenestemerker og varens opprinnelsessted. Separat, kanskje, er det verdt å fremheve et slikt objekt som ikke brukes offline som et domenenavn.

Nettstedet har en dobbel natur. På den ene siden er det et resultat av kreativ aktivitet, og på den andre siden er det en informasjonsressurs (i henhold til den føderale loven "On Information, Informatization and Information Protection"). Som et resultat av kreativ aktivitet er det underlagt rettsvern. Vanligvis består et nettsted av flere moduler laget av forskjellige personer (eller til og med forskjellige organisasjoner). Følgelig er hvert element på nettstedet, enten det er et program, en database, et lyd- eller videoverk, tekst osv., underlagt forfatterskapet til personen som opprettet det.

Selv om nettstedet ikke er direkte oppført i Art. 7 i loven "om opphavsrett og beslektede rettigheter", er anerkjennelse av nettsteder som gjenstander for opphavsrett lovlig. Hvis utviklerne av elementene i nettressursen var direkte involvert i opprettelsen av sistnevnte, anerkjennes nettstedet som opprettet i medforfatterskap, og opphavsretten til det endelige produktet i dette tilfellet tilhører alle medforfattere.

Det er også alternativer når utvikleren av et av elementene i Internett-ressursen ikke er en medforfatter av nettstedet, da eier han bare rettighetene til elementet han opprettet (dette kan for eksempel være når han avslutter en forfatters ordre avtale).

Nettstedet har egenskapene til en samling (sammensatt verk), som betyr, i samsvar med art. 7 og 11 i loven "Om opphavsrett og beslektede rettigheter", "eier forfatteren (kompilatoren) opphavsretten til valg eller arrangement av materialer laget av ham, som representerer resultatet av kreativt arbeid (kompilering). Kompilatoren har opphavsrett forutsatt at han respekterer rettighetene til opphavsmennene til hvert av verkene som inngår i det sammensatte verket.

Ofte på nett og tilfeller av bruk av tidligere opprettede verk. Praksis viser at disse verkene i de fleste tilfeller brukes ulovlig.

Dette er spesielt tydelig i eksemplet med musikkfiler. For lovlig bruk er det nødvendig enten å innhente tillatelse direkte fra opphavsmannen (hvis han er opphavsrettsinnehaveren), eller å betale en avgift til en av organisasjonene som forvalter rettighetene til fonogramprodusenter og utøvere på kollektiv basis. Ofte "glemmer" nettstedeiere det. Musikkfiler er både underlagt opphavsrett (forfattere av musikk og tekst) og relaterte rettigheter (utøvere, produsenter av fonogrammer).

Det neste problemet som oppstår på Internett er problemet med likheten mellom varemerker, handelsnavn og domenenavn. Essensen er som følger: et varemerke er utstedt til en egen klasse av varer og tjenester i henhold til den internasjonale klassifiseringen av varer og tjenester (ICGS), det kan være flere varemerker med lignende stavemåte, hver i forhold til sin klasse av varer, og et domenenavn i et spesifikt geografisk område, den endelige brukeren, kan det bare være én.

Hvis hovedmålgruppen til ressursen skal være nøyaktig, er det geografiske området det mest passende alternativet for et domenenavn. Det er derfor ikke uvanlig at et enkelt domenenavn gjøres krav på av flere enheter med lignende varemerker og/eller merkenavn.

Det er også tilfeller der useriøse personer registrerer domenenavn tilsvarende kjente varemerker, og på en eller annen måte forsøker å tjene på dette. Slike personer kalles cybersquatters. russisk arbitrasjepraksis om dette spørsmålet er fortsatt svært kontroversielt. Bare i løpet av www.kodak.ru-saken ble det truffet mer enn 15 forskjellige rettsavgjørelser, men til slutt vant Kodak.

ny utgave i loven «Om varemerker, tjenestemerker og opprinnelsesbetegnelser for varer» fremkom følgende ordlyd: «Krenkelse av rettighetshaverens enerett (ulovlig bruk av varemerket) er bruk uten hans tillatelse i forhold til varer for individualiseringen av varemerket er registrert på Internett, spesielt i et domenenavn og andre adresseringsmetoder.

Sammenligner juridiske forhold Eksisterende i tradisjonelle sfærer og i cyberspace bemerker eksperter en rekke likheter: hærverk, "piratvirksomhet" i forhold til intellektuell eiendom (brudd på rettigheter til resultatene av intellektuell aktivitet), unndragelse av betaling av royalties, etc.

Men samtidig dukker det opp betydelige forskjeller, generert av nye kommunikasjonsteknologier: «husholdningen» til en overtredelse (lovbrudd) begått i myke tøfler foran en hjemmedataskjerm, som skaper en villedende følelse av en «uskyldig vits»; "usynlighet" av lovbruddet i den virtuelle verden, utvisking av grensene mellom arbeidet og tolkningen av tidligere innebygde data; manglende overvåking av rettsordenen i cyberspace mv.

4. Rettslige normer i informasjonsvirksomhet.

Forskrifter som styrer informasjonsaktivitet og forhold om informasjonsteknologier i den russiske føderasjonen, er inneholdt i en rekke normative handlinger: den russiske føderasjonens grunnlov av 1993, lovene i den russiske føderasjonen "Om massemediene" datert 27. desember 1991 nr. 2124-1; "Om rettslig beskyttelse av programmer for elektronisk datamaskiner og databaser" datert 23. september 1992 nr. 3523-1; "Om opphavsrett og relaterte rettigheter" datert 9. juli 1993 nr. 5351-1; føderale lover«On Librarianship» datert 29. desember 1994 nr. 78-FZ; "On Communications" datert 16. februar 1995 nr. 15-FZ; "Om informasjon, informatisering og informasjonsbeskyttelse" datert 20. februar 1995 nr. 24-FZ; "O statsstøtte massemedia og bokutgivelse av den russiske føderasjonen» datert 1. desember 1995 nr. 191-FZ; "Om deltakelse i internasjonal informasjonsutveksling" datert 4. juli 1996 nr. 85-FZ; "På elektronisk digital signatur» datert 10. januar 2002 nr. 1-FZ; Dekret fra presidenten i den russiske føderasjonen nr. 2334 "Om tilleggsgarantier for borgernes rettigheter til informasjon" av 31. desember 1993 og andre.

Det nye systemet med lov- og rettsakter innen informatisering er betydelig bak de raskt utviklende midlene, formene og informasjonsteknologiene for produksjon, søk og levering av informasjonsprodukter og -tjenester. Produsenter og forbrukere av informaog -tjenester venter på svar på en rekke spørsmål. Hvordan sikre sikkerheten til i det minste den mest verdifulle delen av telekommunikasjonsressursene for fremtidige generasjoner? Hvordan sikre beskyttelse av informasjon mot uautorisert tilgang? Hvordan likestille telekommunikasjonsressurser med eiendomsrettsobjekter? Hvordan beskytte rettighetene til bibliotekbrukere i datanettverk? Et juridisk rammeverk er nødvendig for å regulere telekommunikasjonsmarkedet i Russland.

5. Måter å beskytte verk.

Fremveksten av nye teknologier, den raske veksten i populariteten til Internett og relaterte kommersielle prosjekter, utviklingen av elektroniske betalingssystemer og systemer som tjener de økonomiske og kredittmessige forholdene til enkeltpersoner og firmaer med bankinstitusjoner, etc. fungerte som en drivkraft for dannelsen av en ny generasjon ii nettverk.

Dessuten, hvis til begynnelsen av 1990-tallet. Hovedoppgavene til Internett-sikkerhetsteknologier var å beskytte ressurser primært fra hackerangrep, å beskytte kommersiell informasjon og informasjonssikkerhet Generelt er i dag oppgavene med å beskytte intellektuell kreativitet og opphavsrett i ferd med å bli relevante.

Ny teknologi har ikke bare skapt mange problemer for rettighetshaverne, men også foreslått måter å løse dem på. En av disse måtene er å lage teknologiske beskyttelsesmidler, for eksempel koding, den andre er bruken av digitale identifikasjonsnumre.

Internasjonale organisasjoner tilbyr et så interessant system som digitale "vannmerker" som lar deg beskytte et verk: med deres hjelp kan du spore distribusjonen på nettet, telle antall bruk og identifisere brukere. Dette er informasjon om rettighetene til et verk som inngår i en elektronisk bilde- eller lydfil på en slik måte at den ikke er synlig ved visning og ikke hørbar ved lytting, men ved hjelp av en spesiell programvare kan oppdages og brukes til å bevise opphavsrett i retten. I tillegg til dette kommer et registreringssystem for elektroniske bilder og lydfiler, som også kan anses som bevis på forfatterskap.

Et eksempel på bruk av "vannmerker" i form av en stilisert gjennomskinnelig bokstav "C" finnes på Corel-nettstedet (http://www.corel.com). Hermitage (http://www.hermitage.ru) bruker en lignende metode for å beskytte sine utstillinger med "E"-merket, men selektivt. For eksempel, i "rommet med fransk maleri" kan du uavhengig få kopier med en kvalitet tilstrekkelig for reproduksjon på skjermen.

I tillegg bruker noen innehavere av store databaser med multimedieinformasjon distribuert via Internett «fingeravtrykk»-mekanismen, det vil si registrere de som laster ned elektroniske bilder eller lydfiler til datamaskinen sin. Komplekset av disse tiltakene gjør det mulig å bevise forfatterskap; en elektronisk kopi av et verk distribuert via Internett. Slik teknologi brukes for eksempel av det skotske kulturarvnettverket SCRAN.

Som et annet eksempel, la oss nevne WEDELMUSIC-prosjektet, som løser mange problemer som oppstår ved distribusjon av multimedieinformasjon via Internett, og som også kombinerer ulike typer beskyttelse av musikalsk arv i elektronisk form.

Mange internasjonale organisasjoner (hovedsakelig spesialiserte samfunn for beskyttelse av rettigheter med deltakelse store selskaper Phonographic Distribution) prøver å komme sammen og lage systemer for å sikre en balansert beskyttelse av rettighetene til både rettighetshavere og forbrukere, og for å fremskynde implementeringen av dem. Slike handlinger er rettet mot å generere ekstra inntekter for rettighetshavere, samt å lette bruken av opphavsrettsbeskyttede objekter av innholdsleverandører eller produsenter. I denne forbindelse har Verdi-programmet bevist seg selv, i implementeringen som landene i Europa har forent. Det lar enhver produsent få tillatelse til å bruke hvilken som helst kategori av verk på Internett eller å lage multimediaprodukter så snart som mulig for raskt og rimelig å betale for alle rettigheter "på ett sted". I tillegg innebærer dette systemet å skaffe selve verkene i digital form gjennom samme Internett.

Det presenterte materialet lar oss bekrefte det juridiske problemer multimedia utvikler seg under påvirkning av utviklingen av generelle sivilisatoriske prosesser for globalisering, internettisering og mediatisering av samfunnet, de lovgivende systemene som er nødvendige for å beskytte de som jobber i en verden av intellektuell kreativitet som forfatter eller rett og slett en bruker av multimedia utvikler seg.

interaksjoner med henne. Begrep multimedia det brukes også ofte for å referere til lagringsmedier som lar deg lagre betydelige mengder data og gi ganske rask tilgang til dem (de første mediene av denne typen var CD - compact disk). I dette tilfellet begrepet multimedia betyr at en datamaskin kan bruke slike medier og gi informasjon til brukeren gjennom alle mulige former for data som lyd, video, animasjon, bilder og andre i tillegg til tradisjonelle metoder for å gi informasjon som tekst.

Multimedia kan representeres som hovedkomponentene:

Tekst Lyd Bilder
Animasjon Video interaktivitet

Multimedia kan grovt sett klassifiseres som lineær og ikke-lineær. analog lineær måte forestillinger kan være kino. Personen som ser på dette dokumentet kan på ingen måte påvirke utdataene. Den ikke-lineære måten å presentere informasjon på gjør at en person kan delta i produksjonen av informasjon ved å samhandle på en eller annen måte med midlene for å vise multimediadata. Menneskelig deltakelse i denne prosessen også kalt «interaktivitet». Denne måten for interaksjon mellom en person og en datamaskin er mest representert i kategoriene dataspill. En ikke-lineær måte å representere multimediedata på blir noen ganger referert til som "hypermedia".

Som et eksempel på en lineær og ikke-lineær måte å presentere informasjon på, kan vi betrakte en slik situasjon som en presentasjon. Hvis presentasjonen ble tatt opp på bånd og vist til publikum, vil seerne med denne metoden for å formidle informasjon denne presentasjonen ikke har mulighet til å påvirke foredragsholderen. Ved en livepresentasjon har publikum mulighet til å stille foredragsholderen spørsmål og samhandle med ham på andre måter, noe som gjør at foredragsholderen kan avvike fra temaet for presentasjonen, for eksempel ved å forklare noen begreper eller dekke kontroversielle deler av rapporten mer detaljert. Dermed kan en live presentasjon presenteres som en ikke-lineær (interaktiv) måte å presentere informasjon på ...

Evner

multimediepresentasjoner kan holdes av en person på scenen, vises gjennom en projektor eller på en annen lokal avspillingsenhet. En kringkastet presentasjon kan enten være direkte eller forhåndsinnspilt. Kringkasting eller opptak kan være basert på analog eller elektroniske teknologier lagring og overføring av informasjon. Det er verdt å merke seg det multimedia online kan enten lastes ned til brukerens datamaskin og spilles av på en eller annen måte, eller spilles direkte fra Internett ved hjelp av datastrømmeteknologier. Medier som spilles ved hjelp av strømmeteknologier kan enten være "live" eller leveres på forespørsel.

multimediespill er spill der spilleren samhandler med et virtuelt miljø bygget av en datamaskin. Tilstanden til det virtuelle miljøet overføres til spilleren som bruker ulike måter overføring av informasjon (auditiv, visuell, taktil). Foreløpig er alle spill på en datamaskin eller spillkonsoll multimediespill. Det er verdt å merke seg at denne typen spill kan spilles alene på en lokal datamaskin eller konsoll, eller med andre spillere via et lokalt eller globalt nettverk.

Ulike formater for multimediedata kan brukes for å forenkle forbrukerens oppfatning av informasjon. For eksempel for å gi informasjon ikke bare i tekstform, men også for å illustrere den med lyddata eller et videoklipp. På samme måten moderne kunst kan presentere hverdagslige ting på en ny måte.

Lasershow - "live" multimedia-opptreden

Ulike former for å gi informasjon gjør det mulig for forbrukeren å interagere med informasjon interaktivt. Online multimedia blir i økende grad objektorientert, slik at forbrukeren kan jobbe med informasjon uten å ha spesifikk kunnskap. For eksempel å laste opp en video til YouTube eller Yandex.Video, brukeren trenger ikke kunnskap om videoredigering, koding og komprimering av informasjon, kunnskap om design av webservere. Brukeren velger ganske enkelt en lokal fil og tusenvis av andre brukere av videotjenesten har muligheten til å se den nye videoen.

Terminologi

Ulike tolkninger av begrepet "multimedia" -

Multimedia i utdanning

Nettsted om bruk av multimedieteknologier i utdanningssystemet -


Wikimedia Foundation. 2010 .

Bøker

  • Følelseshåndtering. Trening (DVD), Vagin Igor Olegovich, Total spilletid: 55 min. Format: 1 DVD, multimedia produkt Serie: Multimedia trening Leser: Vagin I. Media: 1 DVD Igor Olegovich Vagin - President for International Training ... Kategori: Psykologi. Virksomhet Serie: Multimedietrening Forlegger:

multimedietreningsinformasjon

Multimedia er en interaktiv teknologi. Denne teknologien gir arbeid både med stillbilder og tekst, og med animert datagrafikk, tale, lyd av høy kvalitet.

Det er kjent at all data i datamaskiner er lagret i digital form. Strukturopplegg multimediesystemet er presentert i vedlegg A.

I motsetning til datamaskiner fungerer TV - video - lydutstyr med analoge signaler.

Basert på dette, her er problemet:

* teknisk tilkobling av diverse utstyr med en datamaskin;

- ledelsen deres.

For å implementere multimedieteknologi i 1988 utviklet Jobs en helt ny type personlig datamaskin. For denne datamaskinen ble alle de nødvendige grunnleggende midlene for multimedieteknologi delvis innlemmet i arkitekturen, dvs. i maskinvare og delvis i programvare.

Samtidig skal det også sies at hvis tidligere brukerinteraksjon med en datamaskin ble utført ved hjelp av et grensesnitt av typen WIMP (vindu, bilde, meny, peker), førte utseendet til NeXT-datamaskinen til fremveksten av evnen til å arbeide med SILK-grensesnittet (tale, bilde, språk, kunnskap). NeXT-datamaskinen som ble brukt:

* splitter nye kraftige CPUer 68030 og 68040,

* DSP-signalprosessor, som er ansvarlig for å behandle lyder, bilder, talesyntese og gjenkjenning, bildekomprimering, fargemanipulering;

* lydkort (Sound Blaster) ble utviklet;

- multimediekort som implementerte i maskinvare algoritmen for å konvertere et analogt signal til et diskret signal.

Her begynte slettbare optiske disker å bli brukt, standard innebygde nettverkskontrollere som lar deg koble til nettverket, metoder for komprimering, skanning osv. ble levert.

Det bør også bemerkes et slikt teknologisk øyeblikk som levering av kompresjons- og skanningsmetoder. Hva betyr det.

Bildet av et stillbilde av ganske lav kvalitet på skjermen (med en oppløsning på 512*482 piksler) vil kreve 250Kb for lagring. På bakgrunn av dette var det behov for å lage programvare- og maskinvaremetoder som gir komprimering og utvidelse av data. Verktøyene og metodene utviklet og foreslått for dette formålet ga et kompresjonsforhold på 100:1 og 160:1. Takket være bruken av denne teknologien var det mulig å plassere omtrent en time med en fullverdig stemmevideo på én CD.

Det bør bemerkes at multimedieteknologi støttes av WINDOWS. WINDOWS inneholder en spesialdesignet versjon av filsystemet for å støtte høykvalitets lyd-, video- og animasjonsavspilling. Her er følgende grupper av filer:

* filer som lagrer digitalisert video (AVI);

* filer som lagrer lydinformasjon (WAV);

* filer som lagrer lyd i form av et MIDI-grensesnitt (MID).

Nå noen få ord om MIDI. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) er en programvare- og maskinvarestandard som beskriver metodene og sekvensen for å koble til elektronisk musikkinstrumenter fra PC. MIDI er basert på individuelle instruksjoner som får mottakerenheten til å utføre visse handlinger (for eksempel spille en tone eller forsterke en lyd).

Prinsippet for drift av MIDI-enheter er som følger. Når du for eksempel trykker på en tast på et MIDI-keyboard, sendes det en melding til PC-en om hvilken tast som ble trykket på, med hvilken kraft (dette påvirker volumet på lyden) og hvor lenge.

I motsetning til digital lyd, hvor det tar flere kilobyte med informasjon for å beskrive et sekund med lyd, vil bruk av MIDI-standarden beskrive den samme handlingen med bare noen få biter.

Med andre ord kan vi si at MIDI ikke fungerer med lyd som sådan, men kun med enkle, lett beskrevne hendelser (for eksempel å trykke på en tast osv.).

Så for å bruke en datamaskin som musikkinstrument, trenger du komponenter som:

* lydkort,

* akustiske høyttalere (helst aktive),

* Et MIDI-keyboard er et keyboard som ligner et synthesizer-keyboard, men som ikke er i stand til å høres alene. Den bruker et datalydkort som synthesizer. Noen ganger har dette tastaturet noen ekstra brytere for å kontrollere ulike effekter.

* Et sequencer-program - hovedformålet er å ta opp MIDI-sekvenser på samme måte som en vanlig båndopptaker tar opp lyd. Hovedforskjellen mellom dette programmet og en båndopptaker er at sequenceren ikke tar opp selve lyden, men bare dens egenskaper. Den resulterende sekvensen kan redigeres og suppleres med ulike effekter. Dette gjør det enkelt å bytte verktøy. Det bør også bemerkes at det er spor i sequenceren. Du kan ta opp lyden til forskjellige instrumenter på hvert spor. Du kan for eksempel gjøre følgende med spor:

* Ett av sporene til en eksisterende MIDI-fil kan velges for innspilling av en ny del, og deretter vil dens dannelse skje ved akkompagnement av musikk fra de andre sporene;

* Du kan velge ett spor som et solospor, eller omvendt, slå det av midlertidig slik at den tilsvarende delen ikke spilles i det hele tatt.

I tillegg til konseptet med et spor, er det konseptet med en kanal (ca. 16). Oftest, for enkelhets skyld, tilsvarer en kanal ett spor. Kanaler brukes til å skille informasjonsstrømmer i et MIDI-system. (Hver kanal har sitt eget instrument, og når du arbeider med et lydkort - som en lydgjengivelsesenhet - blir kanalene tildelt bestemte musikkinstrumenter av sequenceren. Det vil si at hver MIDI-melding inneholder informasjon om hvilken kanal den skal spilles på. Dette gjør det mulig å spille inn hele stykket på ett spor (i praksis brukes denne funksjonen sjelden).

For tiden er multimedieteknologier et raskt utviklende område innen informasjonsteknologi. Et betydelig antall store og små firmaer, tekniske universiteter og studioer jobber aktivt i denne retningen (spesielt IBM, Apple, Moto1a, Philips, Sony, Intel og andre). Bruksområdene er ekstremt mangfoldige: interaktive pedagogiske og Informasjonssystemer, CAD, underholdning osv.

De viktigste karakteristiske egenskapene til disse teknologiene er:

- å kombinere et multikomponent informasjonsmiljø (tekst, lyd, grafikk, foto, video) i en homogen digital representasjon;

* sikrer pålitelig (ingen forvrengning ved kopiering) og holdbar lagring ( garantiperiode lagring - titalls år) av store mengder informasjon;

ѕ enkel informasjonsbehandling (fra rutine til kreative operasjoner).

Det oppnådde teknologiske grunnlaget er basert på bruken av den nye DVD (Digital Versalite/Video Disk) optiske mediestandard, som har en kapasitet på noen få og titalls gigabyte og erstatter alle tidligere: CD-ROM, Video-CD, CD -lyd. Bruken av DVD gjorde det mulig å implementere konseptet homogenitet av digital informasjon. En enhet erstatter en lydspiller, videoopptaker, CD-ROM, diskstasjon, skyveknapp, etc. Når det gjelder presentasjon av informasjon, bringer optisk DVD) den nærmere nivået av virtuell virkelighet.

Det er tilrådelig å dele et multikomponent multimediamiljø i tre grupper: lydsekvens, videosekvens, tekstinformasjon.

Lydserien kan inneholde tale, musikk, effekter (lyder som støy, torden, knirking osv., kombinert med betegnelsen WAVE (bølge). Hovedproblemet ved bruk av denne gruppen multimedia er informasjonskapasitet. Å ta opp ett minutt av WAVE lyd høyeste kvalitet ca. 10 MB minne er nødvendig, så en standard CD-størrelse (opptil 640 MB) lar deg ikke ta opp mer enn en time med WAVE. For å løse dette problemet brukes metoder for lydinformasjonskomprimering.

En annen retning er bruken av lyder i et multimiljø (enstemmig og polyfonisk musikk, opp til et orkester, lydeffekter) MIDI (Musical Instrument Digitale Interface). I dette tilfellet syntetiseres lydene fra musikkinstrumenter, lydeffekter av programstyrte elektroniske synthesizere. Korrigering og digital opptak av MIDI-lyder utføres ved hjelp av musikkredaktører(sekvenserprogrammer). Den største fordelen med MIDI er den lille mengden minne som kreves - 1 minutt med MIDI-lyd tar i gjennomsnitt 10 KB.

Videosekvensen i sammenligning med lydsekvensen er preget av et stort antall elementer. Tildel statiske og dynamiske videosekvenser.

Statiske opptak inkluderer grafikk (tegninger, interiør, overflater, symboler i grafikkmodus) og bilder (fotografier og skannede bilder).

En dynamisk videosekvens er en sekvens av statiske elementer (rammer). Tre typiske grupper kan skilles:

ѕ vanlig video(livsvideo) -- en sekvens av fotografier (omtrent 24 bilder per sekund);

* kvasi-video - en sparsom sekvens av fotografier (6-12 bilder per sekund);

* animasjon - en sekvens av tegnede bilder.

Det første problemet med å implementere opptak er skjermoppløsning og antall farger. Det er tre områder:

* VGA-standard gir en oppløsning på 640 x 480 piksler (punkter) på skjermen med 16 farger eller 320 x 200 piksler med 256 farger;

* standard SVGA (videominne 512 kb, 8 bits/piksel) gir en oppløsning på 640 x 480 piksler med 256 farger;

* 24-bits videoadaptere (2 MB videominne, 24 bit/piksel) tillater 16 millioner farger.

Det andre problemet er mengden minne. For statiske bilder krever én fullskjerm følgende minnemengder:

* i 640 x 480-modus, 16 farger - 150 kb;

* i 320 x 200-modus, 256 farger - 62,5 kb;

* i 640 x 480-modus, 256 farger - 300 kb.

Slike betydelige volumer i implementeringen av lyd- og videosekvenser bestemmer høye krav til lagringsmediet, videominnet og informasjonsoverføringshastigheten.

Når du legger tekstinformasjon på en CD-ROM, er det ingen vanskeligheter og begrensninger på grunn av det store informasjonsvolumet på en optisk plate.

De viktigste retningene for bruk av multimedieteknologier:

ѕ elektroniske utgaver for formål med utdanning, underholdning, etc.;

* i telekommunikasjon med spektrum mulige anvendelser fra å se et tilpasset TV-program og velge riktig bok til å delta på multimediekonferanser. Slike utviklinger kalles Information Highway;

ѕ multimedieinformasjonssystemer ("multimediekiosker") som gir visuell informasjon på forespørsel fra brukeren.

Fra et teknisk synspunkt inkluderer markedet både fullt utstyrte multimediedatamaskiner og separate komponenter og delsystemer (Multimedia Upgrade Kit), inkludert lydkort, CD-stasjoner, joysticker, mikrofoner og akustiske systemer.

For personlige datamaskiner i IBM PC-klassen er det godkjent en spesiell MPC-standard, som definerer minimum maskinvarekonfigurasjon for avspilling av multimedieprodukter. Designet for optiske CD-ROM-plater Internasjonal standard(ISO 9660).